Análisis: Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - La historia flojea, pero el combate es adictivo
Twisted Reflection es el primer Monster Hunter Stories que se publica simultáneamente en Switch 2, PS5, Xbox Series X/S y PC.
Monster Hunter Stories comenzó como un spin-off para Nintendo 3DS, y continuó en HD con Monster Hunter Stories 2, originalmente una exclusiva en consolas para Switch. Pero ese título se lanzó más tarde para PS4 y Xbox One, y ahora Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection se publica al mismo tiempo en PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC y Nintendo Switch 2 (no en la Switch original), consolidándose como una subserie regular que se alterna con los juegos principales. Y se diría que Stories 3 es ahora aún más importante para Capcom, dada la mala acogida de Monster Hunter Wilds por parte de los fans el año pasado.
Aunque dista mucho de ser catastrófica, la percepción actual de la franquicia Monster Hunter no es la que debería ser, y un Monster Hunter Stories 3 satisfactorio calmará las aguas antes de que se anuncie la ya confirmada expansión Monster Hunter Wilds este año. En este análisis de Monster Hunter Stories 3 podemos confirmar que esta secuela está a la altura de las expectativas, aunque los fans de los juegos principales de Monster Hunter deben recordar que se trata de juegos muy diferentes, sin combates en tiempo real, sin multijugador, y más centrados en la historia y la exploración con un tono y una identidad visual muy distintos.
Si has jugado a juegos anteriores de la serie, no te sorprenderá demasiado esta entrada. La mayor parte de las novedades provienen del nuevo diseño visual y de la historia, que hace un buen uso del hardware actual (no hay versiones para Switch 1, PS4 o Xbox One) para mostrar un mundo cel-shaded muy detallado (con un aspecto similar al de títulos como Dragon Quest XI) con muchas criaturas deambulando y zonas bastante grandes, aunque no sea de mundo abierto. Las zonas principales suelen estar formadas por un área grande en la que puedes volar con tu Rathalos, atacar a los monstruos y explorar en busca de recursos y misiones secundarias, y otras áreas más pequeñas y lineales (casi pasillos) divididas por tiempos de carga. No creo que eso sea un problema, ya que se ha demostrado que los mundos abiertos no siempre son lo que mejor se adapta a un juego JRPG (algo que también entienden los principales juegos de la serie Monster Hunter).
En Monster Hunter Stories, en lugar de cazar monstruos porque sí, el objetivo es domar monstruos que puedes usar en la batalla (y montar fuera del combate por turnos). Al igual que en Pokémon, puedes llevar contigo hasta seis monstruos, pudiendo elegir entre ellos en cualquier momento de una batalla. Cada monstruo tiene diferentes puntos fuertes y débiles (fuego, hielo, veneno...), y naturalmente elegir al monstruo más eficiente es la mejor estrategia para ganar. Verlos (hay docenas y docenas de todas las "generaciones" de Monster Hunter) realizar ataques espectaculares es una gozada, y el juego reproduce con frecuencia pequeñas cinemáticas de ataques especiales y en tándem que añaden espectacularidad al combate (aunque, tarde o temprano, acabarás pulsando Start para acelerar las animaciones).
El sistema de combate no tiene nada que ver con el de los juegos principales. Al principio, puede parecer abrumador con sus muchos tipos de ataques, varias barras de carga y un sistema de piedra, papel o tijera para cada ataque que te obliga a estar atento y adivinar qué tipo de movimiento utilizará el monstruo. Sin embargo, no tardas mucho en hacer clic, y es una gozada experimentar con los distintos tipos de monstruos, ver todos sus ataques y, por supuesto, probar distintas armas y armaduras para tu propio cazador (o jinete). El crafteo está un poco simplificado con respecto a los juegos principales, pero era de esperar: con tus armas (puedes llevar tres armas a la vez en la batalla), armaduras y adornos que las potencian, así como la personalización de monsties, hay mucha profundidad y experimentación para encontrar la build ideal para ti y tu monstruo.
La forma de obtener esos monstruos, sin embargo, no es tan divertida como en Pokémon, donde capturas Pokémon en la naturaleza. Aquí, los monstruos con los que luchas han desaparecido, y en su lugar robas huevos de los nidos de los monstruos, que siempre están situados en áreas muy pequeñas separadas del mundo principal con pantallas de carga. Encuentras el icono de una cueva, entras con un tiempo de carga de por medio, farmeas recursos, coges el huevo y te vas. Esto supone un cambio con respecto a los juegos anteriores, en los que estas cuevas eran minimazmorras, lo que agiliza la experiencia, pero acaba resultando bastante extraño (¿no podrían estar los nidos directamente en el mundo principal?).
Los huevos se envían a tu base, donde luego puedes verlos eclosionar y añadirlos a tu grupo si quieres, o liberarlos. En mi opinión, no es el proceso de "caza de monstruos" más entretenido (en Pokémon siempre mola formar equipo con las criaturas con las que has luchado), pero tiene mucha profundidad, ya que no sabes realmente qué monstruo va a eclosionar del huevo, y cada uno viene con una serie de genes que puedes alterar después para potenciar a tu monstruo, y es más justificable desde un punto de vista narrativo.
La gracia de este spin-off es que, en lugar de cazadores, jugamos como montaraces, en un mundo en el que todo el mundo está acostumbrado a domar y montar incluso a los monstruos más grandes y temibles... que se llaman "monsties", en realidad. La historia -totalmente ajena a otros juegos de la franquicia- apuesta por un mensaje animalista y ecologista, hasta el punto de que incluye la opción de liberar a los monstruos que hayas criado previamente, para aumentar la población de la especie en la naturaleza y restaurar el medio ambiente. Esto tiene beneficios, por supuesto: mejorar el ecosistema significa que puedes conseguir mejores monstruos, útiles para enfrentarte a los monstruos opcionales más difíciles y a las numerosas misiones secundarias y subhistorias.
Por desgracia, la trama principal del juego no es muy interesante. Es la premisa arquetípica de los JRPG: dos reinos en guerra, dos hermanas enfrentadas, una misteriosa amenaza mágica que mueve todos los hilos y un montón de clichés. Para los aficionados al género, probablemente funcionará bien, pero si buscas algo más maduro, o te enamoraste de Monster Hunter por su enfoque minimalista de la historia y worldbuilding, o los elementos de supervivencia -ahora prácticamente extintos tras Wilds -, aquí no encontrarás nada de eso, y puede que los larguísimos diálogos te resulten aburridos y los personajes irritantes.
Si no conectas con los personajes y la historia, la estructura repetitiva y lineal del juego (caminar a la siguiente marca de exclamación, ver la cinemática, pasar a la siguiente marca, ser destrozado por un jefe, farmear un poco, destrozar al jefe, pasar a la siguiente marca de exclamación...), y la falta de sorpresas en el gameplay, el tedio te invadirá antes. Algunos de los sistemas para subir de nivel en tu monsties, el ya mencionado sistema de genes, también son bastante obtusos, y no hay realmente muchos incentivos para dedicarse a ello, porque la escritura de las misiones secundarias y las subhistorias (cada personaje tiene una con varios capítulos) también es muy sosa.
Pero Monster Hunter Stories 3 tiene un sistema de combate muy sólido, un mundo visualmente atractivo, y la enorme cantidad de monstruos que puedes encontrar y comandar en combate y eso compensan algunos de sus elementos menos inspirados y una historia bastante aburrida. Los fans acérrimos de Monster Hunter, disgustados por la "casualización" de la serie en Wilds, pueden encontrar aquí una buena excusa para volver al universo Monster Hunter, pero eso dependerá de cuánto disfruten del género JRPG por turnos, con todas sus peculiaridades y clichés.













