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Journey to the Savage Planet

Journey to the Savage Planet - primeras impresiones

Typhoon Studios nos enseña los conceptos básicos tras revelarlo de forma misteriosa hace unos meses.

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Journey to the Savage Planet, de Typhoon Studios, se presentó por primera vez en The Game Awards el pasado diciembre y no vimos nada de gameplay. Desde ese momento solo hemos recibido alguna captura de pantalla y un vídeo con algo de combate. pero la semana pasada el propio Alex Hutchinson nos enseñó una demo mediante videollamada. No es habitual, pero nos dio una idea más concreta de un título del que no teníamos nada claro hasta ahora.

Cuando Hutchinson se presentó a sí mismo y al equipo de Typhoon, nos puso en contexto respecto al juego y nos habló de que había sido desarrollado por un pequeño equipo de 25 personas pensando en él como un indie y no como un AAA. Dicho esto, el equipo está formado por veteranos de la industria que han trabajado en empresas como Ubisoft.

La demo comenzaba en una especie de base con forma de nave espacial o cápsula en la que hay una máquina de crafteo para crear y subir de nivel tu arma o tus saltos, por ejemplo. Nuestra misión es explorar el mundo y catalogar lo que vemos en este planeta alienígena, todo esto con Martin Tweed de Kindred Aerospace (ese que puedes ver en el tráiler). Luego hay objetivos aparte, como conseguir un gancho para acceder a puntos más altos y poder balancearte por ahí.

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Journey to the Savage Planet

Después salimos al mundo alienígena y nos encontramos con una llanura nevada con algunos cristales anaranjados y flora y fauna esporádica. Pistola en mano, Hutchinson nos dijo que se trata de "un juego de acción y aventura en primera persona", o como al él le gusta llamarlo, "explore 'em up". Esto aclaró mucho e inmediatamente se hizo obvio que no es un sandbox gigante sino una experiencia más guiada, como vimos por los senderos dentro del nivel. Hay amplias áreas que explorar, claro, pero quienes quieran ir al grano podrán seguir instrucciones claras en su HUD.

Con la mano izquierda puedes usar multitud de ítems como una "granada" (porque parece una granada de verdad) de cebo para atraer a criaturas o pegamento que te permite rebotar en el suelo. Estos instrumentos están ahí para ayudarte a acceder a nuevas áreas e incluso para ayudarte con los pequeños puzles que encuentres. En la demo, por ejemplo, había que abrir una puerta arrojando alienígenas que parecían gallinas a una boca gigante que había al lado.

Hay una pistola, pero no es un shooter en primera persona y los elementos de combate son tan ligeros como los puzles (Hutchinson añadió que el juego no está diseñado para que mueras a menudo). Sin embargo sí que hay jefes, incluida una bestia que vimos a la que había que matar a base de disparar a unos bultos que tenía en la cola, y aparte de la pistola con la que acribillar no hay una gran variedad armamentística. Lo principal es la exploración, y los curiosos que miren por todos lados serán recompensados con soluciones secretas para sus problemas. La herramienta de escaneo que puedes usar para analizar los entornos alienígenas ayuda en esto.

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Journey to the Savage Planet

Las imágenes son claramente dignas de mención. Es un juego muy bonito, tiene muchos colores brillantes e interesantes paisajes alienígenas y está lleno de vida silvestre por descubrir. Todo es tan llamativo y excéntrico que nos recordó a Ratchet and Clank, sobre todo por las herramientas que hay y el humor, además de poder abofetear y dar patadas.

Cuando los colores brillantes y el planeta alienígena aparecieron en nuestras pantallas el pasado diciembre, las comparaciones con No Man's Sky fueron inevitables, así que nos sorprendió que tan solo al final de una sesión que duró una hora un periodista preguntase por el título de Hello Games y los comparase.

"Por suerte nos hacían más preguntas relacionadas con No Man's Sky cuando presentamos el juego como una aventura espacial de exploración optimista, brillante y feliz que cuando realmente empezamos a enseñarlo", dijo Hutchinson. "Creo que nuestro juego es muy diferente y lo más importante, por si no ha quedado claro en la demo, todo el entorno está hecho a mano. Queríamos asegurarnos de que en la exploración se pudiesen encontrar cosas interesantes colocadas adrede. No queríamos hacer uso de la generación procedimental, por lo que el mundo entero está hecho a mano, es una experiencia que dura de 10 a 12 horas a la que queremos que se le saque el jugo".

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No vimos mucha narrativa en esta demo, aunque Hutchinson nos contó que el personaje es trasladado a este planeta alienígena pensando que no hay señales de vida inteligente. Pero hay una torre gigante flotando en el aire y está lleno de extraterrestres, por lo que esa suposición no está en lo correcto. Será interesante ver cuán significativa es esta historia.

Esta mezcla de exploración e historia nos recordó mucho a Subnautica, así que le preguntamos a Hutchinson cómo el juego equilibra el enfoque de la historia con la exploración y si hay un punto final establecido en la narrativa del juego.

"Es una buena pregunta, Subnautica nos pareció un juego muy interesante cuando estábamos en fase de desarrollo", explicó. "Creo que es un poco más abierto y está claro que también es un survival, mientras que nosotros hemos tomado la decisión de poner el foco en la aventura. Los primeros prototipos tenían elementos de supervivencia, pero nos dimos cuenta de que cuando instigábamos al jugador a que explorase y levantase cada roca que encontrase, la presión de estos elementos hacía más mal que bien".

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"La narrativa tiene un punto y final, pero hay multitud de cosas alrededor con las que interactuar para seguir descubriendo y reuniendo información e ideas sobre lo ocurrido. Así que digamos que el juego no se acaba con la historia, y en general está más centrado en la jugabilidad que en la narrativa. La historia va sobre el mundo en el que estás y la puedes ir descubriendo a medida que avanzas, lo suyo es ir dando tumbos por el entorno, aumentar el equipo, explorar nuevos espacios y, en cierto modo, descubrir las cosas por ti mismo".

Más tarde, en la sección de preguntas y respuestas, nos enteramos de que el juego no tendrá precio completo cuando se lance porque luego saldrá contenido post-lanzamiento que se añadirá a las 10/12 horas que durará la campaña, según Hutchinson.

Journey to the Savage Planet llegará a principios de 2020 para PC, PS4 y Xbox One, y esta demo fue útil para aclarar qué esperar del juego. Algunos esperaban un survival espacial como No Man's Sky, pero en lugar de eso el juego hace uso de elementos de exploración en una aventura mucho más cerrada y guiada y construida en torno a las mecánicas, incluyendo varias herramientas que parecen divertidas de usar a medida que pasas por los distintos entornos y aprendes cosas de los habitantes locales. Parece que este enfoque más cerrado le va a beneficiar, aunque tendremos que esperar hasta que podamos tener en nuestras manos el título para verlo con nuestros propios ojos.

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