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Opinión: Momentos de juego que nos conmocionaron: Parte 2

La semana pasada Jonas Mäki escribió sobre los momentos que más le han emocionado en los últimos 30 años. Ahora le toca a Hegevall hacer lo mismo.

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Opinión: Momentos de juego que nos conmocionaron: Parte 2

La telepatía de Psycho Mantis en Metal Gear Solid


La lectura mental poligonal de Hideo Kojima en Metal Gear Solid (PlayStation) será para siempre uno de los momentos de juego más frenéticos y memorables que he vivido. Una parte icónica de la historia de los juegos, me atrevería a decir. Porque recuerdo haber pasado horas en una especie de rueda de hámster perpetua de monotonía sin sentido, incapaz de descifrar al jefe de Metal Gear, Psycho Mantis, dentro de aquella habitación marrón oscuro. Fueron sus propias palabras sobre leer la mente de Snake, su enfoque excesivamente confiado de la lucha a vida o muerte que estábamos librando, lo que le llevó a su propia derrota, porque tiré del mando de la PSOne de la entrada uno y lo metí en la entrada número dos en su lugar, tras lo cual Mantis empezó a despotricar irritado sobre cómo ya no podía leerme la mente. Esto fue, por supuesto, tan inteligentemente diseñado como chocante.

Opinión: Momentos de juego que nos conmocionaron: Parte 2

Bombardeo con fósforo blanco en Spec Ops: The Line


Yager me adormeció como jugador en un aburrimiento casi mundano, a propósito. Shooters de cobertura casual en el más estéril y esperado de los locales, escenarios desérticos de color marrón arena en un Dubai bombardeado y oleadas de enemigos con aroma a Call of Duty y falta de inteligencia. Los desarrolladores utilizaron manierismos trillados y simplistas del género para adormecerme hasta el punto de que recuerdo que ni siquiera reaccioné cuando una escena hablaba de un barrio bombardeado con fósforo blanco. Fue el efecto del bombardeo -y la parte del juego en la que tenía que caminar por las calles bombardeadas- lo que me impactó a un nivel que pocos otros juegos han conseguido. Porque eran civiles los que habían sido bombardeados, los que habían muerto quemados por la guerra química que yo había autorizado minutos antes. El momento en el que me quedé mirando a una madre quemada que sostenía a su hijo en brazos durante el bombardeo, y moría de esa forma, se me ha quedado grabado y sigue siendo una de las cosas más horribles e impactantes que he experimentado en un juego.

Opinión: Momentos de juego que nos conmocionaron: Parte 2

El Cuerpo de Marines llega a Half-Life


Recuerdo muy bien lo agotado que estaba por el estrés de estar siempre huyendo y por la sensación de estar constantemente al borde del fracaso. La tarde de pesadilla de Gordon Freeman dentro de las instalaciones de investigación ultrasecretas de Black Mesa estaba repleta de peligros mortales y desafíos que apenas podía manejar. Por eso fue una sensación tan liberadora y estimulante ver cómo se abría una puerta de golpe y entraban los marines del ejército de EE.UU. en la segunda mitad de la aventura. Por fin rescatados. Por fin rescatados. Pero segundos después resultó que el pelotón de soldados altamente entrenados de las fuerzas especiales no estaba allí para rescatar ni a Freeman ni a sus compañeros científicos. Estaban allí para "limpiar" y empezaron a serrar a los científicos con fuego de ametralladora mientras yo, como Mr. Freeman, permanecía en una escalera a seis metros por encima de la escena y me quedaba mirando, conmocionado como nunca antes en un juego.

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La promesa en The Last of Us


Lo que Joel y Ellie construyeron en el transcurso del multipremiado, aclamado y querido original de Naughty Dog se erige como la relación más humanamente creíble y emocionalmente eficaz ofrecida en un juego, jamás. Desde asumir a regañadientes la tarea de sacar a la obstinada adolescente de Boston hasta construir hacia el final una especie de relación padre/hija que actuaría como sustituta de la verdadera hija de Joel, que murió durante la introducción de The Last of Us. Por supuesto, esta fue también la razón por la que la tensión se construyó tan eficazmente como al final, dentro del hospital, cuando Joel decidió matar a todos los Luciérnagas y llevarse consigo a una Ellie sedada. Sin embargo, la conmoción llegó más tarde, cuando en la colina, a un par de kilómetros de Jackson, se detuvieron y Ellie exigió la verdad a Joel. Cuando, en la última frase del juego, le juró (encarecidamente) que su necesaria mentira era exactamente lo que había ocurrido, el shock fue total. ¿Verdad? ¿Incorrecto? Dejarlo abierto a la interpretación allí al final fue, por supuesto, una decisión de guion increíblemente buena.

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Siempre fuiste el malo en Braid


En el éxito indie Braid, Jonathan Blow utilizó tropos de otros juegos para acabar conmocionando al jugador de la forma más eficaz. Recuerdo que terminé Braid únicamente por la eterna insistencia de Jonas Elfving sobre lo bueno que era, a pesar de que nunca me gustaron mucho los puzles ni el estilo gráfico pastoso. Todo el asunto de rescatar a la 1242ª princesa capturada del mundo del videojuego en el papel de un pigmeo disfrazado tampoco me parecía una fuerza motriz. Cuando al final resultó que Braid era una larga metáfora del maltrato psicológico y de una relación abusiva, y que era yo (el "héroe") quien había encerrado a la princesa en la torre y que el villano al que perseguía era en realidad el héroe... Recuerdo lo sorprendido que me quedé. Fue un giro maravilloso.



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