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Los números reales de España: cuánto gana el videojuego con el coronavirus

El estudio de los datos de marzo en Europa y otros mercado PAL invita al optimismo.

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Los números reales de España: cuánto gana el videojuego con el coronavirus

Los primeros números, de Reino Unido, ya indicaban la tendencia. Como las encuestas de opinión. O los datos de uso de redes. El confinamiento causado por el coronavirus está sentando bien a la venta de videojuegos. A pesar de las previsiones solo negativas de la asociación de distribuidores AEVI, que preveía una fuerte caída del mercado físico no compensada por el digital, España y Europa están gastando mucho más que antes.

Gracias a la difusión de los datos recogidos por GSD en territorios PAL, distribuidos en un extenso reportaje de Games Industry, disponemos de una radiografía exacta de la situación nacional. Siempre hablando de ventas totales, no de la situación precaria de las microempresas que pueblan la creación o de los empleos perdidos temporalmente en tiendas.

En conjunto, el gran mercado regulado por GSD (16 grandes compañías en 50 países de Europa, África, Asia y Oceanía), en la semana 12 de 2020, que va del 16 al 22 de marzo, se produjo un gran crecimiento de las ventas del 63%. Fue la del mega estreno de Animal Crossing: New Horizons y Doom Eternal, es cierto, pero aún restando el primero la subida sigue siendo del 44%. Es una semana clave, porque entonces España, Italia y Francia ya estaban en cuarentena, pero Reino Unido, Centro y Norte Europa o Australia no.

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España, más consolas y mucho más digital

Aquí, la primera semana afectada fue la 11, que agrupa datos del 9 al 15 de marzo (las tiendas cerraron el día 14). En esos días, las ventas de consolas crecieron un 27,7%; pero lo mejor es que la siguiente, la semana 12, ya encerrados, los españoles compraron un 66,1% más de hardware, lo que habla mucho del efecto de la mensajería. De nuevo brota el efecto Animal Crossing que seguro relanzó las unidades de Switch. Miremos otros datos aprovechando que Nintendo no ofrece sus cifras eShop (tampoco Bethesda).

Esa semana 12, ya sin tiendas, la distribución en caja sí cayó en un 5,1% a pesar de esos dos grandes lanzamientos, y si se restan las unidades del simulador social, se redujeron casi a la mitad. Sin embargo, desconocemos si se produjo el efecto empuje la semana anterior como el que se ha visto en el resto de países: ante la amenaza de cierre, el último fin de semana se multiplicaron las ventas en tienda. Sería muy importante para poder saber si la caída es respecto a una semana normal de marzo o respecto a una extraordinaria.

Los números reales de España: cuánto gana el videojuego con el coronavirus
Gráfico: DEV. Los pequeños estudios esperan pérdidas.

Más consolas, menos juegos en caja. ¿Y en digital, que es la gran esperanza? Todo un éxito. Las descargas de juegos publicados por las compañías top* para PC en Steam, Xbox One, Nintendo Switch y PS4 subieron un 142.8% en la semana 11 y otro 23,3% en la semana 12. Pero esta última cifra es muchísimo mayor en realidad porque, insistimos, no incluye ni los números de Nintendo ni los de Bethesda, es decir, ni Animal Crossing: New Horizons más todos los evergreen que reflorecieron a su lado, ni Doom Eternal.

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Hablar en porcentajes sin tener una cifra ancla no da ningún valor y de momento se desconoce el punto partida de la facturación actual. Pero sí tenemos referencias para ser optimistas. La más cercana es la de 2018, facilitada precisamente por AEVI: de los 1.530 millones de euros facturados en aquel año, 356 millones (23,2%) fueron en hardware, 364 millones (23,8%) en juegos en software formato físico y 680 millones (44,4%) en software online. La tendencia entonces ya era cruzada, por lo que es de esperar que el peso de las descargas sea en 2020 (antes de esta crisis) aún mayor que el de las cajas.

¿Italia marca la curva?

Si algo estamos aprendiendo los habitantes de todo el mundo en este tiempo es cómo funciona una curva de propagación de un virus altamente contagioso y cómo se comporta cada variable afectada. El videojuego tiene sus propios indicadores que no están siendo ajenos y, de nuevo, los países que antes arrancan marcan las tendencias, aunque no hay un patrón exacto.

El vecino del Mediterráneo también comenzó mejorando en físico la semana antes del cierre total, la del boost, aunque con menos fuerza pues allí no había un referente de lo que se venía encima que permitiera el mismo nivel de planificación. Como España, la tendencia revertió la segunda semana y se ahondó en la tercera, la 12 y aún no disponemos de información de la siguiente.

Sin embargo, Reino Unido y Francia han seguido con las buenas tendencias después de pasar el trago. Los británicos han tenido una semana 13 de caída tras los estrenos, pero mucho mejor con un 124% más de copias físicas vendidas que en la 11. Todo, además, con el problema de abastecimiento de productos Nintendo que hay en todo el mundo, justo ahora que es líder y tiene que tirar del sector mientras el resto está en transición.

Dos vectores quedan claros en este reportaje de Christopher Dring para GI. El primero, que el conjunto de la distribución de videojuegos se está beneficiando del confinamiento forzado por los estados para proteger a sus ciudadanos frente al COVID-19. El segundo, que sigue siendo muy reactivo a los lanzamientos y las novedades, no ha perdido esa chispa. Resident Evil 3, Final Fantasy VI: Remake y Minecraft Dungeons pueden dar alegrías este mes de abril, hasta que en mayo, esperemos, empiece a volver la normalidad.

Unos datos que, además, serán de gran ayuda para que los gobiernos puedan dirigir con mira telescópica sus ayudas al sector y centrarlas en quienes realmente las necesitan, no en su conjunto. Porque las grandes distribuidoras de videojuegos, desde luego, no están pasando por la misma crisis que el resto de la economía nacional.

* Juegos distribuidos a través de Steam, Xbox Live, PlayStation Network y Nintendo eShop de las compañías Activision Blizzard, Bandai Namco, Capcom, Codemasters, Electronic Arts, Focus Home Interactive, Koch Media, Microsoft, Milestone, Paradox Interactive, Sega, Sony, Square Enix, Take-Two, Ubisoft and Warner Bros.

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