Marathon Server Slam: Primeras impresiones del último FPS de Bungie
Nos hemos sumergido de lleno en el "Server Slam" del juego, que se está celebrando actualmente.
Empecemos diciendo que el aspecto general, el perfil auditivo y la dirección artística de Marathon divide a los jugadores de forma bastante directa. De hecho, casi divide a los consumidores del juego en dos grupos muy distintos. Si no te gusta el aspecto de Marathon, hay tanto que es difícil ignorarlo, independientemente de lo que pienses de los demás aspectos del juego.
Pero a mí personalmente, subjetivamente hablando... Me encanta. Mi colega Lasse y yo nos hemos pasado el último medio día jugando casi sin parar, y varias veces nos hemos dicho que simplemente queríamos fundir Marathon. Colores llamativos, uso intencionado de fuertes contrastes cromáticos, banda sonora electrónica palpitante de Son Lux, un perfil estético decididamente elegante y sin fisuras que recorre como una corriente la interfaz de usuario, el diseño del entorno y los modelos de los personajes, ¡este juego es tan HERMOSO!
Pero, por supuesto, eso no es todo. También es un shooter de extracción enormemente desafiante, duro y afinado que realmente no hace prisioneros, y como una especie de preámbulo a nuestro análisis final, que no saldrá hasta después del lanzamiento, te traemos algunas primeras impresiones del llamado "Server Slam" del juego.
Estructuralmente, Marathon es más o menos lo que cabría esperar, sobre todo si has jugado recientemente a ARC Raiders. Eliges una clase de personaje predefinida, o "Shell", apareces en un mapa más grande con otros dos jugadores en tu equipo, y entonces todo consiste en encontrar algún botín útil, completar un contrato, quizás pinchar un poco a los PNJ robots hostiles, y luego escapar antes de morir y perder todo lo que has recogido. Suena simplista, y sin duda lo es, pero ese es el objetivo inmediato, como en cualquier otro shooter de extracción.
De antemano, puedes equipar un montón de equipo de tu Bóveda personal, equipo que también sacrificas si mueres, lo que hace que tu Shell sea más resistente. Dos armas, un escudo, granadas, diversas modificaciones, un poco de todo lo que puede diferenciarte en el campo de batalla y, por supuesto, hasta cierto punto, hacer más fácil o más difícil enfrentarte a los enemigos una vez que aterrices en Tau Ceti IV. El planeta en sí está dividido en distintos mapas, tres de los cuales están disponibles ahora, con uno final pensado como una zona mucho más dura para el final del juego, que llegará más adelante en marzo.
Pero Marathon ya es bastante hardcore, por no decir otra cosa, y esto se refleja en una serie de medidas de gameplay intencionadas, y quizás no intencionadas. En primer lugar, el TTK es relativamente bajo en el momento de escribir esto, lo que significa que, en su mayor parte, es el equipo con el elemento sorpresa el que tiene la mayor ventaja estratégica. A la larga, podría ser ventajoso aumentar un poco la cantidad de PS, ya que en estos tiroteos te eliminan muy rápido, pero también puede ser que ésta sea simplemente la idea en la que se basa el equilibrio PvP de Bungie.
A medida que disparas estas armas, te mueves y utilizas la física del juego, queda claro lo hábil que es Bungie en este tipo de gameplay cuerpo a cuerpo. El peso, la capacidad de respuesta, el sonido al disparar, las animaciones de recarga semiúnicas, los saltos y el movimiento en general, Marathon se siente genial al jugar, aunque estos momentos fantásticos vayan seguidos a menudo de un asesinato instantáneo por parte de un jugador al que apenas has tenido tiempo de ver antes de que te derribe.
El "Server Slam" lleva menos de un día abierto, y ya se puede intuir que este juego va a "animar" a medida que nos acerquemos al lanzamiento. La combinación de enemigos IA bastante sofisticados, una imagen de HP centrada en el "escudo" y un montón de habilidades de los personajes significa que los encuentros con otros equipos terminan relativamente rápido, ya que hay pocos elementos que se dejen al azar o a circunstancias externas. Un equipo inferior puede, por ejemplo, atrapar a un equipo mejor en PlayerUnknown's Battlegrounds posicionándose ventajosamente en relación con el círculo. Aquí, los tiroteos se desarrollan rápida y brutalmente, y me encontré varias veces tragándome una buena dosis de frustración tras perder todo mi equipo por decimocuarta vez.
En Marathon, cada pieza de botín, al menos para mí, hay que "pelearla", y cada crédito "cuesta gastarlo", porque aunque tienes la opción de aparecer con un equipo gratuito, estás claramente tan por detrás de otros equipos superiores que la confrontación directa se hace casi imposible. Para mí, al menos. Quizá no para ti. Porque eres bueno, ¿verdad?
Hay un kit gratuito, y también obtienes pequeños beneficios al completar estos contratos bastante chulos, que, por cierto, están salpicados de un poco de picante narrativo en forma de... bueno, quizá no deberíamos llamarlos escenas, sino intercambios con los personajes de la IA que gestionan los intereses comerciales que te utilizan a ti y a otros Runners para explorar Tau Ceti. Por eso nunca es imposible jugar, y técnicamente es posible cargar con el único propósito de coger algo de botín y luego escapar, aunque esto es mucho más difícil que en ARC Raiders.
Ahora mismo, mi principal queja es en realidad este botín. Estas armas son increíblemente chulas, y no hay 19.000 ridículas categorías de botín diferentes como en ARC Raiders (aunque sigue habiendo demasiados tipos), pero la colocación y la telegrafía de este equipo es simplemente demasiado oscura. Muchos edificios están llenos de chatarra, y el botín sólo se puede encontrar en alfombras, cajas y bolsas, anónimas e indistinguibles. Se convierte en una tarea pesada buscar un arma nueva o una mejora del Escudo, porque ambos quedan ahogados por toda la chatarra con la que llenas tu bolsa con demasiada rapidez, mientras que al mismo tiempo es simplemente demasiado engorroso descifrar dónde está realmente todo este material.
La claridad del botín es, sin duda, el mayor reto de Bungie en este momento, porque necesita ser más clara, necesita ser racionalizada, porque la promesa del botín es la razón principal por la que te sientes tentado a hacer "una run más", y esta tentación se debilita enormemente por la expectativa de que no encontrarás el material guay, aunque sepas que debe estar cerca, aunque hayas buscado por todas partes.
Dicho esto, tengo muchas ganas de llegar a ser realmente bueno en Marathon, porque a través de sus hipnotizantes efectos visuales, su fantástica música, su llamativo y duro bucle de gameplay, y su historia, estoy realmente dispuesto a adorarlo. Sin embargo, no estoy seguro de que pueda establecerse este fuerte sentimiento de pertenencia, porque Marathon realmente parece ser para los pocos que quedan cuando todos los "asquerosos casuales" se han marchado. Es brutal de una forma que ARC Raiders, por ejemplo, no lo es, y aún no está claro si esto será una fortaleza o una debilidad para mí personalmente.









