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La comunidad de Dreams está aprendiendo los trucos de los desarrolladores

Hablamos en Madrid con Media Molecule sobre el estado de su plataforma y las casi infinitas posibilidades de creación que ofrece.

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En la reciente feria Madrid Games Week pudimos pararnos a charlar con el animador Pablo López y la responsable de comunicación Abbie Heppe de Media Molecule para conocer el estado actual de la plataforma de creación de juegos para PS4 Dreams y discutir sus posibilidades. Aunque el título sigue en fase previa, ya ha sido la fuente de cientos de creaciones realmente impresionantes pero, dada la libertad que ofrece, nos preguntábamos cómo se anima ese juego que no saben que van a crear los jugadores.

"Tenemos una marioneta por defecto que la gente puede arrastrar a las escenas. Ese muñeco tiene una animación procedimental para caminar, correr o saltar", explica Pablo López, "y luego el equipo de animación comprobamos que los parámetros parezcan naturales. Desde ahí ya los jugadores pueden hacer lo que quieran".

Aunque siempre se dice que las posibilidades son ilimitadas, lo cierto es que el límite, sobre todo en cuestión de tamaños y cantidades, lo pone el hardware de PlayStation 4 y su memoria, y preguntamos a Heppe cómo lidian con esos topes.

"Contamos con una herramienta termómetro que ayuda a la gente a entender lo cerca que están de alcanzar los límites de creación, pero siempre pueden empezar un nuevo nivel y enlazar ambos, como lo harían los desarrolladores [de verdad]. Está siendo muy interesante ver a una comunidad aprender un poco sobre la experiencia de ser un desarrollador de videojuegos y descubriendo cómo se las apañan los desarrolladores para lidiar con las limitaciones".

A continuación, Heppe deja un ejemplo de lo que han visto en Media Molecule hacer a la comunidad con esas herramientas y límites:

"Por ejemplo, nuestra comunidad entiende que si tienes una escultura, contar con una escultura en un nivel y clonarla unas cuantas veces es una forma mucho más eficiente de usarla que crear un montón de modelos únicos. Vemos a la gente hacer cosas increíbles con una sola escultura, convirtiéndola en una nave espacial gigantesca y cosas por el estilo. Todo esto es aprender a optimizar las herramientas que les proporcionamos".

En la entrevista completa, a continuación, también hablamos de la próxima actualización para PSVR, de la llegada de la versión final de Dreams a PS4 y de si después darán el paso lógico de Dreams para PS5, donde esos límites se verían ampliados.

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