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No Man's Sky

Las dos caras de la redención

[Opinión] Sean Murray y Hello Games han recorrido el camino correcto para recuperar No Man's Sky pero, ¿a qué precio?

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Con la llegada de la última actualización hasta la fecha de No Man's Sky, así como su lanzamiento en Nintendo Switch, muchos nos hemos llenado la boca con aquello de la redención de Hello Games, compañía responsable de un juego con más de un lustro a sus espaldas y que en nada se parece a lo que era cuando vio la luz por primera vez. ¿Es realmente digno de alabanza este hecho? Pues, como tantas y tantas cosas en la vida, esto también tiene una doble interpretación.

Para empezar dejar claro que, evidentemente sí, es digno de alabar que especialmente un pequeño estudio haya seguido trabajando en su juego destinando así recursos a algo que ya está en el mercado y que ya han adquirido miles o millones de usuarios, máxime en un caso como el de No Man's Sky que en su día sufrió las presiones de Sony para lanzar un a todas luces inacabado y poco testeado producto. Quizás lo más fácil habría sido hacer borrón y cuenta nueva, cerrar servidores como ha hecho Platinum Games con Babylon's Fall y pensar en el siguiente proyecto, pero Sean Murray y su equipo tenían claro que tenían una deuda pendiente para con los usuarios y sobre todo para con ellos mismos, y que no iban a poder dormir tranquilos hasta brindarnos una experiencia que se pareciera a lo que prometieron cuando se anunció, y nosotros se lo agradecemos.

Sin embargo, esta redención, así como tantas otras, ha tenido un coste, y este es fácilmente desglosable en varios puntos. El primero ha de ser necesariamente el coste en forma de pérdida de prestigio por parte de la compañía. Pese a tener que diluir la culpa entre editora y desarrolladora, al final el usuario se queda con que Hello Games mintió en sus promesas, y es posible que sus desarrollos futuros se vean afectados. Por suerte no parece haber sido el caso de The Last Campfire, un desarrollo de corte mucho más independiente que ha recibido buenas críticas entre quienes lo han jugado; sin embargo, sería interesante conocer las cifras de ventas (no las hay) para ver qué tal ha funcionado este juego entre el gran público, aunque nos tememos que habrá sido algo discreto en números. Meted en este saco también a Rockstar Games y su GTA: The Trilogy - Definitive Edition, quienes se vieron salpicados por el mal hacer de Grove Street Games en una adaptación que ha pasado de nefasta e incluso irrespetuosa con el material original a jugable cuando menos. Claro está que la culpa final fue, es y será de Rockstar por permitir lanzar un producto con su sello en esas condiciones.

También hay que hablar del engaño que sufrieron los primeros compradores, o early adopters, muchos de los cuales dejarían aparcado un juego que pagaron a precio completo para no retomarlo nunca más por falta de tiempo o interés. En el caso de No Man's Sky las actualizaciones han sido gratuitas pero, ¿qué pasa con juegos como Street Fighter V, que nació parco de modos y personajes, y que ha ido añadiendo estos a base de reediciones o de DLC de pago? ¿Cómo sienta pagar 70 euros para tener algo con menos contenido y encima más barato poco tiempo después? Sí, pasa siempre y es ya casi un mal endémico en el género de la lucha, pero sigue sin ser defendible.

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NMS.

A esto hay que sumarle el hecho de que arreglar un juego que salió mal, fuera por presiones externas o autoimpuestas, significa, como ya he comentado de soslayo, destinar recursos personales y monetarios a algo ya a la venta en lugar de estar trabajando en un próximo proyecto o por lo menos no estar al 100 % involucrados en él. Además, parchear es muchas veces más costoso que trabajar desde la base y en un juego aún en fase de desarrollo, con los problemas que eso conllevará para el estudio. Que se lo digan si no a CD Projekt Red y su Cyberpunk 2077. Sería asimismo interesante ver cómo el hecho de llegar a una fecha concreta, esté tu juego al que has dedicado años de tu vida como esté, afecta a la salud y ánimo de los trabajadores y a sus condiciones laborales.

Y abordamos ahora un tema común a casi todos los juegos actuales pero que es todavía más sangrante en estos títulos que han mejorado periódicamente, ya sea con actualizaciones gratuitas o de pago. ¿Qué pasará el día de mañana cuando, como hacemos ahora con juegos de consolas antiguas, metamos el disco en la consola correspondiente? Pues que no se actualizará y tendremos algo parecido a una versión beta, aunque es verdad que habrá y hay soluciones a esto en forma de memoria USB o similar con los datos necesarios; no es ideal, pero tendrá que valer.

Como dijo Shigeru Miyamoto, un juego que se retrasa puede llegar a ser bueno, pero un juego que sale con prisas siempre será malo. Puede que actualmente esa frase haya perdido veracidad gracias a que vivimos, nosotros y nuestras consolas y PC, conectados a la red de redes, pero también puede que dentro de unos años vuelva a ser cierta cuando queramos rememorar tiempos pasados. Por ello deberíamos exigirles más a los responsables, por el presente y futuro de los videojuegos.

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The Last Campfire y Babylon's Fall.

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