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Luces y sombras en Elden Ring: un análisis en profundidad de FromSoftware (Parte 1)

Reflexiones de un jugador sobre su paso por todos los títulos del estudio liderado por Hidetaka Miyazaki hasta completar Elden Ring.

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Mi primera incursión en los juegos de FromSoftware fue Bloodborne. No tenía ni idea de en qué me estaba metiendo. Simplemente vi un tráiler en el que se veía al cazador enzarzado con los enemigos más básicos que se podían encontrar en Yharnam Central. Bastaron 20 segundos para animarme a reservar el juego, aún quedando meses para su lanzamiento. Una vez lo tuve en mis manos, durante horas el juego se dedicó ansiosamente a reventarme la cabeza a cada esquina que doblaba. Aun así tuve suerte con el primer jefe, conseguí vencerlo a la primera, una de las mejores sensaciones que me ha traído nunca un videojuego.

Pero en el segundo jefe vino para recordarme que me estaba viniendo muy arriba, le dediqué más de 20 intentos y nada, no era capaz de vencerle. Tuve un viaje familiar entre medias del primer y segundo jefe, de apenas un fin de semana. Me planteé durante esos días si me compensaba el haberme dejado 70 euros en la edición coleccionista de un juego que gustaba tanto de estamparme los dientes en un bordillo. Era mi época de adolescente, y el dinero que me daban mis padres no era precisamente abundante.

Esos 70 euros me iban a doler como no volviera y le diera la vuelta a la pelea con el Padre Gascoigne. Tras varias horas conseguí doblegarlo. Y de nuevo volvió la misma sensación de inmensa satisfacción que con la Bestia Clérigo. Esa sensación volvió una y otra vez con la mayoría de los bosses. Definitivamente, los jefes fueron la parte que más me marcó de este juego, pero no fue la única. El diseño de niveles, los escenarios, la música, la sensación constante de descubrimiento en un mundo en el que me sentía perdido en cada nueva área que visitaba, todo había buscado rincón profundo en mi corazón de jugador y había anidado allí.

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Probablemente, estas buenas sensaciones son las que habrá tenido la mayoría de jugadores en su primera experiencia en los juegos de Miyazaki, sea cual sea el primero con el que se encontraron. En el caso del primer Dark Souls, la mayoría de gente destaca además el diseño de niveles, que proporcionaba una cohesión al mundo del juego única, sacrificada en juegos posteriores a cambio de áreas más grandes y mejor diseñadas a nivel individual. La cohesión en dichos juegos (salvo en el caso del Dark Souls 2) del mundo seguía siendo espectacular, todo hay que decirlo.

Años después de estas experiencias, llegó Sekiro, y como todos sabemos, el sistema de combate de esta saga alcanzó con él lo que a día de hoy es su techo. Una única forma de jugar, pero pulida hasta el extremo. La katana, junto con las diferentes herramientas de la prótesis de shinobi, nos permitía ejecutar con éxito (y con mucho sudor y lágrimas al principio) unos bailes de tajos contra los jefes que solo ahora soy capaz de apreciar del todo en condiciones. ¿Por qué ahora, si ya han pasado 3 años y medio desde que salió a la venta? Porque solo tras haberle dado dos vueltas a Elden Ring me doy cuenta de todo lo que logró Sekiro, de cómo lo logró y de que al menos de momento esas características se han perdido en el último título de FromSoftware.

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Para explicarme bien, dejaré claro que para mí los souls están divididos en 3 "arcos jugables":

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  • Demon Souls, Dark Souls y Dark Souls 2

  • Bloodborne y Dark Souls 3

  • Sekiro y Elden Ring

La división está hecha en función de cómo ha ido avanzando el sistema de combate, volviéndose no solo nuestro personaje más ágil y agresivo con cada entrega, sino también la capacidad de respuesta de los enemigos, de nuevo con especial mención a los jefes. La cantidad de combos, así como la duración y la complejidad de los mismos, que han sido capaces de ejecutar, ha ido aumentando con cada nuevo arco.

En Bloodborne y Dark Souls 3 podíamos esquivar de forma más rápida acorde a los nuevos ataques que nos obligaban a abusar de esta mecánica en cada combate, y se redujo la cantidad de estamina necesaria para llevar a cabo la acción. También se redujo el tiempo de enfriamiento entre esquiva y esquiva, haciendo que en muchas ocasiones pudiera parecer que el sistema permitía y alentaba el ir rondando por toda la arena de batalla. Cierto es que a veces el uso del conocido como "panic roll" nos podía sacar de aprietos en esos juegos, pero no era garantía de éxito en la mayoría de situaciones, por lo que no considero que estuviera mal diseñada en absoluto.

Sin embargo, Miyazaki debió de darse cuenta de que ya teníamos dominada la técnica, y por ello decidió hacer justo lo contrario en Sekiro, un juego en el que la mayoría de ataques nos alcanzarán si intentamos esquivarlos. Se redujeron los frames de invencibilidad y se aumentó al extremo el aggro que hacen los enemigos sobre el jugador. A cambio, para contrarrestar esta nueva desventaja se nos concedió el parry, que permitía salvar cualquier situación del juego si le dedicábamos el suficiente tiempo. Y si bien es cierto que de los combos largos de los jefes algún golpe te vas a comer de primeras casi seguro, el tiempo de respuesta del mando permitía que, aunque fuera nuestro primer encuentro con el jefe, la experiencia no fuera un caos y una paliza instantánea si habíamos interiorizado las mecánicas del juego adecuadamente. Genichiro se encargó bien de curtirnos en ellas, y junto al Búho y a Isshin nos ofrecieron, en mi opinión, los 3 mejores combates a nivel mecánico de toda la saga. Son 3 picos de dificultad muy elevados, pero el juego ofrece las herramientas adecuadas para solventar estos encuentros.

Y entonces, años después, llega Elden Ring.

Continuará...

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