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Las cajas de loot han llegado demasiado lejos

Reflexionamos sobre el impacto de los micropagos en el panorama de los juegos triple A.

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Desde hace un tiempo estamos observando más atentamente el aumento de los micropagos en el mundo de los videojuegos, y desde entonces han ocurrido un montón de cosas. Nuestro primer artículo, que salió a la luz a raíz del lanzamiento de La Tierra Media: Sombras de Guerra, trataba el tema de forma muy general. Sin embargo, ahora, tras el comienzo del nuevo año y con el lanzamiento fallido de Star Wars Battlefront II, nos hemos dado cuenta de que ya es hora de reconsiderarlo, en particular por la forma en la que afectará a cómo consumimos videojuegos de aquí en adelante.

Lo mires por donde lo mires, es una situación complicada. El aumento del coste de los desarrollo está provocando que tanto estudios como distribuidoras busquen nuevas formas de sacar provecho de sus juegos. En un primer momento, aplaudimos la decisión de alejarse del sistema de pase de temporada del primer Battlefront. Sin embargo, la alternativa, ese turbio sistema de cajas de botín (o loot boxes o cajas de loot), confuso y desconcertante, ha demostrado ser una alternativa más engañosa y perjudicial para el consumidor. Manteníamos la esperanza de que EA siguiera el ejemplo de Blizzard con Overwatch e implantara una política sólo de elementos cosméticos (hay que añadir que esto sigue presentando un dilema moral acerca de si separa a los que tienen dinero de los que no), pero por desgracia no lo hizo. A posteriori, sin duda EA también desearía haberse centrado en los elementos cosméticos, porque sus ventas no han estado al nivel esperado.

Evaluar la reacción pública a un modelo de monetización en particular es difícil para las distribuidoras, por no decir otra cosa. EA no predijo la cantidad de veneno que se centraría en su dirección general en torno a los lanzamientos de Need for Speed Payback y ahora Star Wars Battlefront II. Por otro lado, seguramente sabían que habría algún tipo de reacción. Quizás hicieron cuentas y decidieron que un puñado de gente en pie de guerra en Reddit era un precio que valía la pena pagar. Aunque, debido a la repercusión de los últimos meses, quien quiera que tomase dicha decisión seguramente se siente bastante avergonzado al respecto.

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No vamos a darle más vueltas a esto. A pesar del complicado sistema de progresión, disfrutamos de Battlefront II y no creemos que la situación sea tan mala como se dice. Aun así, no se puede negar que el juego habría sido mucho mejor si hubieran hecho las cosas de otra forma. Las noticias respecto al tiempo en el que se tarda en desbloquear personajes exageraban para llamar la atención, de eso no cabe duda y, al final, la gente se lo pasaba bien metiendo mierda y machacando. Se convirtió en un deporte. Ahora mismo, ir contra EA es pan comido.

Las cajas de loot han llegado demasiado lejos

Tenía que pasar. El hecho de ver cómo hirvieron las redes sociales y cómo EA recibió críticas de todas partes, reveló el enorme descontento que crecía entre los llamados "gamers", personas cansadas de ver cómo se monetiza continuamente y de forma agresiva su hobby. Había que establecer un límite y dónde mejor que en los micropagos ofrecidos por las mayores distribuidoras que trabajan en las mayores IP de la industria del entretenimiento. Aunque sería una lástima para un juego tan bonito e implicado con sus fans como Battlefront II se consumiera bajo el peso de la condenatoria opinión pública, hacía falta algo tan movido como esto si vamos a darle la vuelta a la situación y encontrar un status quo de mutuo acuerdo.

Afrontémoslo, los micropagos no se van a ir a ninguna parte. Los costes de desarrollo y de posdesarrollo que se requieren para mantener los juegos como un servicio (game as a service) exigen una remuneración constante por parte del público que paga. Cuando diriges una organización tan grande como EA, los gastos son extremadamente elevados y la exigencia para obtener beneficios es constante. Una forma que gusta a las desarrolladoras para amortizar los gastos son los DLC (son relativamente baratos porque ya está todo montado: el motor, los elementos que componen el juego, la tecnología y todo lo que tienen que hacer es asegurarse de que encaje de forma apropiada), y estamos viendo un aumento en minicampañas autónomas como Dishonored: La Muerte del Forastero y Uncharted: El Legado Perdido. La otra opción evidente es que el precio de los juegos aumente. ¿Preferirían la gente pagar 10 euros más por un juego de alto presupuesto en su lanzamiento si eso significara que no habría un DLC de pago aparte ni micropagos? Resulta difícil decirlo; decidnos vosotros. A pesar de lo que quizás queramos en un mundo ideal, el público ha de ser realista acerca de la necesidad de estas compañías de operar en un mercado moderno y ganar dinero, pero los creadores de videojuegos también necesitan ser conscientes de que hay un límite que no debería traspasarse, sobre todo en juegos triple A.

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Por otro lado, como ya hemos visto últimamente en estudios oficiales que han surgido en todas partes del mundo acerca de las cajas de loot con argumentos como que son juegos de azar y apuestas dirigidos a niños (diríamos que se dirigen a todo el mundo, pero no viene al caso), también es evidente que las cosas pueden ir demasiado lejos y que las mecánicas pay-to-win (aunque implantadas de forma sutil), simplemente no son aceptables en un juego que ya te ha hecho gastar un día entero de tu sueldo antes incluso de que hayas cogido un mando. Quizás la solución sea que tanto las desarrolladoras como las distribuidoras sopesen simplificar sus operaciones más y, en lugar de buscar formas de ajustar la subida de costes con la de beneficios, reducir los costes de producción y encontrar un equilibrio mejor.

Hemos observado el avance lento de los micropagos en juegos de alto presupuesto y las críticas, que van en aumento, reflejan cómo estas prácticas afectan a la experiencia de usuario. El desafío principal es calcular cuánto impacto tienen estos sistemas en la diversión que nos proporcionan estos juegos. ¿Need for Speed Payback es un poco repetitivo para incentivar los micropagos o simplemente las mecánicas tienen un diseño pobre que acabó por ahogar el juego en el mid-game? Del mismo modo, con Sombras de Guerra, los micropagos eran más importantes para el late-game, pero es una parte del juego en la que algunos analistas no estarían mucho tiempo antes de emitir su valoración (si llegan) y, en su mayoría, los que van a sentir el efecto de los micropagos son los completistas que esperan conseguir logros y trofeos.

Es incluso más difícil descubrir la influencia de los micropagos en lo que respecta al modo multijugador. Cuando estos sistemas innecesariamente complicados se superponen, puede ser difícil hacerse una idea de lo que ocurre exactamente. Antes, nuestra progresión era una forma de ayudarnos a encontrar oponentes con un nivel de habilidad más o menos similar al nuestro, pero conforme avanzamos hacia sistemas que se basan más en elementos cosméticos y micropagos estamos viendo cómo las distribuidoras experimentan con los sistemas compatibles en los que los hábitos de gasto de un jugador son más importantes que su ratio muertes. Cuando nos emparejan con oponentes más por incentivar un gasto posterior que por darnos una pelea justa, se podría decir que la jugabilidad queda en un segundo plano.

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Aunque hay un montón de técnicas para sacar los cuartos a los jugadores, no todas se condenan de la misma forma. Algo como lo que pasa con Planetside 2, que ha estado usando aceleradores del progreso durante varios años, pero dado que es un juego free-to-play es muy difícil criticar a sus creadores por ofrecer a los jugadores que pagan una solución por la vía rápida. Sin embargo, cuando se trata de los juegos triple A entra en el mix el precio que has pagado inicialmente y las últimas reacciones al shooter de Star Wars de EA apuntan a que los jugadores no quieren que se traspase ese límite. Battlefront II se metió de lleno en una espiral de rencor durante su lanzamiento, y los cambios en el sistema de progresión entre la fase beta y el lanzamiento final sólo sirvieron para empeorar más la situación. ¿Es posible que veamos más compañías como EA y Activision esperar unas semanas después del estreno de los juegos para implantar los micropagos, como ya hemos visto con Call of Duty: WWII?

Al fin y al cabo, es una situación que se ha ido gestando durante varios años, pero que finalmente, a finales de 2017, ha alcanzado un punto crítico. Nos encantó ver tanta gente exaltada defendiendo su hobby y esperamos de verdad que la reacción colectiva marque la diferencia. Los micropagos no se van a ir ninguna parte, de eso podemos estar seguros, pero esperemos que los acontecimientos de estos últimos meses hayan dado un toque de atención muy necesario a las distribuidoras. 2018 será un año decisivo en este diálogo entre vendedores y consumidores, y hay mucho trabajo que hacer para reconstruir la confianza que se ha roto. Los juegos triple A se encuentran en una encrucijada y, siendo realistas, podría pasar cualquier cosa. Así que esperemos que la próxima oleada de grandes títulos piensen en nosotros tanto como en nuestras carteras.

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