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Pathfinder: Wrath of the Righteous

Pathfinder: Wrath of the Righteous - primeras impresiones

Comienzan los preparativos para una historia más grande construida sobre unos buenos fundamentos.

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La mejor forma de tomar contacto con Pathfinder: Wrath of the Righteous es que te lo enseñen de primera mano sus creadores. Hemos estado con Owlcat Games para conocer este proyecto que surge de la propia vitalidad de que los jugadores han dado a esta franquicia. El estudio se propuso llevar al terreno digital este juego de mesa y triunfó con Pathfinder: Kingmaker. Dio forma a este mundo de fantasía con decenas de páginas de guión y descripción de escenarios y objetos, sobre un gameplay sólido de corte estratégico clásico.

Fue bien, así que era de esperar que llegara un sucesor. Wrath of the Righteous aporta nuevas tramas y más funciones, como por ejemplo libertad de movimiento de cámara, a lo que ya pudimos jugar en 2018. La historia principal trata sobre la gente que se viene abajo al no soportar la carga de que supone que hayan depositado en ella grandes expectativas. O, como nos dijo Alexander Mishulin, director creativo del título, si un poder viene asociado a pagar un precio o no. Debería ser un relato serio, con muchos matices sobre lo que es correcto y lo que no, y por tanto es de esperar que encaje en lo que es el rol de libro, papel y boli de Pathfinder.

El eje en torno al que gira todo es una gran cruzada contra una amenaza demoníaca que ha conquistado partes del mundo. Quienes quedan con capacidad de luchar se ven obligados a unirse para hacer frente a ese enemigo infernal, y ahí entra en escena el jugador. No vimos el principio, sino un fragmento del segundo acto al que se llega tras entre diez y quince horas de partida. El objetivo, recuperar Drezen, y para empezar, una reunión con los aliados en la que cada uno expuso la mejor forma de penetrar en la fortaleza.

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Puntos de vista enfrentados que despertaron tensión en el grupo. Solo en esta escena ya nos quedó claro que, una vez más, aquí hay mucho texto del que empaparse. Pero la presentación ayuda porque los datos de interés aparecen resaltados y sirven como acceso a ese tema concreto para quienes quieran profundizar más. Por ejemplo, si haces clic sobre el comentario sobre algo que ya ha ocurrido que haga un personaje, se abre una ventana con un pequeño resumen de la situación y, si está disponible, una demostración de cómo afectaron nuestras decisiones en aquel momento. Mucho texto y también bastante voz, pues esperan tener interpretadas entre el 10% y el 15% de las líneas.

Ahí estábamos, en medio de una discusión y con capacidad de elegir qué plan llevar a cabo. Escogimos uno que resultó ser el prólogo de la misión principal. Nos sedujo la idea de sabotear catapultas para que después el asedio y la invasión fueran más leves para nuestro ejército. Pero era solo una de tantas y, según Mishulin, cada una había sido diseñada para afectar de distinta forma a una conquista que se plogonará durante horas de partida. Sin embargo, hay que tener en cuenta que son excluyentes, es decir, que nosotros ya no podremos ver qué pasa por los otros caminos hasta que no empecemos una partida nueva. Nos parece un enorme esfuerzo en diseño y contenidos, costoso teniendo en cuenta especialmente que su intención es financiarlo por crowdfunding, como el primero. Y así unas 60 horas, que la duración a la que aspiran.

La elección de ese punto no fue casual. Nos contaron que, al quedar liberada de fuerzas del mal, Drazen se convierte en nuestra base de operaciones y abre una nueva capa estratégica a Wrath of the Righteous. A partir de ese momento comienza el entrenamiento de ejércitos, unidades en bloque que se desplazan por el mapa para abrir varios frentes al mismo tiempo. Por desgracia, no llegamos a verlo en funcionamiento.

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De vuelta a nuestro pequeño equipo y a su comportamiento, apenas notamos cambios respecto al predecesor. En escenarios de combate a tiempo real pasivos, hay que ir tomando decisiones y dando órdenes a cada miembro del grupo para que las ejecuten automáticamente, aunque también se pueden cancelar y reprogramar para guiarlas con mayor precisión hacia su objetivo. No apreciamos grandes reacciones dinámicas del entorno, aunque quizá tengan mucho que ver más tarde. Por otra parte, las mazmorras, que es donde esperan los mejores tesoros, estarán repletas de trampas y emboscadas.

Si movemos a todo el grupo a la vez, podemos hacerlo en formación de modo que las unidades de alcance estén protegidas por otras de mayor resistencia. Pero ojo porque hay fuego amigo, así que hay que prestar mucha atención al daño y a la distancia real para evitar liarla. Puede que quienes conozcan esta franquicia se lo estén esperando, pero no está de más avisarlo para quienes lleguen de nuevas. Como el hecho de que te puedas quedar sin hechizos en medio de una misión. Owlcat Games quiere que haya 1.000 habilidades y movimientos en total, así que por opciones entre las que escoger no será.

También puedes hacer que el juego sea tan fácil o difícil como quieras mediante unos multiplicadores y opciones de configuración. Más o menos enemigos, más o menos recursos y más o menos enfrentamientos cambian mucho la partida. Si los malos te están dando un repaso y una unidad tuya cae por segunda vez en una misión, se pierde para siempre, permanentemente. Ah claro, a no ser que quieras desactivar la función permadeath para engañar a la muerte. Y si todavía no te ves con la fuerza suficiente como para avanzar, todavía puedes ir en busca de artefactos en las ruinas cercanas u otros potenciadores para tus personajes. Que es un RPG.

Pathfinder: Wrath of the Righteous

No fue demasiado pero nos contaron un poco sobre el sistema de progresión místico que importa del juego de rol de mesa. Desbloquea poderes y magias espectaculares asociadas a las clases tradicionales, como que un timador sea capaz de saltarse las reglas y pueda trucar el resultado de una tirada de dados, que es el pilar central de todo el gameplay. Qué fácil es ganar con un poquito de trampas. Volverán las clases conocidas y también habrá otras nuevas, como Brujo y Oráculo.

Cómo serán nuestras futuras aventuras, qué cuentos relataremos en la taberna y cuáles serán nuestros trofeos infernales, solo el estudio lo sabe por ahora. Apenas acaban de empezar y lo que se consiga recaudar en Kickstarter va a determinar mucho hasta dónde se podrá llegar. Hasta el momento, Pathfinder: Wrath of the Righteous pinta a algo más amplio, más ambicioso y más liberador en opciones. Le seguiremos la pista de cerca.

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