El género de los juegos de rol ha vivido hasta el momento uno de los mejores años que recuerdo. Posiblemente el mejor de la década. Hemos tenido historias de todo tipo, más variedad y narrativas que en cualquier otro, y también grandes series consumadas que han hecho un regreso, parcial o completo. Y Atlus ha participado de forma muy activa en todo esto. Primero, cuando en febrero lanzaron Persona 3 Reload, un gran remake al que algunos echaron en falta un lanzamiento posterior del DLC, y también con la versión "definitiva" de SMT V, conocida como Shin Megami Tensei V: Vengeance. Y aunque estos dos títulos ya podrían sostener por sí solos la celebración de los 35 años de vida del estudio, todavía queda otro más. El grande. Metaphor: ReFantazio será, en todos los aspectos, el juego más grande del estudio, y eso son palabras mayores del equipo que revolucionó y volvió a poner el JRPG en el mapa de Occidente con Persona 5.
He estado siguiendo con un interés casi religioso cada detalle que se ha publicado desde su anuncio y, por eso, cuando me preguntaron si quería asistir a un viaje relámpago para poder probar el juego durante cuatro horas, no dudé ni un solo momento. Sega me metió en un avión y me envió a Nueva York a probar Metaphor: ReFantazio. Necesitaba sentir si el juego se iba a dejar definir por otros nombres, si se conformaría en dar a los jugadores simplemente lo que esperaban, o si tenía entidad propia. Y tengo la respuesta.
Sega/Atlus no dejó a la ligera ni siquiera la elección del espacio para que una veintena de medios de todo el mundo probáramos el juego. Antes de ser una galería de arte de estilo neogótico, la Angel Orensanz Foundation fue la sinagoga más antigua de Nueva York, y tomo este dato como importante para empezar a hablar sobre la narrativa del juego y su construcción del mundo. Metaphor: ReFantazio es como una mirada a través de un espejo fantástico de nuestro propio mundo. De hecho, nuestro universo sí existe en el Reino Unificado de Euchronia, solo que para su población somos poco más que cuentos de viejas, productos de ficción, una fantasía. Pero en su mundo, como en el nuestro, existen profundas diferencias sociales, raciales y de creencias espirituales. Nuestro protagonista, el primero que cuenta con actuación de voz a lo largo de todo el juego en Atlus, pertenece a una raza o etnia llamada los Ancianos (o Elda), que son despreciados por el resto de especies conscientes del mundo, y cuya tarea es demostrar a todos que él puede ser el legítimo rey de la tierra, por aclamación popular. Quizá pise terreno resbaladizo aquí, pero para mí la conexión entre los pueblos oprimidos de nuestro mundo (al menos, desde una perspectiva histórica anterior a la Segunda Guerra Mundial) y las razas de Euchronia estaban claras.
Pero antes de embarcarnos en este Torneo por el Trono, la extensa demo de Metaphor comenzó por sentarnos con un mando de Xbox en la mano y encender el juego por el principio del mismo. Me gustó que hicieran eso, porque normalmente en las demos suelen intentar omitir partes cruciales de la narrativa para centrarse más en la parte jugable, y aquí lo teníamos todo. La pantalla se va fundido a negro, y es entonces donde un narrador "misterioso" nos pregunta acerca de nuestras creencias sobre la fantasía, y si esta tiene poder real en el mundo, o es solo producto de la imaginación para entretenernos. Es un poco chocante que comience preguntándonos sobre estas cuestiones filosóficas, y al preguntar al personal de Atlus más cercano sobre si esto era realmente relevante ahora, se limitó a encogerse de hombres y a esbozar una sonrisa.
Tras una pequeña secuencia inicial, en la que nuestro protagonista y su compañera inseparable, el hada Gallica, quedan tirados en medio de un desierto rodeado de monstruos mortales, comienza el juego. El rey de Euchronia acaba de fallecer asesinado, y hay poderes moviéndose en la sombra tanto para hacerse con el trono (y el poder mágico que lleva aparejado) como para protegerlo. Mientras cumplíamos una misión secreta en favor de los protectores del príncipe heredero, un grupo de bandidos ataca la caravana y debemos escapar de ellos, adentrándonos en el desierto de Tradia. Metaphor nos enseña aquí algunas de sus mecánicas básicas, como esa combinación entre ataques en tiempo real y combate por turnos que seguro que recuerda a muchos bastante a Xenoblade Chronicles 3, y un poco menos a los actuales juegos de Final Fantasy VII. Metaphor lo convierte en algo genuino otorgándole ese "toque Atlus", combinando este sistema (útil, por ejemplo, para farmear experiencia) con el clásico que popularizó el estudio de resistencias y debilidades elementales y físicas en Shin Megami Tensei. Tras nuestra travesía por el desierto llegamos a la ciudad, donde nuestro objetivo será infiltrarse en el ejército para establecer contacto con un personaje encubierto.
Dicho personaje se encuentra en una fortaleza en el norte, por lo que junto a otros reclutas partimos hacia allá para defenderla de un supuesto ataque de los peores monstruos que pueblan este mundo, los "humanos". Esta fortaleza servirá como mazmorra introductoria y también como el lugar donde el protagonista despierta su poder interior al vencer sus miedos: Su Arquetipo. De nuevo, aquí volvemos a encontrar reminiscencias con el título de Monolith Soft. Ya que estos Arquetipos funcionan más como clases que como entidades autónomas, y están más cerca de XC3 que de Persona o los demonios de SMT.
Pero volviendo a la trama, nuestro protagonista ha conseguido trabar amistad con otro recluta llamado Strohl y con un viejo soldado llamado Grius, que también era nuestro contacto. Hablando con él conocemos nuestra siguiente misión: eliminar al asesino del rey, Lord Louis (general del ejército que controla el mismo) antes de que de comienzo la ceremonia de coronación. Tenemos cinco días (en tiempo del juego) para llegar a la capital y subir nivel por el camino. Y así puedo empezar a alabar la fluidez con la que transicionamos entre secuencias de diálogos, escenas cinematográficas, combates y exploración libre. No es que esperara que fuera a ir mal, pero una de mis principales críticas a Shin Megami Tensei V es que su apartado técnico desluce mucho la experiencia, incluso en Vengeance. Pero aquí respiré aliviado: Salvo por las pantallas de carga entre secciones explorando la ciudad, nada me hizo despegarme de la acción en ningún momento
El avance se basa en encuentros más o menos regulares contra diferentes tipos de enemigos, a los que habrá que estudiar y conocer para aprovechar las ventajas que nuestras propias armas y hechizo pueden ofrecer, y evitar meternos en problemas si el enemigo es de nivel elevado o tiene resistencia ante nosotros. El sistema idóneo para combatir y explorar es pulsar el botón LB para lanzar la vista de hada de Gallica. Si el enemigo aparece resaltado de color azul, podemos pegarle directamente y eliminarle en tiempo real de uno o dos golpes (por si acaso, prepárate para esquiva al menos una vez). Si el enemigo es de color amarillo el combate va a estar igualado, así que aprovecharemos para golpear primero e inmediatamente después entrar en Squad Mode para dar un primer golpe y la iniciativa en combate por turnos. Si te encuentras con algún enemigo resaltado en rojo, evítalo a toda costa, incluso si tienes varios miembros del grupo a tope de vida y magia (o Magla, como se la conoce en este mundo). No merece la pena gastar magia, recursos de curación y posiblemente perder a algún miembro de la party por un poco más de experiencia (que no es proporcional, además).
Y durante ese viaje, luchando contra monstruos y soldados enemigos, Strohl también obtiene un despertar de Arquetipo. En este momento ya podemos elegir si mantener nuestro Arquetipo actual o asignar otro diferente a cada personaje. Para ello viajamos a una especie de plano onírico donde conocemos a More, que sería algo así como el Igor y la Habitación de Terciopelo en este universo, donde también empezamos a conocer tanto la subtrama de este personaje como la historia más allá de lo evidente. Y por desgracia aquí terminaba esta sección de la demo inicial. Y aquí me gustaría hablar de cómo han cuidado hasta el detalle más pequeño el diseño artístico de Metaphor: Refantazio. El árbol de clases que podemos desbloquear (40 en total), se organiza sobre la imagen del hombre de Vitrubio que dibujó Leonardo Da Vince. Ya se ha hablado de que los "humanos" del juego están inspirados en la obra del pintor flamenco El Bosco, pero es que aquí tanto la arquitectura (del diseñador de NieR: Automata), como el diseño del mapa, los menús, la interfaz de usuario, todo respira personalidad. Atlus ya había destacado en este campo antes, pero aquí lo hace más, si cabe.
En la segunda parte de la demostración jugamos una sección mucho más avanzada en el juego, posiblemente un archivo de guardado de unas 30 horas donde además de profundizar en el combate avanzado (como las habilidades combinadas de los miembros del grupo, llamadas Síntesis), también pudimos ver cómo se organiza el sistema de misiones secundarias y su ejecución. Para llevarlas a cabo debemos tener en cuenta tanto el tiempo que se tarda en desplazarse hasta la zona, montados en nuestra nave andante (el Gunner) como las condiciones climáticas que habrá en la misma. Ciertos climas puede favorecer o debilitar a los enemigos que hay que derrotar (la mayoría de misiones secundarias son bastante sencillas en su premisa, eso sí), y cada vez que entreguemos la misión tendremos un aumento en la popularidad en el ránking del Torneo de la corona. Estos encargos (opcionales) parece que solo sirven para acelerar el proceso de la historia principal, pero ya nos avisaron de que cumplir ciertos requisitos y dejar de lado otros desbloqueará diferentes finales en el juego. Por si todavía no veias suficiente profundidad y personalidad aquí.
No puedo cerrar estas impresiones sin destacar el elemento que enlazó perfectamente la sensaciónd e estar ante una historia épica de fantasía más grande que sus personajes, su mundo y su jugabilidad: la música. Shuji Meguro puede ser de los mejores compositores no ya del JRPG o de su país, sino de la industria en general. No en vano se ha encargado de los trabajos más grandes de la historia de Atlus y aquí firma una composición tan diferente, original y evocadora que es imposible sacársela de la cabeza en varios días.
Como podrás ver, he hablado ucho de sentimientos, mucho de sistemas y mucho de percepciones. Cuatro horas son una parte ínfima de la épica que nos dejará Metaphor: Refantazio en octubre, pero sí que me sirven para decirlo con rotundidad: El mejor juego de rol de 2024 está aquí, esperándote.