Opinión: Pokémon no tiene un problema técnico, tiene un problema de ritmo
Claro que Pikachu podría ganar unos cuantos polígonos, pero eso no solucionará el cansancio de la gente.
Empezaré este artículo con una confesión. Soy un hipócrita. Le diré a la gente que evite hacer reservas, que deje de recompensar a los desarrolladores que no te dan más que más de lo mismo, y al mismo tiempo soy ese que compra alegremente un nuevo juego de Pokémon cuando aparezca. Por mucho que me diga a mí mismo que soy consciente de mí mismo y que, por tanto, estoy libre de críticas, en el fondo soy un simple cerdo al que le encanta la bazofia. He llegado a un acuerdo con eso, pero aún puedo echar un vistazo a la franquicia que me introdujo en los juegos y decir que puede hacerlo mejor.
Todos nos sentimos así, ¿verdad? En el fondo, en algún lugar. Aunque nos gusten los juegos tal y como son, hay una sensación en la franquicia y en sus seguidores de que el viejo entusiasmo ya no está ahí. El gameplay sigue siendo apasionante, cada generación viene con unos diseños de fuego y, sin embargo, aquí estamos. No soy la primera persona que señala esto y no espero ser la última, pero mientras muchos señalan la falta de efectos visuales y los problemas técnicos de los juegos Pokémon de la era Switch y ven los mayores defectos de la serie, creo que tenemos que mirar más allá de la superficie y encontrar la raíz de este problema.
Sí, unos gráficos y un rendimiento mejores estarían bien, pero como hemos visto a lo largo de la historia de los juegos, los aspectos visuales son en realidad solo una guinda sobre un pastel muy complicado. Pokémon pasó la mayor parte de su historia sin modelos 3D y empezó incluso sin color. Ver a un Charizard con un brillo HD como uno de esos posts virales de Facebook que muestran Pokémon "realistas" no va a hacer que estos juegos sean mejores. Sencillamente, no lo es. La razón por la que los fans se fijan en los problemas técnicos y los culpan de los males de la serie es porque son lo más fácil de detectar. Además, con una fórmula de gameplay ganadora como Pokémon, no se puede criticar mucho más.
Excepto por el hecho de que todos los juegos de la era Switch han perseguido el objetivo equivocado, lo que ha provocado problemas de ritmo que te hacen sentir menos como si estuvieras en el viaje de un entrenador y más como si estuvieras jugando a un MMO, pero en lugar de enfrentarte a jefes de incursión, estuvieras golpeando a duendes de nivel 1. No se trata de un problema de dificultad, ya que no he tenido problemas con un juego Pokémon desde que mi edad era de un solo dígito (ooh, consígueme), pero incluso cuando sabía que iba a ganar una batalla, seguía sintiendo que estaba trabajando hacia una conclusión natural, y que mi viaje había sido un placer recorrerlo.
No puedo decir lo mismo desde que la serie se abrió en su mundo de juego. Tanto la Octava Generación como la Novena han tenido introducciones sólidas, finales sólidos y un desastre absoluto en el medio. Pokémon llega una década tarde a la moda del mundo abierto, y aunque a todos nos sigue gustando fingir que todos los juegos deberían ser de mundo abierto por la libertad del jugador, unas cinco franquicias ofrecen realmente una experiencia superior gracias a un mundo abierto, y Pokémon no es una de ellas. La posibilidad de formar un equipo a toda prisa, superar los niveles con facilidad encontrando un Pokémon o una zona con un nivel excesivo y conseguir victorias antes de arrasar en los gimnasios principales. "Pero así no es como se supone que debes jugar". ¿De acuerdo? Pero en la experiencia de mundo abierto es casi imposible no acabar con un exceso de poder masivo.
No ayuda que las historias no hayan tenido mucho peso desde Blanco y Negro. Algunas han sido agradables, y la rivalidad en Gen 9 fue especialmente divertida, pero, de nuevo, debido al lento comienzo, el rápido desarrollo de la parte central y un final sin sentido, es difícil tener una conclusión que te haga morderte las uñas en tus combates finales cuando llevas en el bolsillo trasero al mejor Michael Jordan desde Ruta 2. Los juegos simplemente se mueven demasiado rápido ahora, y el mundo abierto parece más un relleno que cualquier construcción aleatoria de puentes. El hecho de que el relleno te permita obtener experiencia gratis solo hace que la experiencia de combate y entrenamiento parezca mucho más ingrávida.
Sin embargo, es probable que los mundos abiertos no vayan a ninguna parte, así que ¿cómo solucionamos el problema de ritmo de Pokémon? Bueno, eliminar la experiencia, dividirla entre dos Pokémon solamente o convertirla en un objeto de las últimas fases del juego funcionaría, pero eso supondría aumentar la dificultad, algo que Pokémon no hará en este momento. En su lugar, sugeriría poner un límite más firme a la exploración. Oigo los abucheos, y no me interesan. Una estructura más lineal, con distintos Pokémon en distintas zonas, devolvería esa emoción y daría a la historia actos más claros. Puede que esté solo, pero no quiero decidir en qué orden enfrentarme a los gimnasios. No quiero tener la sensación de que los desarrolladores no se molestaron en idear un camino dorado y nos obligaron a definir el nuestro propio, dando lugar a una aventura en su mayor parte olvidable.
Arreglar el ritmo, devolver la emoción de nuevos horizontes y nuevos Pokémon que atrapar que no puedes simplemente ir a buscar si estás dispuesto a montarte en un legendario libre durante el tiempo suficiente, esas son las cosas que harán que Pokémon vuelva para mí. Los efectos visuales, el rendimiento técnico, no hacen más que pintar sobre las grietas. Puede que haya cuatro personas en el planeta que se abstengan de jugar a Pokémon únicamente porque no funciona a 120 fps. La gente añora los juegos de Pokémon que tenían de niños, y aunque puede que esa magia nunca vuelva, Game Freak podría ayudar demostrando que siguen teniendo la misma pasión por el detalle y la aventura que hace veinte años.










