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MercurySteam, sobre el final de Metroid Dread y 'esa' Samus: "Teníamos hambre y en Nintendo estaban abiertos"

"Un desarrollo caótico no acaba con uno de los mejores juegos de la franquicia", responde Enric Álvarez a las afirmaciones sobre turbulencias en el proyecto.

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En Gamelab 2023 tuvimos la oportunidad de hablar largo y tendido con Enric Álvarez, de MercurySteam. La primera mitad del vídeo bajo estas líneas está dedicada a la cultura del estudio español y a la charla del CEO en la conferencia, y la segunda mitad a los diferentes juegos que han lanzado últimamente o que lanzarán en el futuro. Al menos, hasta donde puede hablar por ahora. Hacia los 12 minutos toca el turno del aclamado Metroid Dread:

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"Muchas gracias", dice Álvarez felicitado por el éxito, sin olvidar al director José Luis Márquez y a su equipo en el estudio: "Fue una experiencia alucinante trabajar con los mejores e intentar dar la talla para alcanzar el altísimo nivel de Nintendo. Fue un paraíso trabajar con ellos. Trabajamos muy estrechamente con el equipo japonés, reuniones todas las semanas y visitas muy a menudo. Y fue increíble. Una experiencia game changer para nosotros".

"Y luego el producto, bueno, ambos productos, Samus Returns y Dread", continúa, "tuvieron muy, muy buena recepción. Y Dread fue el juego de Metroid más vendido de la historia, incluso por encima de Metroid Prime. Por lo tanto, así es, no podría estar más contento".

Por las razones que ya expusimos en nuestro análisis de Metroid Dread, bromeamos con que lo llamamos Metroid Dare, dado el atrevimiento de ciertas decisiones narrativas que afectan tanto al lore de la serie como, alerta de spoiler, a la propia Samus Aran, sobre todo hacia el final del juego.

"Nos entendemos a la perfección", recuerda el jefe del estudio preguntado por el valor para proponer esas ideas locas y la predisposición de Nintendo para probarlas: "Creo que es justo decir que, con el tiempo, nos hicimos amigos. Son personas con mucho talento y muy trabajadoras. Tienen una ética de trabajo insuperable. Y están abiertos a aceptar nuevas ideas y a probarlas. También teníamos hambre de dejar nuestra propia huella en la franquicia. Y nunca dejamos de sugerir y proponer ideas. Y muchas de ellas acabaron en el producto final. Así que estamos muy orgullosos de la colaboración entre Nintendo y nosotros. Y, sí, como he dicho, una de las mejores experiencias de desarrollo que podríamos soñar".

¿Fue caótico el desarrollo de Metroid Dread?

La mención directa al proyecto en sí nos lleva a los comentarios que aseguraban que el desarrollo del juego fue un caos, ante lo que Álvarez deja la siguiente declaración:

"No creo que el desarrollo fuera caótico. Un desarrollo caótico no termina con uno de los mejores juegos de la franquicia. No acaba con un juego que ha vendido más de tres millones y pico de copias. No acaba con un juego que ha ganado premios TGA. Eso es todo lo que tengo que decir al respecto".

¿Habrá más Metroid de MercurySteam?

Se rumorea, cómo no, que MercurySteam ya está trabajando en un nuevo Metroid al estilo de Dread, ya sea para Switch o para la nueva consola de Nintendo, lo cual tendría todo el sentido del mundo dadas las razones arriba expuestas, de modo que en dos momentos de la entrevista intentamos tirarle de la lengua... sin éxito:

"Bueno, sobre los proyectos que estamos haciendo a día de hoy, no hay nada que pueda decir", se echa la cremallera Álvarez preguntado si siguen proponiendo ideas a día de hoy. "Así que un simple 'no comment' bastará".

"Lo único que puedo decir es que José Luis sigue en el estudio. Punto", añade después, hacia el final de la entrevista, al hablar de la estructura actual del estudio y de si los fans pueden esperar más del director de Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate, Metroid: Samus Returns y Metroid Dread.

Con Metroid Prime 4 de camino de parte de Retro Studios, ¿queréis más Metroid de MercurySteam y cómo os gustaría que fuera? Dejad un comentario más abajo.

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