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Los juegos de carreras arcade tienen que adaptarse... o morir

[Opinión] El futuro está en los títulos de simracing o de conducción realista.

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Siempre me han encantado los juegos de carreras, pero tengo claro que se ha visto un cambio en los últimos años. Las carreras arcade como subgénero han ido cuesta abajo y sin frenos, mientras que las carreras de simulación con los años han hecho como el vino. Esto se puede observar con la expansión y el crecimiento del sector de los periféricos para simracing y por la parte competitiva, ya que la gente está cayendo en que el automovilismo es el único ámbito deportivo que se puede recrear con precisión en un videojuego. No hay duda de que FIFA vende un montonazo de copias al año, pero ninguno de esos juegos te pone realmente en la piel de un atleta profesional de élite de la misma manera que lo pueden hacer series de F1 o del WRC. El género de las carreras está a otro nivel del resto en cuanto a inmersión y es por eso por lo que me gusta tanto.

Pero antes de seguir vamos a dejar las cosas claras. Hay cierto grado de confusión en lo que a me refiero, porque no todo es blanco o negro, pero en general es que series como Need for Speed, Grid y Burnout, auténticos proyectos de carreras arcade con mecánicas de coches más flotantes y que producen una sensación de velocidad antinatural, están en apuros. Estos proyectos no consiguen destacar en el único aspecto en el que el género de las carreras está por encima de cualquier juego deportivo: la inmersión, y creo firmemente que el éxito cada vez menor de cada una de las series hace que suene una alarma que sencillamente dice: adaptarse o morir.

Los juegos de carreras arcade tienen que adaptarse... o morir

La razón por la que estoy sacando el tema se reduce a dos cosas; a EA dándole el hachazo a un montón de franquicias de carreras a finales del año pasado, y luego lanzando Need for Speed Unbound. Con respecto a lo primero, no me importa que se recorte con proyectos como Project Cars, pero ¿Dirt? ¿En serio? Está claro que Dirt 5 no tenía muy buena pinta y, en mi opinión, eso se puede achacar a su estilo más arcade, sin embargo, ahora que EA y Codemasters se han hecho con la licencia del WRC de Nacon y KT Racing, ha llegado el momento de que Dirt Rally (la rama de simulación) resucite y vuelva a colocar a la franquicia de rally de vuelta en la cima, como ya lo estuvo en su día con Dirt Rally 2.0.

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Pero no, Dirt a secas ha muerto y Need for Speed sigue con vida. Me alegro de que EA y Criterion estén intentando todavía devolver a esta serie a su antiguo esplendor, pero el problema es que NFS nunca volverá a estar en lo más alto, sobre todo si sigue en la misma línea que actualmente. ¿Por qué iba una persona interesada en los juegos de carreras a buscar un título que no ofrece una mecánica y una experiencia de juego realistas? Y es por esto que me desconcierta el hecho de que se sigan comercializando este tipo de juegos.

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Los videojuegos de hoy en día son bastante más impresionantes que los de antaño, así que ¿por qué el subgénero de carreras arcade se empeña en negarse a incorporar la inmensa cantidad de datos e información que podría permitir a los desarrolladores crear sensaciones de una carrera realista? Mira el caso de Forza Horizon; se trata de una serie que, objetivamente, es de carreras arcade, sin embargo, se puede personalizar tanto la sensación al conducir para adaptarse al jugador que resulta bastante realista o creíble cuando estás al volante. Y ocurre lo mismo con los simuladores de F1 e incluso con los juegos del WRC (a pesar de que estos tienen sus propios demonios). La cosa es que Forza Horizon ha grabado su nombre a fuego en el mundo de las carreras arcade desde que la serie debutó por primera vez hace diez años, y desde entonces ha seguido mejorando y mejorando, hasta llegar hasta donde está hoy: el rey indiscutible de este subgénero, en gran parte también por saber entender y redefinir lo que es un juego de carrerasen mundo abierto. En cambio, Need For Speed sigue calado y no consigue cambiar de marcha, ya que sigue intentando atraer a jugadores con el mismo estilo de juego que empezó a perder su encanto unos años antes de que Forza Horizon irrumpiese en la parrilla de salida.

Aunque, no me malinterpretéis, todavía hay cabida para las carreras arcade. Los juegos de carreras de karts siguen siendo adorables y divertidos, y franquicias como Asphalt siguen destacando en dispositivos móviles gracias a un hardware y unos métodos de control más limitados. Pero en las consolas actuales y en los PC, dispositivos que tienen suficiente hardware y potencia para ofrecer simulaciones realistas, debería ser algo habitual sentarse al volante del coche, sentir el peso del vehículo, el par del motor, el agarre de los neumáticos y la falta del mismo cuando se entra en una curva con demasiada velocidad. Sinceramente, estoy harto de los juegos de carreras en los que la mejor forma de ganar es, sencillamente, estrellar el coche contra las barandillas que limitan la pista, 'grindeando' por el borde del recorrido, pisando a fondo el acelerador, y todo ello para mantener la velocidad y el impulso necesarios para ganar la carrera. Eso si no te persiguen los rivales de la CPU de forma poco creíble con el llamado efecto 'rubber-banding'...

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El mundo de las carreras es brillante por su complejidad, por los trazados de las curvas, los tiempos de frenado, la habilidad de poder cambiar de marcha rápidamente, etc. Imagínate poner el FIFA y que la mejor manera de ganar sea arrollar a todo rival que se te ponga por delante para llegar a la portería, sin más, porque no hay penalizaciones. Así es como se viven hoy en día las carreras arcade, básicamente, por lo que deben adaptarse...o morir. Mundo abierto y estilo realista para el arcade, simulación dura o ligera con gran inmersión para el resto. No estoy diciendo que todos los juegos de carreras deban tener una experiencia de simulación media como Gran Turismo, pero ¿podemos dejar atrás estos sistemas de carreras antiguos y tirar hacia algo más parecido a Forza Horizon? Porque en este momento, me resulta difícil ver el lanzamiento de un nuevo Need For Speed, Grid o juegos del estilo, sin sentir inmediatamente una abrumadora sensación de prejuicio y un temor de que estén condenados al fracaso. A estrellarse.



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