El hecho de que tengamos una voluntad intrínseca e inviolable es quizá lo que más nos define como humanos, y eso es lo que hace que el final en BioShock sea tan increíblemente poderoso, inesperado y oscuro, al revelarse que tú, como jugador, nunca has tenido ningún control real. Resulta que en cada misión y en cada decisión, Frank Fontaine te ha controlado a través de la hipnosis, utilizando la frase "Would you kindly" para ponerte en contra del creador de Rapture, Andrew Ryan. Esta frase inocua es una orden programada que nos obligaba a obedecer ciegamente la voluntad de Fontaine, y al mismo tiempo creaba una magia de juego como nunca habíamos visto antes. Por mi parte, esto se ha quedado en el fondo de mi mente y ahora soy consciente de la frecuencia con que en los juegos -y en la vida real- se nos dan opciones aparentes que en realidad están predeterminadas. Así pues, el momento único de BioShock es a la vez existencial y profundamente incómodo, y completamente inolvidable.
Ser un jugador de consola en Europa en los años 80 y la primera mitad de los 90 no era muy fácil. Nuestros juegos eran versiones PAL chapuceras que a menudo salían varios años después que en Japón y, sorprendentemente, muchos a menudo no llegaban. Así que fue una experiencia un tanto extraña cuando por fin pudimos familiarizarnos con la serie Final Fantasy en Final Fantasy VII. Fue en una época en la que habíamos crecido con los simpáticos juegos de Nintendo y los títulos más chulos de Sega, que en general eran bastante aptos para toda la familia. Los desarrolladores rara vez se atrevían a asumir verdaderos riesgos, sobre todo en lo referente a los personajes principales, pero a Square no le importaba. Aeris no sólo era una figura central en la historia, sino también un personaje jugable en el que muchos invirtieron tiempo y emociones. Su muerte inesperada e irreversible en medio de la narrativa del juego golpeó como un auténtico puñetazo en las tripas. No había forma de salvarla, los juegos no podían funcionar así. La escena, brillantemente dirigida, infundió una sensación de impotencia y tristeza, y tres décadas después sigue siendo un tema candente.
Nada de ruso de Call of Duty: Modern Warfare 2 fue tan controvertida que fue noticia mundial incluso antes de que el juego saliera a la venta, y el desarrollador llegó a ofrecer una forma de saltarse la misión si no querías jugarla, algo totalmente impensable en aquel momento. En la misión, asumimos el papel de un infiltrado en un grupo terrorista y nos vemos obligados a participar en una masacre de civiles en un aeropuerto, donde es obvio que no se puede evitar matar a inocentes. Fue una sensación ligeramente surrealista que me incomodó y me ofreció un desafío moral que nunca antes había experimentado realmente en un contexto de juego. Nada de ruso sigue siendo uno de los momentos más memorables de la serie Call of Duty, y un ejemplo perfecto de cómo los juegos pueden desafiar y ser culturalmente importantes de una forma que los libros y las películas no pueden ofrecer.
John Marston parecía un personaje bastante trágico desde el primer momento en que lo conocimos. Obviamente, había cometido auténticas atrocidades y ahora iba a enfrentarse a la penitencia en nombre del estado norteamericano, que era la única forma de recuperar su libertad y reunirse con su esposa. Esto le condujo a una aventura maravillosamente poderosa, en la que realmente estrechamos lazos con Marston, aprendimos a apreciar su áspera personalidad e hicimos lo que pudimos para que volviera al buen camino. Pero... después de intentar hacer lo correcto dando caza a los miembros de su antigua banda y a sus amigos (que obviamente eran como de la familia), el golpe final llega cuando John, a pesar de sus sacrificios y su voluntad de cambiar, es asesinado por agentes del gobierno que incumplen su promesa. Fue como si se me fuera el aire por completo. Fue brutal, frío, crudo, y yo misma me sentí traicionada. En lugar del típico héroe triunfante, tuvimos un final trágico y un poderoso recordatorio del mundo real, donde muy pocas historias acaban felizmente.
Me encantan las aventuras de Quantum Dream, y la que más me gusta es Heavy Rain, a la que premié con un 10 en su momento. A lo largo del juego, nos esforzamos por resolver el misterio de una serie de niños desaparecidos, donde el culpable aparentemente invisible se llama Origami Killer. Pero... los personajes y yo siempre íbamos un paso por detrás, luchando por averiguar quién estaba detrás de estos terribles crímenes, a pesar de que seguimos a varias personas diferentes, cada una con sus propios motivos y secretos personales. Cuando se revela la verdadera identidad del Origami Killer -Scott Shelby, el aparentemente bondadoso investigador privado que ha estado en el juego todo el tiempo-, la conmoción fue irreal. No solo porque ha sido uno de los personajes más simpáticos y creíbles, sino también por lo hábilmente que Quantum Dream me manipuló para que creyera algo completamente distinto. Fue simplemente un giro inusualmente exitoso en el que el personaje que más se mostraba y que aparentemente hacía avanzar la historia... era el verdadero problema. Significa que, como jugadora, en realidad estaba ayudando a un asesino de niños, y destaca como un giro en el que pienso a veces hasta el día de hoy.