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Nos sentamos con los directores de Wild Hearts

Kotaro Hirata y Takuto Edagawa hablan sobre su inspiración para crear los Kemono, la posibilidad de crear contenido en el futuro y algunas ideas iniciales que no se incluyeron en el juego.

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Ha pasado casi un mes desde que salió Wild Hearts y ya se puede apreciar la popularidad del juego de caza de monstruos de Omega Force. Con una gran variedad de bestias que abatir y un universo vibrante que explorar, Wild Hearts ha demostrado ser un éxito, tanto para sus fans como para la crítica.

Hace poco nos reunimos con los directores del juego, Kotaro Hirata y Takuto Edagawa, para saber cómo se sienten tras el cálido recibimiento que ha tenido Wild Hearts, cuál será el futuro del juego y qué aspecto tenía en las fases iniciales del desarrollo.

Tras los saludos iniciales y una breve enhorabuena por el éxito de Wild Hearts, nos pusimos directamente a trabajar y preguntamos a ambos directores qué les ha parecido la acogida del juego. Según la transcripción, el señor Hirata dice:

«Ha sido recibido muy favorablemente en el mercado, a los fans les encanta y el equipo de desarrollo está muy contento. Por otro lado, nos han pedido que arreglemos algunas cosas aquí y allá, añadiendo actualizaciones y cosas así. Así que hay mucho que hacer».

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Parece una mezcla entre aprobación y necesidad de mantener el ritmo de trabajo, pero en Omega Force están familiarizados con el género de cazar monstruos. Su anterior franquicia, Toukiden, no ha sacado ningún juego nuevo desde hace ya un tiempo, pero está claro que ha servido como influencia para Wild Hearts.

«Toukiden es una saga excelente y el conocimiento obtenido tras su desarrollo es evidente en Wild Hearts. Sin embargo, Toukiden dejó bastante que desear en cuanto a ventas y alcance se refiere. Con Wild Hearts, queríamos cambiar eso. Primero queríamos crear un juego de acción basado en la caza que pudiesen disfrutar los fans de todo el mundo. Nuestra idea para lograrlo fue introducir los Kemono, las presas que persiguen los jugadores. Queríamos que estas criaturas fuesen reconocibles para todos, sin importar quién seas o de dónde vengas».

En Toukiden, muchos de los monstruos reflejan la mitología, mientras que los Kemono de Wild Hearts son bestias ligadas a la naturaleza. ¿Podríais contarnos algo más acerca de cómo se tomó la decisión de crear esta conexión tan fuerte entre los monstruos de Wild Hearts y la naturaleza?

«Cuando creamos las presas de Wild Hearts, consideramos que era importante que los Kemono resultasen muy familiares, pero que al mismo tiempo los jugadores les tuvieran miedo. Barajamos muchas posibilidades, pero al final elegimos la naturaleza y los animales, porque todo el mundo puede reconocerlos y, al mismo tiempo, temerlos. Esas fueron nuestras dos ideas centrales».

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El miedo es un concepto muy interesante, hace que parezca que abatir a estas criaturas se haga más por necesidad que por la gloria que conlleva cazarlas. ¿Incluisteis otros temas similares en la creación de los Kemono?

«La idea de los Kemono surgió después de que el tema central se hubiese decidido. Hay muchos elementos culturales japoneses en su diseño, y nuestro concepto era: ¿Qué ocurriría si la naturaleza cubriera por completo todas las estructuras humanas artificiales?»

De entre todos los diseños de los Kemono, ¿cuál es vuestro favorito?

«Me gusta el Arborroedor», dijo Edagawa. «Es el primer Kemono que aparece en el juego y tiene tanto la belleza propia de la naturaleza como su aspecto amenazador. También me gusta Terraúrsido. Tiene un diseño muy único, ya que en su espalda hay una estructura artificial semejante a unas casas». Sin embargo, Hirata escogió al Silvozador de entre todas las criaturas. «Me gusta el Silvozador porque es el primer Kemono que creamos y lo hemos usado para crear el sistema de combate. Sin los Silvozadores, este juego no existiría».

Además de los Kemono que habitan este universo, otra cosa que me llamó la atención fue el mundo de Wild Hearts en sí, ya que parece que hay mucho más que explorar fuera de Azuma. ¿Hay posibilidades de que podamos explorar las tierras del norte y del oeste en el futuro?

«Cuando comenzamos el desarrollo, lo importante para nosotros era crear un mundo ficticio, pero realista. Para lograr este efecto tuvimos en cuenta muchas cosas distintas y empezamos a trabajar creando una línea temporal. Sabíamos desde el inicio que iba a existir el mundo de Azuma, pero crear esta línea temporal y compararla con la historia real de Japón nos ayudó a explorar muchos escenarios. Existe la posibilidad de crear contenido adicional, pero no ignoramos deliberadamente algunas partes del mapa porque tuviéramos más contenido planeado para el futuro».

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Sabemos que los Karakuri se crearon para evitar que Wild Hearts fuese demasiado difícil. ¿Hay alguna otra mecánica que añadieseis o retiraseis en el comienzo del desarrollo que habría modificado la dificultad?

«Sabíamos desde el principio que este juego tenía que ser único y ofrecer una experiencia inimitable. Una de las primeras cosas que probamos fue basar el juego en poder agarrarse a los Kemono, algo que se puede hacer en la versión final, pero de manera más sutil. También intentamos basar el juego exclusivamente en disparar. Otra idea era que cientos de jugadores tuvieran que trabajar unidos para abatir a los Kemono. A base de prueba y error, elegimos la idea de los Karakuri porque es creativa y ofrece una nueva experiencia a los jugadores».

Parece que existe una forma de contrarrestar a cada Kemono con los Karakuri. Esta dinámica de juego al estilo del piedra, papel, tijera, ¿también se conceptualizó en el inicio del desarrollo?

«Las acciones para vencer a los Kemono están basadas en la intención del jugador. Originalmente diseñamos los Karakuri para que ampliasen las acciones y alternativas del jugador, pero su efecto acabó aumentando incluso más. Si se te ocurre la manera correcta de encarar un Kemono, puedes obtener una gran ventaja. Esta parte del diseño se estableció al principio del desarrollo, pero no es fácil ni evidente dar con la solución correcta, ya que los Kemono también pueden realizar muchas acciones diferentes».

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Wild Hearts es el éxito más reciente de EA Originals. ¿Cómo ha sido trabajar junto a EA para crear este juego? ¿Cómo influyeron en el desarrollo?

«EA Originals tenía sus propias políticas de empresa, pero en este caso respetaron mucho nuestra creatividad en el desarrollo. Nos proporcionaron consejo y apoyo, pero al final las decisiones definitivas dependían de nosotros. No restringieron nuestro trabajo de ningún modo y, de hecho, fue una muy buena colaboración y relación laboral. Por ejemplo, gracias a los servidores de EA podemos disfrutar del crossplay y también nos ayudaron enormemente en la localización».

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