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Nosgoth: Beastmaster, palabra de Psyonix

Descubrimos más acerca del futuro del título free-to-play ambientado en el universo de Legacy of Kain.

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Recientemente nos invitaron a sentarnos a charlar con el diseñador Jacob Mott para averiguar más sobre la próxima actualización para el juego de acción y fantasía Nosgoth: Beastmaster. A continuación podrás ver lo que nos contaron desde Psyonix antes del lanzamiento definitivo de este título multijugador asimétrico.

Gamereactor: Pensamos que estaría bien empezar preguntándote sobre el estado actual de Nosgoth.

Jacob Mott: Desde el principio hemos tenido un montón de jugadores que han disfrutado de la experiencia y la han visto evolucionar: de tener solos dos o tres mapas y dos o tres clases por cada lado, ahora, con Beastmaster a la vuelta de la esquina, tenemos el doble de cada cosa. Estamos especialmente emocionados por salir del Acceso Anticipado... Esperamos tener el empujoncito de nuevos jugadores y obtener nuevas perspectivas acerca de cómo los nuevos afrontan el título. En definitiva, cuando vaya a salir, sacaremos un parche para equilibrar la experiencia y pulirla a fondo, de forma que podamos dejarlo bien preparado, pero estamos muy emocionados por salir del Acceso Anticipado y lograr esas nuevas perspectivas.

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Al mencionar esa gran cantidad de jugadores que han estado desde el principio, ¿sentís la necesidad de las aportaciones de los nuevos jugadores? Es lógico: los veteranos pueden tener una visión concreta del título, pero quizás queréis abrir la experiencia a una audiencia más amplia.

Oh, sí, siempre es útil tener distintas perspectivas. Recientemente, hemos recibido el 'feedback' de los equipos de ESL, que nos está sirviendo para arreglar bugs y hacer cambios en el equilibrio del juego. Cuando saquemos el juego y recibamos nuevos jugadores, echaremos un ojo a los datos de las colas clasificatorias más bajas y veremos si hay problemas con ellas que no se den en las colas superiores. El objetivo es encontrar el equilibrio para que los jugadores más nuevos se puedan acostumbrar a la experiencia y entender qué están haciendo, y, al mismo tiempo, seguir vigilando el gameplay más exigente de los niveles altos.

Hablemos de Beastmaster. ¿Qué intención tenéis con esta actualización y qué queréis que aporte a la experiencia?

Bueno, el primero de los dos aspectos principales que esperamos poder aportar con el Beastmaster es que es el primer personaje humano que tiene una forma secundaria que le permite volar. En su momento, trabajando con los prototipos, estuvimos trabajando en un personaje que llevase mascotas, pero no estábamos obteniendo los resultados que esperábamos. Por eso, acabamos cambiando al personaje y dándole dos formas y dos enfoques distintos dependiendo de la forma que usase. El vuelo vino de la narrativa y de algunos modelos que acabamos utilizando para el personaje. De esta manera, tiene una cierta capacidad de exploración y de movilidad, que creemos que va genial ya que estábamos preocupados porque el resto de humanos, en comparación con los vampiros, son más lentos y tienen menos movilidad. Afortunadamente, también teníamos un modelo con escopeta que llevábamos un tiempo queriendo incluir, y fue la otra gran parte del personaje. Con este arma, el Beastmaster se convierte en uno de los personajes humanos con menos rango y se va a tener que meter cuerpo a cuerpo con los vampiros, por lo que se equilibra mucho. Así, el personaje puede volar y colocarse en los tejados para vigilar a los vampiros, pero a menos que esté cerca de ellos, no puede sacar mucho provecho de esa posición. Y así nos encontramos con los dos aspectos equilibradores de esta clase de personaje: encontrar el equilibrio para hacer que los vampiros no se frustren luchando contra él y asegurarnos de que el Beastmaster pueden sobrevivir cuerpo a cuerpo contra todos esos vampiros.

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¿Sabéis cuáles serán las reacciones de la comunidad? ¿Creéis que se preocuparán o se ilusionarán?

Por lo que hemos visto, muchos usuarios se han emocionado por tener un personaje con escopeta. Había una gran cantidad de jugadores que quería justamente eso y todo el modo de vuelo y la transformación. Algunos incluso querían más y otros ni se lo esperaban. Sin embargo, la mayor parte del 'feedback' que hemos recibido ha sido emocionante. Es lo que hemos comentado antes: hay gente que está preocupada porque claro, 'esta clase humana puede volar', entonces, ¿cómo hará eso que cambie todo y cómo van a luchar los vampiros contra él si se coloca en los tejados y se puede esconder? Y sucede lo mismo con el elemento de cuerpo a cuerpo: había usuarios que comentaban si sería efectivo a corta distancia y que tendrían que cambiar sus tácticas de batalla para luchar contra los vampiros de otra manera. El quid de la cuestión es que no tendrán la ventaja que tienen el resto de humanos para poder 'kitear' y tener un rango exagerado como algunas de las otras clases. Lo interesante es que parecen estar emocionados, así que, en cuanto esté disponible, veremos cómo sale todo.

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Ahora la otra cara de la moneda: los vampiros.

La próxima clase vampírica vendrá del clan Rahabim y de la serie de Legacy of Kain. Básicamente, son unas criaturas artísticas y eruditas que se pueden convertir en vampiros-serpientes acuáticas. Son muy reservados y trabajan a modo de espías, por lo que en Nosgoth serán como una especie de Fuerzas Especiales. Tendrán un montón de habilidades que se podrán utilizar en distintas situaciones, pero que no siempre serán efectivas. La mayor parte de su gameplay se centrará en ajustarse para luchar por algunos objetivos y contrarrestar las composiciones enemigas y las habilidades que utilicen. Digamos que está entre el Reaver y el Summoner, por lo que es una luchadora cuerpo a cuerpo muy rápida que busca seleccionar sus objetivos y atacar cuando es más oportuno. No obstante, también tiene habilidades que le permiten controlar el campo de batalla, preparar situaciones y trampas que le sean favorables y cambiar las tornas de la batalla para su equipo.

Parece una clase para los jugadores más experimentados. ¿Os habéis centrado justamente en eso, en que un jugador con habilidad pueda tener gran impacto en el transcurso de la partida? ¿Cómo lo veis?

Seguramente sea una de las clases más complejas que se hayan visto en Nosgoth hasta ahora. Queremos establecer un nivel de habilidad muy alto para que los jugadores con talento puedan adaptarse a él y ser muy efectivos. Dicho esto, también es cierto que se trata de un juego en equipo, por lo que muchas de sus habilidades son más efectivas al reforzarlas y apoyarlas con las de los aliados. De hecho, si consideramos el conjunto del personaje, es un tanto blandita, así que si intenta ir por su cuenta (e incluso con la trampa perfecta), no será capaz de hacerse un 4 vs.1 y la destrozarán. Por eso, es importante trabajar con los compañeros, comprender su kit de habilidades y escogerlas adecuadamente para enfrentarse a los rivales, de forma que, si se hace bien, conseguirá inclinar la balanza de poder en su favor.

Y volvemos al problema del equilibrio, porque esta clase de personaje es muy peligroso y puede crear cientos de escenarios distintos que tendréis que considerar a la hora de equilibrarlo.

Sin duda y gran parte de que hablemos hoy de ella es porque todavía está en un proceso de pruebas y repeticiones. Justamente, hace una semana, tuvimos que cambiar por completo una de sus habilidades que cambiaba drásticamente su forma de jugar. Sigue siendo cosa de repetir, probar, arreglar y, quizás, cambiar por completo algunas de sus habilidades.

¿Podrías hablar un poco más acerca de esa habilidad? Es que con tanto hablar del personaje, nos ha entrado mucha curiosidad...

No quiero entrar mucho en detalles, pero, básicamente, la idea era que tuviese un efecto positivo tanto en sí misma como en su objetivo. Se tenía en cuenta ese equilibrio de poder y lucha mental en la que ambos intentan averiguar cómo usar este nuevo poder y ver si querían (o no) cargarse al resto de objetivos, cambiar la batalla de un 4 vs. 4 a un 3 vs. 4, etc. No obstante, ahora está cambiado y estamos intentando perfilar más el concepto y hacer más clara su funcionalidad. Como ya he dicho, es cuestión de seguir probándolo.

¿Tenéis alguna fecha para el lanzamiento de esta clase? ¿O no tenéis ni idea de cuándo estará terminada?

Probablemente una fecha lejana. Primero vamos con el Beastmaster y, cuando pase un tiempo, sacaremos los primeros avances y, por fin, el lanzamiento. No obstante, primero queremos asegurarnos de que conseguimos la mayor estabilidad posible con el personaje, antes de dejarle que campe a sus anchas por el juego.

Nosgoth está en Acceso Anticipado en la actualidad, pero, según nos cuenta un representante de comunicación durante la entrevista, se lanzará muy pronto. Seguid conectados para estar al tanto de todo y, si queréis echarle un ojo al juego, podéis hacerlo en este enlace.

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