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Lies of P
DESTACADO: Cobertura Gamescom 2022

Lies of P - Nuestras primeras impresiones de la Gamescom

Hemos cogido el mando con la versión para PC y probado nuestras habilidades como el Pinocho de la Belle Époque, y hay muchas sensaciones que comentar.

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Desde luego, cuando uno se acerca por primera vez a Lies of P siempre se suele hacer la misma pregunta: ¿Cómo va a funcionar un título que mezcla el cuento de Pinocho (que todo el mundo asocia con aquella simpática marioneta con gorrito del clásico de Disney de los 40) con la atmósfera tétrica, apagada y siniestra de Bloodborne? Bien, pues en parte ahí está la respuesta: En tomar un mito universal como el niño de madera (que aquí es un autómata rollo steampunk) y retorcerlo hasta que se convierta en el único capaz de enfrentarse a los horrores neogóticos de la ciudad ficticia de Karat.

Tampoco hay que andarse con rodeos al comparar la obra de Round 8 Studio (en concreto el equipo Nough, con Choi Ji-Won a la cabeza, todos parte de la coreana NEOWIZ) con el trabajo de FromSoftware. Muchos elementos (el diseño de escenario, el combate, el HUD, la dificultad e incluso el gancho que añadieron en Sekiro) los vas a encontrar también aquí. Pero como verás en el gameplay a continuación, hay algunos detalles que van un paso más allá.

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Comenzando con la estética. Aunque la primera impresión es que estamos de vuelta en Yharnam, lo cierto es que la ciudad de Karat está más cerca de la Belle Époque que de la época victoriana. Hay luces eléctricas, farolas que iluminan tenuemente el camino mientras giramos con temor las esquinas, carteles luminosos anunciando funciones nocturnas en teatros, luz dentro de las casas... todo es producto de una revolución industrial que progresa a toda máquina.

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De algún modo que por ahora desconocemos, esta industrialización pierde el control y se encuentra con una pesadilla en la que los autómatas toman las calles y asesinan a todo el que encuentren por allí. Eso se puede apreciar por la cantidad de cuerpos sin vida que encontramos en nuestro paseo. Aquí debo hacer un apunte, y es que parece que el número de modelos de cadáveres se me antoja un poco escaso, ya que parece que siempre son los dos o tres de siempre, con algunas variaciones de color en la vestimenta.

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Igualmente por alguna razón desconocida ahí aparecemos nosotros encarnando a Pinocho (Pinocchio), un autómata que no ha perdido el control en la búsqueda de su creador Geppetto, y en la que avanzamos sin descanso eliminando cualquier obstáculo que encontramos a nuestro paso. En la demo nos dieron a escoger entre tres "recuerdos de combate" (balanceado, agilidad o tenacidad/fuerza). Al escoger agilidad nos dan un arma rápida (un estoque) y un gancho para nuestro brazo mecánico descubierto. El movimiento, a pesar de lo que pueda parecer en el vídeo, se siente muy fluido. La respuesta del mando es perfecta e inmediata, por lo que aquí respiramos tranquilos: cualquier juego de acción de este estilo debe tener un control lo más pulido posible, o estará condenado antes de estrenarse. Primer obstáculo superado.

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Los enemigos que fuimos encontrando parecían ser del tipo básico del juego: sin demasiados puntos de vida y con un set de movimientos limitados aunque fuertes (vamos a morir varias veces), pero enseguida identificables y, por tanto, predecibles. Algún enemigo poderoso y, cómo no, los dichosos "perros" (que también son autómatas) que debe tener todo RPG de acción: rápidos y molestos como siempre. Tras un par de errores y reinicios desde el Stargazer (ahora hablaremos de ello), ésta sección la tenemos dominada.

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Iremos activamos varios Stargazers (podríamos traducirlos como astrónomos u observatorios de estrellas) que funcionan igual que cualquier punto de guardado (hoguera) de los soulslike. En ellos podremos mejorar nuestras habilidades, equiparnos diferentes set de arms, usarlos como punto de viaje rápido y almacén de objetos. Una nota curiosa que percibimos en las armas y que consultamos con los desarrolladores en la Gamescom fueron esas ranuras que tienen. Y es que aparte de poder mejorarlas con determinados objetos, también podremos añadirles algún tipo de modificador dependiendo del número de ranuras o muescan que tengan. Lamentablemente tampoco pudimos ver más de ése aspecto, pero suena bastante interesante y creemos que será similar al concepto de las cenizas de guerra en Elden Ring.

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Lo cierto es que abusamos mucho del ataque básico en la demo, pero en Lies of P hay un sistema de ataques cargados con determinadas habilidades que crean efectos devastadores incluso con los enemigos más duros, hay un medidor bajo la vida dividido en tres secciones (Fable Slots) que se va recargando al atacar, y cada habilidad consumirá un número de contadores distinto. El sistema de recuperación de vida sí que viene heredado de Bloodborne, ya que será unos viales (no de sangre, esta vez) con los que recuperamos la vida de Pinocho y que obtendremos al derrotar enemigos.

Tampoco pudimos ver mucho más en la demo; nos quedó pendiente saber más del arsenal de armas, la subida de habilidades y explorar más ese escenario urbano que parece repleto de secretos en sus diferentes niveles. Pero la sensación es muy positiva. Innovando en puntos clave, Lies of P puede ser un destacado importante del próximo año (y no, no nos crece la nariz al decirlo). Si el nivel de lo visto hasta ahora se mantiene y te interesa un nuevo desafío, éste puede ser tu juego.

Lies of P quiere llegar antes de verano de 2023 a PC, Xbox (desde el primer día en Game Pass) y PlayStation.

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