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Lego 2K Drive: Visual Concepts y los retos de crear un juego de carreras para todos

Nos reunimos con Visual Concepts para saber más sobre su próximo proyecto, en el que podremos experimentar la conducción ambientada en un maravilloso mundo de piezas y ladrillos.

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Los videojuegos son un tipo de entretenimiento muy especial en muchos sentidos. Uno de los aspectos de esta industria que más se distingue de las demás es el modo en que anticipamos a un nuevo juego, ya que los distribuidores y desarrolladores suelen anunciar un título varios años antes de su lanzamiento. ¿Por qué? La creación de un videojuego es un proceso muy largo, mucho más largo que el de rodar la mayoría de las películas o series de televisión. Por lo que siempre es una sorpresa agradable cuando no nos enteramos de un nuevo título por filtraciones, sino que se lo anuncia como lanzamiento sorpresa o varios meses antes de la fecha de lanzamiento prevista.

Tal ha sido el caso del esperado Lego 2K Drive. Inicialmente, el juego se había mencionado en una de las filtraciones anteriores, pero fue por encima, lo que le permitió guardar las apariencias y permanecer en el anonimato hasta que 2K y Visual Concepts estuviesen bien preparados para presentarlo por primera vez en marzo. Este título automovilístico tan esperado se estrenará muy pronto, el 19 de mayo, y en vísperas de ese lanzamiento he tenido la oportunidad de quedar con los desarrolladores del juego, el director del proyecto David Msika y el diseñador principal del mundo Jon Dunsmoor, para hablar con ellos sobre la experiencia de crear un juego de carreras arcade ambientado en el mundo de Lego que atraiga a todo el mundo.

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Pero antes de entrar en los detalles esenciales, les he preguntado por la reacción ante el anuncio del juego y por qué creen que han dado en el clavo en cuanto a lo que el videojuego de carreras de Lego puede ofrecer a los aficionados.

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Msika ha respondido: "Hemos observado mucho entusiasmo por parte de la comunidad, tanto de los fans de Lego como de los aficionados a los juegos de carreras y, en general, a los juegos de aventuras y de mundo abierto. Hemos conseguido generar interés en grupos muy distintos que de alguna manera se solapan, pero hemos conseguido captar lo que hace que el juego sea interesante para los aficionados a Lego."

"Nos centramos en el hecho de que estamos proporcionando a los jugadores una nueva forma de percibir los juegos de Lego, una nueva forma de percibir la conducción, y esperamos que, por encima de todo, el juego brille por lo increíble que es su dinámica, lo increíble que es su mundo abierto y por lo mucho que te engancha, para que quieras volver a jugar una y otra vez."

Lego 2K Drive

Lego 2K Drive trata de destacarse de otros títulos de carreras alocadas y karting situando la experiencia de la conducción en primer lugar. Seguiremos disfrutando de innumerables oportunidades de conducir por la carretera a toda velocidad, pero este juego es mucho más que ganar trofeos y ser el conductor más rápido en la pista, y este fue el principio de diseño fundamental en torno al cual Visual Concepts empezó a desarrollar el juego desde el principio.

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A la pregunta de cuándo decidieron dar prioridad a la experiencia de conducción, Msika respondió: "Casi inmediatamente. No queríamos estar dentro de las cuatro paredes en las que se encierran los juegos de carreras convencionales. Queríamos tener la libertad de hacer lo que nos apeteciese".

Y continuó: "Queríamos que fuese una aventura, y no solo un conjunto de acciones repetitivas. Tenía que ser algo en lo que pudieses sumergirte y a lo que quisieses volver, no solo para competir con los demás, sino para divertirte explorando el mundo. Sin embargo, si quieres adentrarte en el mundo de la competición, también puedes hacerlo."

Dicho esto, seguir esta filosofía no siempre fue lo más fácil, ya que Msika me comentó que el amplio alcance y los planes más extensos para el proyecto a menudo hacían que el equipo intentase hacer demasiadas cosas a la vez.

Lego 2K DriveLego 2K Drive

"Una de las cosas con la que no tuvimos mucho cuidado al principio del desarrollo es el alcance del juego, porque queríamos que incluyese todo", dijo Msika. "Pero teníamos un equipo pequeño, así que... Teníamos mucha ambición y mucho conocimiento, y lo que necesitábamos era el tiempo y la gente para conseguir el objetivo, y decidimos no reducir el alcance porque sabíamos que cuando lanzas un juego -sobre todo un juego AAA- la gente tiene ciertas expectativas, espera ciertos modos de juego, y no puedes ser tacaño con eso."

"Hemos trabajado muy duro para crear un videojuego de hecho impresionante siendo un equipo muy pequeño, y eso se nota. Creo que tenemos en las manos un gran juego y que se ha desarrollado con mucha pasión, mucha sangre, sudor y lágrimas, pero estamos muy contentos de cómo ha salido".

"No queríamos estar dentro de las cuatro paredes en las que se encierran los juegos de carreras convencionales. Queríamos tener la libertad de hacer lo que nos apeteciese".

Lego 2K Drive no se limita a la mecánica de la conducción, durante el partido también podemos encontrar zonas temáticas y biomas. En el momento del lanzamiento, el juego contará con cuatro biomas, entre ellos el mundo de aprendizaje de Turbo Acres, el condado de Big Butte inspirado en la Ruta 66, el valle de Prospecto al estilo del Salvaje Oeste y la espeluznante ciudad de Hauntsborough, y cada zona traerá consigo nuevas carreras, vehículos, actividades y mucho más.

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Dado que Lego cuenta con una gama tan amplia de recursos, pregunté por qué el equipo de desarrollo se había decantado por estos temas para sus biomas, a lo que Dunsmoor añadió: "Hay muchas opciones cuando utilizas Lego e intentas diseñar temáticas para un bioma que encajen y se ajusten a lo que tenemos disponible en Lego".

"Nos da más variedad a la hora de plantear los elementos narrativos, toda la historia con la que te encuentras, las carreras que haces y las acciones y el contenido y cómo eso encaja con el tema".

"Teníamos muchas opciones y creo que la construcción surgió de forma natural".

"Si hay alguna prueba de si eso le gusta a la gente, mi hijo de cinco años ha estado jugando al juego mientras yo lo desarrollaba y le encanta el bioma de "Halloween". Me alegra ver la reacción positiva de la gente que no tiene nada que ver con el juego".

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Sin embargo, eso no quiere decir que estos temas estuviesen establecidos desde el principio, ya que Msika habló de cómo ha cambiado el bioma del condado de Big Butte para dar al juego un aire más casual y accesible, así como el sistema de movilidad de tres vehículos que cambia automáticamente de vehículo cuando se empieza a conducir por un terreno nuevo.

"Para el bioma de Big Butte, al principio pensábamos que el barco se desbloquearía para el jugador en cierto momento de la aventura, así que queríamos un entorno en el que el agua no fuese tan apropiada, así que pensamos inmediatamente en el desierto. Así que añadimos agua a Big Butte, pero en su mayor parte es árido y desértico, porque queríamos utilizar el sistema de desbloqueo de los elementos del juego"

Dunsmoor dio más detalles: " Hemos pasado tantos años trabajando en el proyecto, que intento recordar... algunas de las cosas que cambiamos porque queríamos dar al jugador mucha más libertad y queríamos que las cosas se abriesen mucho antes, para que no tuvieses que esperar para llegar a esta parte tan importante del juego".

En cuanto a cómo Visual Concepts diseñó el mundo abierto para entretener a los jugadores, Dunsmoor también reveló cómo fue el proceso de construcción de Bricklandia para que siempre haya algo nuevo que encontrar y explorar.

"Todo está como superpuesto uno encima del otro. Podríamos haber hecho un mundo central que te lanzase a los contenidos y luego volvieses a tu mundo central, y nuestro mundo puede hacer eso, si quisiésemos. Podríamos hacer el contenido instantáneo y salir del mundo, pero las carreras viven en el mundo, el contenido vive en el mundo, y fuera de ese contenido, tiene que seguir siendo divertido."

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Lego es un producto y una marca muy especiales porque no está diseñado únicamente para niños o adultos, sino que todas las edades pueden apreciar y disfrutar de sus maravillas. Con esa expectativa en mente, pregunté al equipo cómo se planteaba hacer un juego atractivo y atrayente no solo para los aficionados más jóvenes, sino también para el público más adulto.

Msika me explicó las fases de dicho proceso: "Es uno de los retos más difíciles de cualquier videojuego. Normalmente, cuando empiezas a desarrollar un juego, determinas a qué público va dirigido, porque eso te va a ayudar a diseñarlo. Como se trata de un juego de Lego, tenemos que hacer lo que hace Lego y es atraer a todos los públicos. Entonces, ¿cómo se hace un juego que todo el mundo pueda jugar, que todo el mundo pueda disfrutar, pero a distintos niveles?

"Desde el punto de vista de la narrativa, no es nada nuevo. Shrek, por ejemplo, es un excelente ejemplo de película que va dirigida a niños y adultos, que se van a reír, pero no por los mismos motivos. Eso es lo que intentamos hacer también en nuestro juego. La gente, las personas con las que hablas, la narración, que se pueda entender a distintos niveles, para que todo el mundo pueda encontrar algo divertido o entretenido."

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"En cuanto a la dinámica de juego en sí, queremos que todo el juego sea muy accesible. Que un niño de seis años pueda jugar y terminar el juego superando todas las carreras, minijuegos y demás. Tenemos un sistema en el juego llamado Race Difficulty Assist, que cambia la dificultad en función de tu rendimiento. Si lo pasas muy mal, reducimos la dificultad para que te resulte cada vez más fácil competir, y si lo haces muy bien, la aumentamos un poco para que sigas teniendo desafíos".

Msika concluyó el punto con: "Nuestro juego es muy fácil de aprender y muy difícil de dominar, porque hay muchas capas de dinámica que no se notan al principio".

"Resulta muy difícil hacer un juego con el que todo el mundo se vaya a divertir, pero creo que hemos conseguido un equilibrio realmente bueno en cuanto a la dinámica de juego y la narrativa".

Dunsmoor añadió: "Si has visto las películas de Lego y conoces ese estilo irónico, es muy fácil preparar la narrativa y saber a quién te diriges".

"Se está muy bien así, ya que no tenemos el problema de Grand Theft Auto de ser tan explícitos".

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Como reflexión final sobre el próximo lanzamiento del juego, pregunté a ambos qué es lo que más les gustaría que los jugadores experimentasen en Lego 2K Drive, y las respuestas fueron variadas, aunque la suite de creación, en la que puedes construir tus propios vehículos utilizando centenares de bloques de Lego diferentes (conocida como el garaje), es una de las favoritas.

Msika comenzó con: "El garaje, por supuesto. Pero también para ver lo bien que funciona como juego de carreras. Está a la altura de los mejores, y encima también tenemos un mundo abierto."

Dunsmoor continuó y concluyó: "Funciona muy bien en multijugador. Cuando jugamos en modo multijugador es uno de los mejores momentos. Cuando no juegas contra la inteligencia artificial, sino contra otras personas, y utilizas todas las habilidades que tienes y ver cómo se ponen en práctica en una experiencia multijugador será genial. Pero también la personalización. Ser capaz de crear objetos es propio de Lego y eso va a ser una parte increíble porque va a ser una locura".

"Las cosas que se han creado, nadie hace lo mismo y la calidad que se puede conseguir es una locura. Quiero ver a la gente jugar y quiero ver a la gente divertirse jugando unos contra otros y no solo preocuparse por un caparazón de tortuga azul."

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Muchas gracias a David Msika y Jon Dunsmoor de Visual Concepts por dedicar su tiempo a hablar con Gamereactor. Lego 2K Drive se estrenará en PC, PlayStation, Xbox y Nintendo Switch el 19 de mayo, y si quieres saber más sobre el juego, puedes leer nuestras primeras impresiones aquí.

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