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Metroid Dread

Las 6 bazas de Metroid Dread tras jugar su primera hora

He empezado partida nueva a Metroid 5 en la flamante Nintendo Switch OLED. Es la primera entrega principal en 19 años y aquí están mis impresiones. ¿Alguna objeción, señorita?

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Metroid Dread

1. Gameplay moderno

Lo primero que nuestra cazarrecompensas quiere demostrar en este juego es lo fluido y ágil que resulta comparado con Samus Returns, que salió para 3DS hace cuatro años. Donde aquel era un remake con unas cuantas mecánicas añadidas, esta es una entrega completamente nueva, así que MercurySteam ha podido implementar más libremente varios avances en cuanto a 'game feel' y vistosos movimientos atléticos, como el grácil deslizamiento (para colarse por recovecos o por debajo de los enemigos) o un contragolpe que ahora se puede ejecutar en carrera o salto, al más puro estilo shoryuken. También hay muchas formas de interactuar con el entorno desde el primer momento, incluyendo ingeniosos puzles acuáticos y decisiones de diseño más innovadoras.

2. El temor es real

Durante mi primera hora aprendí cómo empezar a lidiar con la amenaza mecánica de los E.M.M.I., tan temible que me dejó las manos sudorosas. Aparecen en espacios confinados que abarcan diversas salas en el mapa, y los encuentros con ellos se van haciendo más tensos y complejos conforme avanza la partida. Al principio solo puedes correr y procurar escapar (y los objetivos te obligan a cruzar estas secciones), pero con el tiempo puedes derrotarlos una vez cargas temporalmente el Cañón Omega (cuya descarga, por cierto, activa una perspectiva en tercera persona muy chula). Sin embargo, ni siquiera entonces te sientes superior, ya que las zonas E.M.M.I. también requieren resolución rápida de puzles y que aproveches el entorno a tu favor. Uno me dio el Aracnoimán al caer, pero morí varias veces.

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3. 'Lore' más profundo, narrativa evolucionada

Quitando aquel 'otro' Other M, tanto los Metroid 2D principales como la trilogía Prime mantuvieron la narrativa en un mínimo ambiental y unidireccional. Metroid 5 respeta esto y continúa la historia donde lo dejó Fusion, pero al mismo tiempo añade profundidad y más referencias a la ficción mientras que, una vez más, moderniza sus formas. Hay escenas de corte breves y repletas de acción para preparar el tono o simplemente para seguir a Samus a la siguiente sala, así como interacciones narradas con los computadores, con Adam y más. Un toque genial que me encantó fue cómo, al entrar en cierta zona E.M.M.I., se iban activando unas escenitas de un segundo a cada varios pasos, aumentando la tensión. En cualquier caso, parece que los fans acérrimos podrán descubrir mucho más sobre el Parásito X (al que Samus está inmunizada), los metroides, los Chozo, la Federación Galáctica... ¿y la propia heroína?

4. Producción ambiciosa

Los valores de producción superiores resultan bastante obvios, más aún cuando venía de rejugar la primera hora de Samus Returns en 3DS y pasamos a empezar una nueva partida en esa Switch OLED más brillante y definida. Hay cantidad de nuevas animaciones y los efectos sutiles mejoran la ambientación, lo que se añade a la acción más fluida, la exploración a buen ritmo y una iluminación bastante aparente. Junto a las mencionadas escenas de corte de calidad y las voces en español por primera vez en la serie, por ahora parece que están tratando a la Samus de desarrollo lateral como se merecía.

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5. Más laberíntico

De vuelta a los aspectos de diseño, más allá de las propias acciones y mecánicas, el mapa parecía bastante complejo ya durante la primera hora, mucho más que cualquier otra entrega. En esta ocasión te encuentras en las profundidades bajo tierra y debes ir escalando hacia arriba, hacia la superficie, conforme desentrañas los misterios del planeta. Por suerte, la nueva pantalla de mapa es de gran ayuda con, de nuevo, una navegación más moderna y funciones de accesibilidad, lo que me vino muy bien en busca de los Tanques de Misiles y de Energía escondidos. Y más allá de los pasillos enrevesados o los mencionados puzles de agua, hay plataformas móviles, espacios dentro de otros o efectos que pueden causar una reacción en cadena que afecte a distintas salas.

6. Bosses más jefes

Si mi principal pega con Samus Returns fueron sus jefes metroides repetitivos (en parte debido al diseño original de Game Boy), mi primer encuentro aquí fue justo lo contrario: variado, por fases, más basado en habilidades... Si mantienen el ritmo y la variedad, suponen un reto distinto al de los E.M.M.I., mucho más cerca de un poderoso combate a muerte. Para derribar al primero hicieron falta fuego pesado, contraataques, deslizamientos, esquivas... y una de esas escenas 'in-boss' marca del estudio que me recordó a Castlevania: Lords of Shadow. Una vez muerto, me dio su Camuflaje Espectral para poder pasar por las puertas con detección de presencia y seguir adelante...

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En resumen, pasan muchas cosas aunque solo sea la primera hora y algo de partida a Metroid Dread. Seguiré jugando para la review hasta que haya alcanzado la superficie y, ojalá, sobrevivido a la amenaza de ZDR. Por ahora, salí de las oficinas de Nintendo en Madrid bastante impresionado, y lo único que temo es si el juego completo estará a la altura de su nombre ahora que el género Metroidvania es más popular y está más evolucionado que nunca gracias a los talentosos trabajos indie. Pero juzgando por este rato, solo puedo confiar en José Luis Márquez y el equipo de MercurySteam.

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

METROID 5 lleva detrás mucho trabajo de papel y lápiz, y eso se nota.



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