Ha llegado al fin el día que muchos esperábamos desde hace demasiado tiempo. Parece casi increíble que hayan pasado la friolera de ocho años desde que se lanzaba la última entrega de la franquicia principal para PlayStation 2 (nueve del lanzamiento en Japón)... y con ella, uno de los mejores títulos de la historia de los videojuegos. Tanto Persona 3 como Persona 4, ambos de PS2 (con adaptaciones a PSP y Vita, respectivamente), llegaron para poner patas arriba la industria del rol japonés y para demostrar que Atlus tenía mucho que ofrecer. Persona 1 y Persona 2 eran más fieles a la tradición de los Shin Megami Tensei y vivían un poco más en su autocomplacencia de repetir fórmulas de otras subramas de la franquicia, pero con Persona 3 se dio un valeroso salto hacia adelante que marcó a muchos y elevó el caché de Atlus en el sector.
No es de extrañar que haya tardado ocho años en llegarnos Persona 5. Persona 3 y Persona 4 se convirtieron en leyendas, de tal modo que rompieron la barrera del público habitual del rol japonés y llegaron a convertirse en juegos reconocidos por todo tipo de usuarios. Las expectativas eran tan elevadas que es normal que Atlus no quisiese defraudar a sus usuarios acérrimos. Durante estos ocho años, la compañía se dedicó sobre todo al mundo de las portátiles, donde fue muy prolífica (varios Etrian Odyssey, los impresionantes Devil Survivor, Shin Megami Tensei IV...); pero tampoco olvidaba a su gallina de los huevos de oro, con el lanzamiento de los tres primeros Persona en PSP y del cuarto en Vita, además de varios spin-off (el dungeon crawler Persona Q, el juego de lucha Persona 4 Arena, el juego de baile Persona 4 Dancing All Night...), películas de Persona 3 o series de animación de Persona 4. En el mundo de las consolas de sobremesa, destacan sobre todo Catherine (un juego de puzles y decisiones muy interesante) y Tokyo Mirage Sessions #FE. Este último requiere mención especial porque es el título más cercano a la franquicia Persona que haya lanzado Atlus en estos años, tal y como comentábamos en el análisis que publicamos en su momento.
Y todo eso nos parecía estupendo, porque amábamos a los personajes y poder volver a verlos no hacía más que arrancarnos una sonrisa y, aunque tuviésemos que adentrarnos en géneros ignotos para nosotros, allá que íbamos solo por el gusto de volver a ver a nuestros héroes. Aun así, con la tranquilidad de saber que, en algún momento, tendríamos ese tan deseado Persona 5. El juego se anunció en 2013, cuatro año después de Persona 4, pero su fecha de lanzamiento original (2014) se fue retrasando una y otra vez hasta este 4 de abril de 2017, algo más de medio año después del lanzamiento japonés. Es curioso que el destino haya querido que su lanzamiento tuviese lugar en 2017, un año que se está postulando en sus primeros meses de vida a ser uno de los mejores años de toda la historia de los videojuegos, con muchas producciones de gran calidad. Y pese a la elevada competencia de esta época, Persona 5 consigue destacar por méritos propios.
En primer lugar, es preciso señalar que el juego sigue el mismo esquema de juego que Persona 3 o Persona 4, así que os animamos a leer el análisis que hicimos de la versión para Vita de Persona 4, para que entendáis mejor los detalles básicos y poder profundizar en este análisis en las novedades propias del juego. Básicamente, tal y como decíamos en 2013, la franquicia de Atlus es especial por todo. Es una serie que destaca por no flaquear en absolutamente ninguno de sus apartados, ofreciendo un nivel altísimo en todo, algo que se repite en Persona 5. Pero sobre todo, es un juego especial porque, a lo largo de sus 90-100 horas de duración, sumerge al jugador en una historia profunda y cuidada, lo rodea de personajes carismáticos con problemas y motivaciones que llegará a conocer muy bien, le presenta un sistema de combate de los más divertidos y dinámicos del género, y lo cubre todo con un acabado artístico muy llamativo y con mucho sentido del humor.
La pieza clave de Persona 5, al igual que ocurría con entregas anteriores, es el excelente equilibrio que alcanza entre sus diferentes partes: la simulación social del día a día y la exploración de mazmorras. Aunque sobre el papel podrían parecer dos géneros completamente diferentes, Atlus consigue que la fusión de ambos sea tan natural y satisfactoria que resulta casi imposible concebir una sin la otra. Durante el día, deberemos ir a clase, relacionarnos con otros personajes para fortalecer nuestra amistad, podremos ir a divertirnos, tendremos que estudiar para los exámenes... todo ello, tomando una serie de decisiones (no dará tiempo a todo y tendremos que priorizar nuestros intereses) que nos permitirán moldear el personaje a nuestro antojo y darle el carácter que deseemos. Los días pasarán y habrá un tiempo límite para completar cada mazmorra e incluso para acabar el juego, que empieza en el mes de abril y acaba en diciembre.
Dentro de los plazos marcados, tendremos libertad para decidir si queremos estudiar para mejorar nuestros atributos, mejorar los vínculos sociales para obtener bonificaciones de diversa índole en el juego, ir a una mazmorra a entrenar o, simplemente, dejar pasar los días sin hacer nada. Tal y como si fuese nuestra vida real, tendremos que tomar pequeñas decisiones que alterarán nuestras relaciones sociales y tendrán repercusión en las mazmorras o incluso en las posibilidades de acabarse el juego (si incumplimos alguno de los plazos fijados, perderemos y, salvo que hayamos ido guardando varias partidas con márgenes amplio entre ellas, es probable que tengamos que volver a empezar). Y al igual que pasaba en Persona 4, nuestras respuestas a las preguntas que nos hagan determinarán qué final veremos de los cuatro que hay disponibles (siendo solo uno de ello el auténtico).
Hasta ahora, todo esto podría valer para las dos entregas anteriores. ¿En qué se diferencia Persona 5? Pues en que, pese a que sigamos teniendo a adolescentes como protagonistas, la historia da un salto de madurez importante y el mundo es mucho más oscuro. En Persona 5 se mezclan el concepto de los Mementos, un mundo secreto creado por la consciencia conjunta de toda la sociedad (similar a Tartarus de Persona 3), con la idea de que cada uno tiene un mundo propio interno en el que se refleja su verdadera personalidad (como ocurre con los personajes de Persona 4). Pero a diferencia de Persona 4, esta vez no visitaremos los mundos de los protagonistas para afrontar sus traumas y conseguir superarlos: aquí nos adentraremos en el mundo oscuro de la peor escoria de la sociedad real.
Los protagonistas de Persona 5 serán jóvenes capaces de arrancarse, literalmente, la máscara de la cara. Esa metáfora de que en esta sociedad todos tenemos una máscara que oculta nuestro verdadero ser se convierte aquí en una realidad; el doloroso proceso de arrancar físicamente esa máscara de la cara acarrea consigo el aceptarse a uno mismo, cumplir su penitencia e invocar a Personas, espíritus interiores y demonios de estos mundos misteriosos que están ocultos, cual máscara, al ojo de los humanos normales y corrientes. Y es que, pese a que no visitaremos los mundos de los protagonistas (como ocurría en Persona 4), todos ellos tienen demonios interiores y penitencias que cumplir; todos son falsas víctimas, acusadas injustamente de diversas cosas que les han cambiado la vida y los ha discriminado, puesto que han aceptado cumplir su penitencia sin alzar demasiado la voz. Sin embargo, el destino los reúne para que unan fuerzas y luchen por hacer del mundo ese lugar mejor que a ellos les ha sido vetado.
Así pues, fundan el grupo de los Phantom Thieves y se dedican a adentrarse en el universo personal de las mayores escorias sociales, desde profesores que abusan de sus alumnos hasta artistas que plagian obras y viven de la fama que obtienen de robar el arte a sus aprendices. No queremos entrar en demasiados destripes, porque de verdad que merece la pena descubrir todo esto personalmente y poco a poco a lo largo de la aventura, pero básicamente el objetivo de nuestros héroes es adentrarse en esos universos personales (distorsiones de la realidad en los que los criminales se creen superiores al mundo, que plasman cómo ven de verdad a los demás) para robarles el corazón y conseguir que su actitud cambie en el mundo real. Estas mazmorras (que son unas 8-9 a lo largo del juego) son, simple y llanamente, impresionantes. Están muy bien diseñadas, con muchísimos detalles y tan personalizadas que cada una de ellas podrían haber dado para un juego independiente.
Y eso que, en un primer momento, Persona 5 tarda en calar. Da la sensación de ofertarte menos tiempo libre que entregas anteriores (sobre todo al principio y pese a ser más largo), y el peso de la gran calidad de las entregas anteriores hará que, durante las primeras horas, echemos de menos a Nanako, Aegis, Akihiko, Yukari, Yukiko, Kanji... e incluso que recordemos el reciente Tokyo Mirage Sessions #FE, un juego más directo que cala mucho más rápido. Pero echando la vista atrás, es normal que en un juego de 90 horas las primeras 10 se hagan lentas. De hecho, echando la vista incluso más atrás, Persona 3 lo abandoné durante meses por no entenderlo y Persona 4 fue el juego que "no era Persona 3" durante mucho tiempo. Persona 5 empieza no siendo ni Persona 3 ni Persona 4, pero eso es precisamente bueno: es distinto y consigue hacerte mella con la misma intensidad y la misma profundidad que las dos entregas anteriores.
Los protagonistas de Persona 5 se suman sin problema a la lista de personajes inolvidables que comentábamos antes. Son jóvenes que tienen que luchar contra la sociedad para ayudar a mejorar a esa misma sociedad que los marginó en un primer lugar. Son jóvenes profundos, con personalidades muy definidas, que por momentos can en el estereotipo de los personajes nipones para luego recordarte constantemente que esto no es más que un baile de máscaras en el que hay que disimular ante los demás sin mostrar tu verdadera cara. Esto se amplía a los veinte vínculos sociales que podremos hacer con diferentes personajes del juego, que irán desde los miembros del grupo hasta videntes, profesores o famosos de la televisión. Todos y cada uno de ellos tienen una historia y, a lo largo de los diez niveles que posee cada vínculo social, iremos desvelándola poco a poco. En los primeros niveles no nos desvelan casi nada de su vida, pero poco a poco les iremos arrancando matices y veremos que ellos también tienen máscaras y también pagan una penitencia personal de la que no saben cómo salir.
Persona 5 es un juego muy personal y que nos presenta constantemente metáforas aplicables a la vida real. Un juego que, pese a su máscara de humor y afabilidad, nos hace pensar y nos hace ser conscientes de las miserias que viven muchas personas en el día a día. De entre todas las subhistorias que componen el gran cuadro del juego, es casi una certeza que alguna va a tocar de cerca al jugador y le hará generar una empatía especial hacia aquello que se presenta en el juego. Son muy pocos los títulos capaces de algo así, y curiosamente tres de ellos son las tres últimas entregas de la franquicia Persona. Al menos, en lo que respecta a la historia, que es donde preferir P3, P4 o P5 se basará más en preferencias personales (o en cuál jugaste primero) que en que alguna de las entregas haya bajado el listón de calidad.
En cuanto a los combates, volvemos a un sistema de combates por turnos en los que las debilidades elementales serán clave para alzarse con la victoria. Es uno de los sistemas más ágiles y dinámicos que se hayan visto en los juegos de rol japonés, aunque se antoja un pequeño paso atrás con respecto a los divertidísimos combates de Tokyo Mirage Sessions #FE; curiosamente a aquel título le fallaba el diseño de mazmorras, algo en lo que Persona 5 destaca y con nota. Pero es justo reconocer que en este aspecto estamos siendo tiquismiquis intentando buscarle algo negativo a un juego que roza la perfección y al que se le perdona incluso un acabado técnico derivado de su desarrollo original para PS3, ya que no destaca especialmente en el catálogo de PS4... pero tampoco lo necesita, puesto que el estilo artístico del juego hace que sea impensable concebirlo con ningún otro motor gráfico. Persona 5 ha sido ideado así en todos y cada uno de sus aspectos y el conjunto merece la pena. La gran pega, eso sí, es que nos llegue únicamente en inglés; el juego tiene una ingente cantidad de texto y eso puede lastrar a los usuarios que no posean un profundo conocimiento del idioma.
Atlus ha aprovechado muy, pero que muy bien los años de desarrollo de Persona 5. Los continuos retrasos, motivados por un intento de ofrecer la mayor calidad posible, han merecido la pena y tenemos en nuestras manos una obra maestra profunda, larga, compleja, personalizable (hay varios modos de dificultad que cambian mucho la experiencia en los combates), inolvidable, con una banda sonora estupenda y un acabado artístico memorable. Puede que no sea perfecto en lo técnico o que hayamos visto sistema de combate mejores, pero al final del día, cuando llegas a casa tras haber robado un corazón de un malhechor, mejorado un vínculo social y aprobado un examen, todo eso te da igual. Tan solo desearás que amanezca un nuevo día para subirte al metro, volver a clase y buscar a tu nueva víctima para hacer del mundo un lugar mejor. Y quién sabe, tal vez mañana no lleves puesta la máscara...