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Oddworld: Soulstorm

Oddworld: Soulstorm - primeras impresiones

Abe vuelve a tener tarea y esta vez debe ir mucho más allá en sus ambiciones de libertad.

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Quienes asistieron al nacimiento de Abe en 1997 se sorprendieron con un juego de plataformas 2D único. Abusamos mucho de este calificativo en videojuegos, pero en este caso no es una exageración: no había nada igual por concepto, ejecución y estilo. Oddworld: Abe's Oddysee maquillaba con un barniz cómico y absurdo una gran tragedia sobre la producción y el consumo desatado en base a la explotación de los trabajadores que sufren para sacar adelante ese modelo de vida. Cruel y lúgubre pero muy atractivo visualmente. Y fresco en puzles e ideas.

Se ganó una primera continuación en PSX, Abe's Exoddus, y de ese par nace el renacimiento de la serie, primero con New 'n' Tasty y ahora con Oddworld: Soulstorm, que llegará en 2020 para contar los hechos de Exodus pero de otra forma, no como remake sino como reboot a mitad de la historia. Y, además, lo quieren hacer con este tono cinematográfico del primer tráiler, además de un gameplay modernizado.

Lo primero que vimos en la demo que nos presentó Oddworld Inhabitants fue un nivel de la primera parte del juego y enseguida tuvimos que fijarnos en su aspecto visual. El estudio está trabajando de forma preferente con Unity y se nota en la gigantesca factoría a la que nos metieron en busca de aventuras. Lleva el concepto plataformas 2,5D al máximo, porque mientras te mueves a izquierda y a derecha vas avanzando hacia adentro y hacia afuera en entornos renderizados con polígonos y una completa tercera dimensión.

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No es lo único en lo que se hace notar la vanguardia tecnológica. Los juegos de Abe van de rescatar a sus congéneres, Mudokons, para que se sumen a su rebelión. Pero ya no hablamos de media docena de ellos siguiendo en fila y haciendo saludos, ahora serán cientos según nos contaron. La bebida de este mundo sigue siendo un pilar central del juego, así que no faltará Soulstorm Brew explotando y ardiendo en llamas. La cosa es que han trabajado mucho en la mecánicas de fluidos y fuego para que sea más realista y reacciones ante factores externos, como verter un poco más de líquido sobre el incendio. Ha quedado muy bien integrado.

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Uno de sus rasgos de identidad eran los movimientos un tanto lentos, su respuesta tardona y sus gestos a espasmos. En esta parte es donde entra en acción la modernización del concepto, porque ahora las animaciones y los saltos son fluidas como se puede esperar de cualquier trabajo moderno, como rodar, echar a correr o escalar. Otro elemento que nos ha llamado la atención son los escenarios interactivos, con partes destructibles que dan acceso a otras secciones.

También vuelven los Sligs, quiénes si no van a ser la policía armada de este mundo, y conservan sus comportamientos clásicos, así como la posibilidad de ser poseídos y utilizados a nuestro antojo. Si no se dejan capturar mentalmente, siempre hay otras opciones de distraer, neutralizar o matar, como por ejemplo fabricar un cóctel Molotov y prender el fuego.

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La demostración fue bastante corta pero suficiente como para conocer varias alternativas y novedades, como la de recubrir de goma cualquier objeto que se pueda lanzar para que llegue más lejos rebotando. Son modificaciones disponibles en el menú taller, que se gestiona con una interfaz de selección de ítems con forma de rueda bastante fácil de usar. Ah, también aprendimos a crear un lanzallamas, así que a saber qué espera cuando esté en pantallas más avanzadas.

Nos llamó la atención encontrarnos con un medidor de Quarma (karma) que sube o baja dependiendo de las vidas que te lleves por delante. A tus seguidores no les gusta que te cargues Sligs y eso puede conducir a sacar el final malo. Para conseguir el final feliz hay que ser lo menos mortal posible en tu camino y salvar a todos los Mudokon. Pero la libertad de los compañeros no es solo cuestión del bien y del mal, también es una cuestión económica porque aportan un dinero que sirve para comprar objetos.

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Abe es el auténtico inventor del "follow me" moderno, no Twitter, y tener gente detrás aporta bastantes cosas. Los Mudokon son trabajadores, no son guerreros, pero esta vez tienen unas cuantas habilidades. Se puede cambiar su actitud a agresiva y equiparles con herramientas para que se enfrenten con los malos o se les puede dar agua para que se encarguen de apagar a otro compañero que esté en llamas.

De todo lo bueno que vimos, lo que más nos impresionó fue cómo Oddworld Inhabitants ha logrado conservar toda su personalidad, sin faltar a ninguno de esos atributos contrapuestos de lo que hablábamos al principio. Para conseguirlo, conservan todos esas voces y sonidos que tan poca inteligencia transmiten pero que son una parte esencial de la comedia. Hasta los desmembramientos de los cuerpos tienen su parte de humor (negro). La esencia que transmitían los antiguos sigue vigente hoy en día.

Nos traemos unas muy buenas sensaciones de este primer encuentro con Oddworld: Soulstorm, sobre todo porque nos hemos dado cuenta de que están logrando compensar la introducción de novedades con el respeto a sus propias ideas, al mismo tiempo que las están mejorando. La mecanización y el trabajo explotador no han desaparecido en estos 30 años y en 2020 volveremos a vivir una fuga, aunque esta será un poco más divertida.

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