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Killzone: Shadow Fall

Killzone: Shadow Fall

Halo se mezcla con Half-Life, Prey y Deus Ex. Guerrilla Games se aleja de su concepto básico y ofrece una experiencia distinta para estrenar PS4.

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Seguro que les pareció un reto imposible por entonces, cuando Sony contactó a Guerrilla y les pidió que trabajaran en una 'secuela' de Killzone 3 para PlayStation 4. Les daban únicamente dos años y un presupuesto bastante modesto por debajo de los 35 millones de euros (modesto comparado con otras súper-producciones, claro está). Si tenemos en cuenta estas circunstancias, Shadow Fall se podría ver como una completa obra maestra. También es fácil entender por qué este juego no se llama Killzone 4, pues Shadow Fall se percibe mucho más como un spin-off que tiene poco en común con sus predecesores, quitando los ojos incandescentes de los temidos Helghast.

El juego comienza con un prólogo que parece inspirado en otra de las joyas de Sony este año, The Last of Us. Lucas tiene 8 años, estamos en 2370 y Vekta City está sufriendo unos cambios que serán la clave del conflicto posterior en el que se ven atrapados los jugadores durante la campaña de ocho horas de duración. Lucas y su padre escapan ante la amenaza de tropas Helghast que no dejan de gritar, mientras llueve a mares al otro lado de las ventanas. Diez minutos después, la historia salta 13 años y nos presentan al hombre que adoptó a Lucas y que dirige las fuerzas VSA desde hace una década. Se ha topado con una enorme conspiración que surge desde el interior de las propias filas de los Helghast.

Al final de Killzone 3, el planeta Helghan quedó devastado. La bomba eliminó a miles de millones de habitantes, de modo que los 12 millones de supervivientes que residían en el planeta más inhóspito del universo de los videojuegos fueron trasladados a Vekta como refugiados. Un muro de 400 metros de alto se construyó con hormigón para mantener las dos razas coexistentes separadas. Guerrilla Games aprovecha la mezcla para hablar de fascismo y racismo, para hacer referencias del nazismo o del estalinismo, para recordar la Berlín de la Guerra Fría. Segregación y exclusión. Opresión y elitismo.

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De este modo, la historia cubre muchos temas serios y se cuenta con un tono muy maduro. Gracias a unos actores geniales y a unas escenas de corte bien dirigidas, consigue engancharte y que te impliques y preocupes, al menos hasta cierto grado. La narrativa no está a la altura de los mejores del género, pero es evidente que Guerrilla ha aprendido mucho al respecto durante la última década y muestra una impresionante madurez. Comparado con el relato de Killzone 3 y su bastante cansina temática central sobre los Helghast, las conversaciones entre Lucas y Sinclair resultan muy refrescantes.

En el papel de Lucas Kellan actúas como un bien entrenado chico de los recados para el jefe de la VSA. Kellan es un "Shadow Marshall", de modo que sus misiones suelen implicar infiltración, sigilo o infligir daño tras las líneas enemigas. El sigilo tiene un papel mucho más relevante en Shadow Fall que en títulos anteriores, e incluso si decides pasar de actuar con cautela, sigue siendo necesario 'hackear' alarmas y asegurarte de que avanzas pasito a pasito y de que nunca te quedas al descubierto demasiado tiempo.

Esto resulta en una experiencia Killzone bastante diferente. Mezcla componentes que podrías reconocer de otros exponentes como Deus Ex, así como Prey, Halo o Half-Life, con la contundente sensación de un mundo duro y devastado por la guerra que han dejado sus predecesores. A Lucas le acompaña un pequeño 'drone' llamado The Owl (El Búho). Este reducido colega flotante es capaz de ejecutar cuatro tareas básicas que se introducen al principio de la experiencia de forma similar a las funciones del nanotraje de la serie Crysis. Por ejemplo, ordenar a Owl que emita un eco táctico y de esa forma conozca la posición de los Helghast en unos cien metros a la redonda es esencial para planificar tu ataque. Owl también puede disparar al enemigo, atontarlo con electricidad o generar un cable que permite a Lucas alcanzar plataformas y salientes a distancia.

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Hasta cierto punto aplaudo la ambición que Guerrilla ha tenido con Shadow Fall, pero se pueden detectar problemas si te fijas en el diseño de niveles. Los escenarios son más abiertos en esta ocasión, dejando más una sensación de laberinto que del estilo pasillero que conocemos de Call of Duty. El jugador suele tener que buscar y explorar un entorno antes de pasar al siguiente. No hay ninguna indicación para saber el camino que hay que seguir, y en ocasiones los puzles rompen el ritmo de la acción. Se trata de un enfoque de la vieja escuela en un juego de acción muy moderno, algo que funciona casi todo el rato.

El ritmo reducido es un cambio bienvenido, mientras que la cantidad de conductos de ventilación por los que colarse agazapado y la sensación de perder realmente la orientación sobre hacia dónde te diriges también se agradece. Al mismo tiempo, el poco meditado diseño de niveles te puede sacar de quicio en más de dos ocasiones, y en otras la estructura descuidada de las misiones y la exagerada variación de las mecánicas también llega a frustrar. Al comienzo del juego, Lucas se sale del técnicamente maravilloso camino del bosque donde las tropas Helghast están patruyando el perímetro, mientras se comunican y colocan trampas.

Todo consiste en llevar el seguimiento de la posición de los enemigos, usar a Owl de forma inteligente, colocar los escudos en los lugares estratégicos y apuntar la mirilla a los cascos craneales. Nos pasamos Shadow Fall en el nivel de dificultad "hard" y morimos más veces en nuestras ocho horas con el juego que en las cuatro entregas numeradas de Halo juntas. Pero si bien es fácil apreciar el mundo de juego más abierto, igual de fácil es señalar los aspectos fatigados de la serie o el hecho de que el equipo de desarrollo no había construido este tipo de niveles laberínticos anteriormente.

En demasiadas ocasiones, especialmente en el nivel del bosque, los enemigos y sus ataques certeros nos llevan por la dirección equivocada. Sigo el sonido de los disparos, derribo a los malos y prosigo, como mandan 20 años de juegos de acción. Pero varias veces resulta que tenía que haberme movido hacia la dirección opuesta para colocar bombas en una nave de carga derribada (u otras tareas similares), antes de dirigirme al punto hacia el que me guiaban los enemigos. Por esto, de vez en cuando es algo muy raro cuando hay que volver, realizar alguna tarea insignificante, regresar a la posición anterior y pulsar un botón que no estaba ahí de primeras. Rompe la ilusión.

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Cuando Shadow Fall da lo mejor de sí mismo, es un juego atmosférico, emocionante, precioso, que da miedo, desafiante y con un equilibrio de primer nivel entre retroceso, ratio de fuego, patrones de los enemigos, animaciones y diseño de escenarios. Pero cuando no encaja del todo puede convertirse en una de las peores experiencias que he jugado en años. El nivel en el que saltas desde un 'pod' espacial que se estrella vestido con un Wing Suit (con alas) para tener que ir navegando entre rascacielos mientras se vienen abajo parece una pesadilla que dura una eternidad. Es una de las peores secuencias que hemos visto en un título de este género. Y ahí reside el problema de Shadow Fall. Guerrilla ha intentado demasiadas cosas, y está claro que les han apretado para cumplir el plazo y llegar de lanzamiento con PS4. A veces, el combate también sufre una coreografía más bien pobre.

Una y otra vez ves cómo aparecen los enemigos desde todas las direcciones, sin tener muy claro dónde te encuentras exactamente, y mientras Owl va eliminando Helghasts, Lucas se va empujando contra los interiores en busca de un escondite. Aunque esto es así, otra parte del combate de Shadow Fall se encuentra entre los mejores que se pueden jugar hoy en día en un título de acción. Durante una de las misiones, el líder terrorista Helghast Vladko ha colocado 22 bombas enormes a bordo de uno de los muchos trenes Sky Train de Vekta City. Lucas tiene la misión de saltar al tren en movimiento y abrirse camino en un nivel que nos produjo tanto escalofríos en la columna vertebral como gritos de emoción.

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Otro gran momento que nos dejó sin aliento fue durante una misión en la que te infiltras en una estación de investigación flotante dentro de una gigantesca nave espacial. Lucas debe sabotearla desde dentro, para luego enviarla contra el sol. Partes de la nave están infectadas con un desagradable virus, con miembros descompuestos de los cuerpos de los Helghast desperdigados por los suelos. Las paredes están cubiertas con pintadas hechas con sangre en unos escenarios en los que el equipo artístico ha podido lucirse. Es un resultado espléndido tanto a nivel técnico como estético. Cuanto más lejos llega Lucas en su camino hacia el reactor, mayor oposición le espera. Encuentros más frecuentes, Helghasts más duros de pelar. Parece una escena sacada de Half-Life, Deus Ex o incluso el viejo Quake. Una tremenda fiesta de los shooters 'old-school' reunidos y devueltos a la vida con la tecnología más moderna que podrías soñar.

Con estos extremos, la campaña va pasando de geniales cumbres a frustrantes y terribles bajones. Por suerte, los puntos a destacar son mucho más frecuentes que los baches que nos ponen de mala leche. En cuanto al multijugador, la experiencia es sólida y contundente, si bien el flirteo con el público de Call of Duty resulta un poco pasado ya. Ventajas, 'load-outs' y el ritmo exagerado nos recuerdan a Black Ops 2, pero por mucho que el diseño de mapas y el equilibrio entre las armas sean correctos, no es una porción del juego en la que pensamos pasar muchas más horas una vez terminada esta crítica.

El modo Warzone permite confeccionar y adecuar totalmente la experiencia multijugador, pasando de todas las modernidades inspiradas en CoD, pero habríamos preferido algo más original. Son menos mapas, menos equipos, armas y equipamiento que no se pueden mejorar, nada de dinero para comprar cosas tras cada partida. Lo que se puede ver en todos los juegos. Quitando esta bronca, el multijugador de Shadow Fall está bien hecho, de modo que puede valer para los que busquen una versión de ciencia ficción de la fórmula Call of Duty.

Como esta es la primera exclusiva 'next-gen' que analizamos en Gamereactor, probablemente querrás saber sobre los gráficos. Para este propósito hemos comparado este juego cara a cara con algunos de los shooter más espectaculares y detallados del mercado, incluyendo Battlefield 4, Crysis 4 o Far Cry 3 en versión PC. Y sólo Crysis 3 supera a Shadow Fall en méritos técnicos, en configuración Ultra. Crysis 3 queda por encima por su mayor resolución y mejor trabajo de texturas.

La iluminación volumétrica de la que presume Killzone: Shadow Fall es capaz de dejarte boquiabierto. El nivel que sucede en la nave de investigación de alto secreto nos hizo dar con la mandíbula en el suelo. El trabajo de iluminación, unido a un nivel de detalle demencial, convierte a esta experiencia visual en un enorme salto desde Killzone 3. Las partículas pululan por el aire para borrar su perfección, algo que supone una mayor diferencia de lo esperado. El polvo y el humo cubren las escenas por doquier, y cuando se ven impactados por la luz de búsqueda del colega Owl, surge una nueva magia en los gráficos.

Killzone: Shadow Fall

El tema estético brilla de cabo a rabo. El gran contraste entre la parte de Vekta, limpia, luminosa y elegante, y la parte Helghast, industrial, oscura y sucia, funciona de maravilla. Durante el juego saltarás de misiones que ocurren a ambos lados del muro, y resulta impactantela separación entre ambos ambientes. En el lado Vekta sientes la necesidad de apartar a los inocentes, tomarte tu tiempo y planear tu acción antes de lanzarte sobre el enemigo. Por otro lado, durante las visitas al "Nuevo Helghan" nos sentimos invitados a atacar directamente con todo.

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Naturalmente hay diferencias en cuanto a las armas de los dos ejércitos. Las de VSA son blancas, con un blanco clínico y de alta tecnología. Suelen ofrecer opciones de fuego alternativo. Varias emiten láseres azules. Las de los Helghast están en el lado opuesto del espectro, como en Killzone. Negras, ruidosas, fuertes y para repartir mucho daño. Al final, el equilibrio, diseño, físicas de retroceso y cadencia de fuego de las armas resultan perfectos en este juego. Simplemente, pegar tiros nunca ha sido tan gratificante y satisfactorio como en Killzone: Shadow Fall.

Guerrilla Games también ha seguido construyendo sobre el fantástico apartado sonoro que consiguieron en Killzone 2 y Killzone 3. Puedes advertirlo mientras te encuentras detrás de un contenedor en Vekta City y recargas tu arma mientras esperas la siguiente oleada Helghast. A diferencia de juegos como Call of Duty o Halo 4, en los que sólo se colocó una cantidad apropiada de reverberación en las armas, aquí han invertido el tiempo y trabajo necesarios para simular el audio de cada balazo en tiempo real, mientras los materiales que lo rodean y la distancia deciden cómo debe sonar. Lo mismo que hacen en los juegos punteros de Crytek o DICE.

A esto hay que sumar la mejor música que hemos escuchado en un juego de acción desde el primer Halo. Dos compositores, de forma independiente, han escrito la música para cada lado del mundo de juego. Vekta City es un lugar armónico que se ve forzado a la guerra, mientras que Nuevo Helghan es el infierno en la Tierra. Esto es algo que se refleja de forma natural en la música. Guerrilla mezcla ruidos mecánicos con música vibrante, recordando a las bandas sonoras de Origen, Watchmen o 300. Tiene momentos de gran potencia, encajando con la ambientación como un guante.

Killzone: Shadow Fall

En cuanto a los controles y el nuevo mando Dual Shock 4, Shadow Fall podría suponer el principio de una nueva era dorada para el género de la acción y para los FPS en particular. Esto se debe a un tiempo de retardo entre la entrada y la salida considerablemente reducido. Las zonas muertas en el centro de los sticks analógicos son más pequeñas, algo que permite al estudio eliminar completamente cualquier "ayuda de apuntado". Incluso sin estas ruedecillas para aprender a montar, nunca nos hemos sentido con tanta precisión en nuestros disparos como con este juego. Eliminar Helghasts a base de 'headshots' ha sido nuestro pasatiempo favorito durante toda la semana pasada, y va a ser muy interesante comprobar cómo puede evolucionar este nivel de precisión según vayan dominando otros estudios el DualShock 4.

Killzone: Shadow Fall termina resultando una buena atracción que, pese a unos pocos elementos algo frustrantes, demuestra de lanzamiento de qué es capaz la nueva PlayStation 4. La mezcla de exploración, pequeños puzles y un ritmo más lento, junto al contraste constante entre Vekta y Helghan son componentes que destacan realmente en esta producción. Los apabullantes gráficos, la estética modernizada pero bien conservada y el audio de primera también sorprenden. Un par de misiones muy tontas, un final algo flojo y un puñado de tiroteos que acabaron en unas adivinanzas sin sentido reducen la valoración final. Guerrilla es capaz de más incluso, pero si estás deseando hincar el diente a una experiencia 'next-gen' este año, no te puedes permitir el lujo de dejar pasar su último trabajo.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Tremendo diseño, brillante trabajo en gráficos, fenomenal framerate, excelente sonido, controles precisos, lleno de contrastes.
-
Algunos niveles realmente tontos, extraña dirección del combate en ocasiones, dificultad desigual.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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