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Kirby y la Tierra Olvidada

Análisis de Kirby y la Tierra Olvidada

¿A qué aspira un personaje que lleva 30 años jugando de lado? Kirby encuentra la respuesta en una tierra muy familiar...

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Kirby y la Tierra Olvidada se acaba de convertir en el mejor "mi primer videojuego de plataformas 3D". Así de sencilla y a la par contundente me atrevo a arrancar mi opinión sobre lo bien que me lo he pasado con el personaje más adorable de Nintendo en las últimas semanas. Vaya por delante que Kirby no es solo un juego para niños. Faltaría más cuando Masahiro Sakurai se dispone a celebrar el 30 cumpleaños de su retoño dentro de unos días, y por tanto lleva décadas haciendo disfrutar a jugadores de todas las edades dentro y fuera de su género original.

Lo que ocurre es que, mientras los viejos exponentes de los juegos de pegar saltos y recolectar cosas en 3D se hacen cada vez más toscos para los nuevos jugadores por su control y cámara arcaicos, los títulos dirigidos al público más infantil cada vez descuidan más la calidad, faltando al respeto a los más pequeños de la casa (cuando son millones de clientes potenciales). Para que me entendáis, es un gustazo encontrarse un juego así viniendo de las recientes adaptaciones de La Patrulla Canina, Pocoyó o Peppa Pig. Un juego hecho y derecho, colorido y edulcorado si queréis en el tono (por cierto, menos que de costumbre, pues se acerca más al estilo película de animación), pero que no por ello descuida su contenido, sus sistemas o su diseño.

Kirby y la Tierra OlvidadaKirby y la Tierra Olvidada

Esa calidad se nota desde el primer minuto. El control de Kirby se hace al instante natural, intuitivo, ágil. Es una gozada moverlo por el escenario, ya sea correteando, saltando y haciéndose globo o zampándose a cualquiera de los enemigos para copiar sus poderes. Y esas habilidades de copia, seña de identidad del personaje y de toda su serie, alcanzan con esta entrega nuevas cotas de diversión. Sus efectos contra los rivales o sobre el propio escenario cobran literalmente otra dimensión, ya que el diseño de niveles se basa completamente en ir proponiendo distintas formas de usarlas a cada paso.

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Esto no implica que las soluciones a los retos sean siempre la última habilidad adquirida. Por ejemplo, puedo haberme comido a un enemigo de "fuego" o de "cuchillo" y mantener esa habilidad hasta el final del fase aunque por el camino me salgan enemigos con "martillo", "espada" o "bomba". Lo que sí propicia es que el jugador esté atento para cazar el poder más adecuado para cada situación, aunque sea durante un rato, y a veces el único que puede resolver un puzle.

Un sistema genial que hace todo esto más interesante y espectacular es el de mejorar las habilidades. El Waddle Dee armero espera en su taller para que le lleves planos y recursos (piedras de rareza y monedas, básicamente) para subir el nivel de las habilidades, hasta en tres ocasiones en la mayoría de los casos. Así, la habilidad "taladro" (uno básico de obra) se convierte en "taladro lápiz" (gigante, estilo sacapuntas) y luego en "taladro gemelo" (doble percusión), y lo bueno es que no se limitan al mero retoque visual que, por cierto, todas lucen fantásticas, sino que sirven para afrontar de forma distinta los retos que vendrán en el futuro... o para arrasar con mayor poderío en los ya superados cuando toque completar el juego.

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Son 12 habilidades y, viendo sus efectos y modos de uso, es que no hay ni una mala. Con el permiso del caótico "tornado", creo que mi favorita es el "erizo" por la forma en que se van clavando los objetos y enemigos de la fase en una bola de pinchos, al más puro estilo Katamari Damacy. Claro, luego te partes cuando esto evoluciona en "erizo cachivaches" (que de serie lleva cactus, cohetes, muelles o hasta un culo de abeja con su aguijón) y finalmente en "erizo cristalino" (con preciosos cuarzos), las dos últimas disparando objetos punzantes por doquier y permitiendo arrojar los elementos clavados a la bola.

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La máxima expresión de estas habilidades se encuentra fuera de las fases en las denominadas Rutas del tesoro. Estos desafíos se ubican en escenarios secundarios que se van desbloqueando con el avance por los mundos y explorando el mapa, y su acabado es minimalista para centrar la atención en el reto. Por este acabado pueden hacerse repetitivos, pero como su desafío va in crescendo, al final el interés reside en lo que te piden hacer con habilidades que creías dominar, a su vez retroalimentando lo que pones en práctica en las fases.

Esas fases en sí, advertíamos en las primeras impresiones, son de un carácter lineal y no se cortan en imponer muros invisibles para que no te salgas del camino marcado. Es una cuestión de concepto muy consciente que se ve sin problemas en juegos modernos como Crash Bandicoot 4 o Super Mario 3D World, y lo importante es que el diseño de los niveles funciona muy bien con las cosas que hay que ir haciendo a cada momento.

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Para aderezar un poco la partida, añadir más risas y evitar que el principal cambio sea el entorno 3D, HAL Laboratory se saca de la manga las Transmorfosis, que básicamente permiten a Kirby hacer con objetos lo que suele hacer con enemigos, pero estirando a la vez su forma hasta límites insospechados. También aquí encontramos ejemplos graciosísimos y muy inteligentes en diseño de juego, aunque a la larga no son tantas transformaciones como esperaba. El coche transmórfico es el absoluto protagonista porque su control es tan bueno como en el resto del juego y porque le han diseñado algunos circuitos dignos de Mario Kart, pero es que cosas tan ridículas como el cono transmórfico o el anillo transfórmico encuentran igualmente usos bastante diversos y cómicos, amén de sus propias Rutas del tesoro. Y no se me olvida que la burbuja de agua transmórfica es lo más Kirby que puedes imaginar, o que la bombilla transmórfica se lleva uno de los mejores niveles de todo el juego.

Con esta colección de poderes y posibilidades, conforme va derrotando a unos jefes entrañables, Kirby va rescatando a los Waddle Dees, reconstruyendo su ciudad y completando los distintos mundos de la Tierra Olvidada, unos lugares bellísimos que lo sitúan directamente como uno de los juegos más bonitos de Nintendo Switch hasta la fecha. El trabajo artístico y técnico es de primerísima línea, por encima de Yoshi's Crafted World. Es curioso, además, cómo los diseñadores se han atrevido con los entornos más realistas de lo que sugiere un Planeta Tierra y la combinación queda por regla general mejor que en el otro juego que se atrevió primero, Super Mario Odyssey. El pueblo de Olvido Invernal, la llegada a Villa Maravilla o las calles polvorientas de Meseta Umbralia son un placer para la vista, pero es que la banda sonora, sobre todo en el cuarto mundo, es digna de premio.

A estas alturas, me podríais decir, "David, estás siendo más indulgente que el propio juego", y sin duda hay varias cosas criticables. Por ejemplo, no esperéis el contenido casi infinito de un Super Mario Odyssey antes y después de derrotar al jefe final. Aquí empezaréis a completar el juego a partir de las 20 horas, y hay que tener en cuenta que su dificultad facilita avanzar rapidito. Igualmente, parece que HAL se va quedando sin ideas brillantes hacia el final, si bien se reserva algunas sorpresas y las Rutas del tesoro ofrecen retos interesantes.

También están los límites invisibles de las fases o la incapacidad de volver hacia atrás una vez atravesada una puerta, lo que pueden resultar recursos de dudoso ingenio. Además, el modo co-op no es el más cómodo que existe, algo que suele pasar a los juegos de plataformas 3D, ya que, aparte de los molestos límites de la pantalla cuando los personajes no van juntitos, el segundo jugador envidiará todo el rato las capacidades de copia de Kirby, por mucho que su Waddle Dee Pañuelo sea un hacha con la lanza.

Sin embargo, prácticamente todo el rato que he jugado a Kirby y la Tierra Olvidada lo he hecho con una sonrisa de oreja a oreja y con los ojos bien abiertos, como cuando te comes algo delicioso en un parque de atracciones. Pocas compañías clavaron la transición de las 2D o del desplazamiento lateral a las 3D y el movimiento libre, pero Nintendo era la gran excepción con Mario, Zelda, Metroid y compañía. Kirby llevaba años esperando su turno, y con este gran trabajo y mucho cariño, puedo confirmar que esta transformación le ha salido redonda. ¡Y rosa!

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
Sensaciones y control deliciosos. Fantásticas habilidades de copia que transcienden lo estético. Muy gracioso, precioso en lo artístico y audiovisual. Gran adaptación de la serie a las 3D. El mejor para niños o para empezar a jugar: accesible y amable.
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Los fans del género querrán salirse de los límites de las fases. Las Rutas del tesoro se repiten en lo visual. Jugar a dobles no es el doble de diversión.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

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