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Metroid Prime Remastered

Análisis de Metroid Prime Remastered

Nintendo saca por fin del cajón una joya que ya tenía pulida, que se acerca más al remake que al remáster y que reactiva la ilusión por el retorno de la serie.

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Nintendo ha podido presumir históricamente de haber sido la única gran compañía de videojuegos capaz de convertir los juegos 2D con los que definió géneros en los años 80 en respectivas obras maestras 3D cuando tocaba redefinir aquellos mismos géneros en los años 90 y 2000 a base de polígonos. Su 'trifuerza' de franquicias siempre fue Mario, Zelda y Metroid, con el permiso de otras tantas y con las aventuras de Samus Aran más apartadas en un rincón para el culto y la ciencia ficción pausada en comparación con las plataformas y la fantasía más universales del fontanero, de Donkey Kong y de Link.

El lanzamiento de Metroid Prime hace ahora 20 años fue una suerte de ideas felices, intervenciones divinas y una mezcla de fortuna y talento, porque si la transición a Super Mario 64 y Ocarina of Time parece en retrospectiva un trabajo más natural levantando el plano de siempre, lo de crear una aventura atmosférica laberíntica cuidando las genialidades de Gunpei Yokoi y Yoshio Sakamoto, además en manos de un nuevo equipo (¡americano!) parecía, y fue durante un tiempo, una misión imposible. Cuenta la leyenda que fue Shigeru Miyamoto, casi siempre horrorizado por los FPS, el que señaló que todo esto funcionaría mucho mejor en primera persona, lo que devolvió el diseño y la tecnología a la primera casilla, y que el veterano Kensuke Tanabe supo llevar a término una producción tan complicada e inédita con el equipo de Retro Studios en Texas, con Mark Pacini a la cabeza. Claro, con mucho talento que venía de Iguana, de Turok.

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Todo esto es necesario para poner en contexto lo que significó Metroid Prime en Gamecube en 2002 y 2003. Concebido como una aventura en primera persona o FPA, su foco estaba en la exploración y no tanto en el combate, pero es que, a base de suavidad y un fijado de objetivos más que inspirado en el invento de Ocarina, también conseguía que las partes de acción funcionaran mejor que nunca en una consola centrada en una palanca. Fue, junto a GoldenEye 007, Halo y el mencionado Turok, el juego que marcó cómo se jugaría en primera persona con mando en la siguiente década, algo que evidentemente evolucionó con el segundo stick.

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Por último en este repaso retrospectivo, estaban los factores ambientales y de navegación. Metroid Prime funcionó en primera persona por el exquisito trabajo que se hizo para que el jugador se sintiera en la piel, en la cara de Samus Aran. Los distintos visores, la posibilidad de escanear tantos elementos del escenario (de paso evolucionando lo que ahora denominamos narrativa ambiental) aportaron una forma de exploración increíblemente personal que significaba la mayor diferencia respecto a los laberintos de la serie original 2D. Y como nexo entre todo, el mapa holográfico servía a conocedores y desconocedores de la serie como una referencia tan sencilla de entender como los cuadraditos de tiempos de NES, pero revolucionariamente tridimensional y orgánica.

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Podría seguir hablando de todo lo demás que convirtió a la aventura en una obra maestra. Su ritmo, su sensación de descubrimiento, o que pudiera permitirse calcar con elegancia una fórmula que hoy en día criticaríamos a la primera de cambo: aquello de desnudar a Samus de las habilidades de su traje, repartirlas sin demasiada lógica por todo Tallon IV y marcarse unas caminatas de 'backtracking' dignas de contar los pasos diarios. Por no hablar de la recolección de artefactos, el tedio de las Minas de Phazon o el respawn en cada sala. Todo daba igual, igual que en Mario 64 daba igual volver a entrar al mismo cuadro para hacer algo un poco distinto y salir con la siguiente estrella. Igual que daba igual el vacío de la minicampiña de Hyrule en Ocarina. Juegas hoy cualquiera de los tres, juegas hoy Metroid Prime, y disfrutas de todo lo que estará prohibido en Metroid Prime 4 porque fue una clase maestra de diseño metroidvania en 3D con las reglas de antes, quizá la primera de todas.

Metroid Prime Remastered es casi un remake en lo audiovisual

Y lo mejor de todo es que el trabajo de Retro Studios (con una mano de Iron Galaxy, dados a los ports de shooters en Switch) en esta remasterización es fantástico. Metroid Prime Remastered es la mejor versión del clásico hasta la fecha de lejos, y de hecho es tan buena que la mayor pega que se me ocurre es que Nintendo no lo haya presentado con los honores que merece. Casi sonó más GoldenEye 007 que sí, que es un clásico igual o mayor si cabe, pero cuyo trabajo y propiedad están muy, muy por debajo. Para un juego que lleva hecho un tiempo, el anuncio y lanzamiento por sorpresa puede ser emocionante al instante, pero no le pone los galones dignos de una obra tan trascendental. Metroid Prime Trilogy para Wii tuvo más presencia, pero esto se queda en un lanzamiento digital ya y otro físico sin edición especial, sin parafernalia, sin trilogía a la vista, cuando venimos del éxito tremendo de Metroid Dread de MercurySteam y cuando por fin ha arrancado la producción de Metroid Prime 4 de la propia Retro Studios. Pareció otra cosa más de un Nintendo Direct y no lo es.

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Porque no solo es la primera vez que podemos jugar a Metroid Prime en HD y en portátil. También le han incorporado audio envolvente 5.1, para que las comunicaciones se oigan más claras y para que escuches cuando el Seegoth te ataca por detrás, cuando un disparo rebota en un cierre de misil o cuando una puerta se cierra al pasar, todo mientras la música atmosférica de Kenji Yamamoto se oye mejor que nunca. Pero lo más notorio es el trabajo adicional en cuanto a nuevas texturas, geometría añadida y efectos de luz adicionales. Sutiles todos respetando el arte original, pero muy agradecidos para jugar hoy en día. Llegar por vez primera a la gélida zona de Phendrana sigue siendo tan asombroso como siempre, pero ahora su nieve realista, las texturas de sus rocas y los reflejos de las paredes heladas consiguen algo inesperado en un remáster: de los mejores gráficos de Nintendo Switch en primera persona y una gran promesa para las inevitables remasterizaciones de Echoes y Corruption y la futura cuarta entrega. Metroid Prime 2 y 3 ya añadieron mucha más geometría, ajetreo y complejidad, por lo que habrá que ver cómo gestionan el rendimiento y si retocan tanto como aquí, porque ya en este Remastered han tenido que sacrificar un poco la resolución en TV y portátil para que vaya suavísimo, una pega menor y entendible. Por cierto, los viejos del lugar también notaréis que el viejo truco de usar las puertas para disimular los tiempos de carga de cada sala ya no es tal, por lo que todas se abren de inmediato y queda mucho más fluido.

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Por último también es de agradecer que hayan implementado cuatro tipos de control: palanca dual, puntero, híbrido, clásico. Puedes jugar como en Gamecube dependiendo del fijado y flotando alrededor, o como en Wii con el puntero bailongo y la sensación de que necesitas mantener el pulso (y resetear el centro a cada rato). O como en los shooters actuales, sobre todo en portátil, moviendo la cámara con la palanca derecha. Especialmente interesante es la opción híbrida, que combina lo mejor de los dos mundos y permite apuntar con el giroscopio con pulsar un botón. Personalmente me hice tan fan de los controles de Wii que uso bastante la opción puntero (como en el vídeo más arriba), pero otras veces me relajo y pruebo con dual o híbrido. Todos son muy buenos.

Así es Metroid Prime Remastered, una obra maestra de los videojuegos en primera persona que ahora se ve, se oye y se juega mejor que nunca. Una excepción respecto a otros ports HD y remasterizaciones que ha hecho Nintendo en el pasado, que se parece más a Ocarina of Time 3D o Wind Waker HD que a Pikmin 3 Deluxe y que encima no han lanzado a precio completo. Una pena que no le hayan dado el decoro que se merece el lanzamiento en sí, pero en Retro deben estar orgullosos y ahora toca planificar la trilogía mientras nos volvemos a ilusionar con el desarrollo de Metroid Prime 4.

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10 Gamereactor España
10 / 10
+
Sorprendente trabajo de remáster con añadidos gráficos acertados y sonido surround 5.1 en condiciones. Controles para todos los gustos. Sigue funcionando como una aventura fantástica 20 años después. Por fin portátil, HD y sin cargas.
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No alcanza full-HD en TV ni 720p en portátil. No ha tenido los honores que merece. No da ni una pista más para que los completistas del 100% encuentren todas las expansiones de misiles.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

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