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Wolfenstein: The New Order

Jerk Gustafsson y la maquinaria detrás de Wolfenstein o Indiana Jones

Celebramos los 13 años del estudio sueco MachineGames y los 8 años de Wolfenstein moderno con esta entrevista en exclusiva.

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La vídeo entrevista más abajo con Jerk Gustafsson de MachineGames se grabó en la víspera del octavo aniversario de Wolfenstein: The New Order y cuando el estudio cumple 13 años. Por lo tanto, aprovechamos la ocasión tanto para saber más sobre la historia de la empresa y sus renovados métodos de trabajo, como para descubrir cómo enfocan la creación de sus juegos, lo que puede dar una buena pista sobre la forma que tomarán Indiana Jones y otros proyectos en el futuro. Aquí está la transcripción y traducción íntegra.

Gamereactor: ¿Cómo te sientes al echar la vista atrás y ver que vuestro primer proyecto como nuevo estudio tuvo tanto éxito? ¿Qué nos puedes decir sobre cómo surgió este proyecto?

Jerk Gustafsson: Sí, ya ha pasado un tiempo desde que nació MachineGames en 2009. Cuando empezamos, pensábamos: ¿qué vamos a hacer? ¿Qué queremos hacer? El primer año creamos muchos conceptos de juegos y tratamos de encontrar publicadoras que quisieran trabajar con nosotros. Tuvo que pasar un año antes de que nos metiéramos de lleno en conversaciones con Bethesda. Los conocíamos de la época de Starbreeze Studios, y en aquel momento también habíamos hablado de crear un proyecto. Al fin y al cabo, es una distribuidora con la que queríamos trabajar.

En verano de 2010 nos ofrecieron visitar id Software para ver su nueva tecnología y saber si estaríamos interesados en trabajar con ella en el futuro. Así que fuimos a Texas y nos quedamos allí unas cuantas semanas. Pudimos ver la distribuidora, las herramientas, etc. Fue algo muy bueno para nosotros porque... Muchos de nosotros ya habíamos trabajado en Quake, por lo que ya conocíamos la tecnología, su manera de trabajar y cómo
funcionaba el motor en general, así que no nos costó mucho ponernos al día.

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En ese momento también nos preguntaron si queríamos hacer el juego de Wolfenstein. Obviamente era un proyecto en el que estábamos encantados de trabajar (Risas). Se trata de una IP clásica, la madre de todos los FPS, y nosotros siempre fuimos un estudio muy fuerte en primera persona y ya habíamos trabajado con ese tipo de juegos. Era una oportunidad perfecta para nosotros, y nos pusimos a ello para ver qué podíamos hacer con una franquicia tan clásica. Básicamente sentamos las bases del juego durante el tiempo que estuvimos en id Software. Teníamos una pizarra en una de las salas de reuniones, de hecho todavía tengo una imagen de esa pizarra. En ella estaba el juego de New Order de principio a fin, con todas las partes y los golpes importantes de la historia. Desarrollamos todo eso durante esas tres semanas, y podemos decir que el juego final es fiel a lo que hicimos durante ese tiempo, algo que está muy guay.

[La foto de la pizarra aparece en el minuto 3:20 del vídeo] Pero hemos recorrido un largo camino, y fue genial poder encontrarnos con todos nuestros héroes de la etapa de Quake, como Tim Willits y Kevin Cloud. Fue algo increíble.

"Hemos trabajado duro para conseguir concebir un ambiente sano y amable para todo el equipo"

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★ Después tendremos tiempo de hablar de géneros y de cómo organizáis vuestros proyectos en esas pizarras. Desde ese momento habéis lanzado ya 4 o 5 juegos. ¿Cómo habéis hecho para ser tan prolíficos en menos de 10 años sin tener que recurrir a horas extra?

(Risas) Creo que la industria ha crecido bastante. Hace 20 años, o incluso 10-15 años, se hacían muchas más horas extras que ahora, pero creo que hemos crecido, no solo MachineGames, sino la industria en general ha ido hacia arriba. También es verdad que nos hemos hecho mayores (risas), la gente tiene familia y es necesario separar tu vida laboral de tu vida fuera del trabajo. En MachineGames hemos trabajado duro para asegurarnos de crear un ambiente sano y feliz para todo el equipo, aunque es un proceso que no para nunca. Pero es cierto que hemos hecho buen progreso en el desarrollo de políticas dentro del estudio para ayudar a nuestro personal a evitar largas jornadas de trabajo y el exceso de horas extra.

Por ejemplo, hemos limitado las horas de oficina para que todo el equipo pueda salir a tiempo. Hay que decir que la gente tiene una gran pasión por su trabajo, y queremos mantener esa pasión viva, pero considero que se puede ser eficiente y al mismo tiempo tener esa etapa tan importante de cuando estás al final de un proyecto y todo el mundo trabaja codo con codo para lograr los objetivos y cuenta con ese impulso sin necesidad de hacer horas extra. Puedes obtener esa eficiencia y ese plus manteniendo el horario habitual de oficina.

★ ¿Dirías que la clave para crear ese ambiente tan positivo es lograr ese equilibrio entre la pasión de tus empleados y al mismo tiempo "echarlos" fuera de la oficina cuando el trabajo está hecho?

Sí, hasta cierto punto. Una cosa es cuando estás en mitad del proceso de producción, donde puede que no veas el progreso que quieres y que las cosas vayan un poco más despacio, pero cuando las cosas van bien y las piezas del puzle empiezan a encajar obtienes ese estímulo de la misma forma, la eficacia aumenta y te ves recompensado por el éxito del trabajo que has hecho. Como he dicho antes, puedes mantener todo esto con jornadas de ocho horas, y somos bastante flexibles en este aspecto. No echamos a nadie de la oficina (risas), pero cuidamos mucho de que la gente no trabaje demasiado y que mantengan el horario de oficina.

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★ Antes has mencionado vuestro crecimiento durante estos últimos años. ¿Cuál es vuestra estructura actual? ¿Cómo es vuestra gestión de equipos? No sé si tenéis varios equipos y se pueden fusionar para trabajar o si también se pueden dividir. ¿Cómo dirías que ha evolucionado esta estructura en los últimos ocho años?

No es fácil de responder. El ambiente en el que trabajamos es muy dinámico, y necesitamos poder adaptarnos en función de las fases de producción. Es muy diferente el trabajo de preproducción si lo comparamos con el del final de proyecto. En general, nos dividimos en departamentos transversales e individuales. Los primeros pueden ser un grupo de personas responsables de una sección de un juego, como por ejemplo una porción de un escenario. Esto incluye diseñadores de niveles, artistas de entorno, atrezzo, etc. Y también tenemos algunos departamentos que funcionan como una unidad de apoyo para otros equipos, como pueden ser el de arte conceptual o el de audio.

Por lo tanto, depende mucho del tipo de departamento que sea y la fase de desarrollo en la que nos encontremos. Lo bueno es que siempre aprendemos, y es cierto que trabajamos de una forma diferente a la de hace 10 o 20 años, aunque siempre se cometen errores y hay muchas cosas que mejorar en cuanto al funcionamiento del estudio. Sobre todo ahora que estamos creciendo, llega nueva gente y esto requiere mucho trabajo Hay que hacer que todo el mundo entienda la cultura del estudio, cómo trabajamos, etc. Es un proceso gradual.

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★ Hablemos ahora de los juegos. Sé que es algo pronto para saber más de Indiana Jones, pero el propio [Todd] Howard ha confirmado que está trabajando en la historia. ¿Qué nos puedes decir de las películas? ¿Cuál es tu favorita? ¿Cuál dirías que es la esencia de Indiana Jones?

Para mí la mejor es En busca del arca perdida. En esta película se establecen los personajes principales y se crean los pilares sobre los que se cimientan el resto de películas. Además, creo que es la mejor, un clásico de las películas de aventuras. Nos estamos fijando mucho en ella para el desarrollo del juego.

★ Antes hablábamos de que nos hacemos mayores, y estas películas también son bastante antiguas. Hay una que es más reciente y otra que está casi a la vuelta de la esquina. ¿Cómo crees que todo este tiempo que ha pasado y el lanzamiento de la nueva película puede cambiar la percepción de la cultura pop sobre Indiana Jones hoy en día?

Qué pregunta más difícil. Estoy casi seguro de que sí que cambiará, al menos hasta cierto punto, y creo que El reino de la calavera de cristal también lo hizo, pero trato de no pensar mucho en eso. Claro que intentamos ver todo lo que podemos, no solo las películas, sino también los juegos antiguos, los cómics... Tenemos que asegurarnos de que lo que hagamos y lo que queramos contar se ajuste a la historia y que no tenga contradicciones con el lore. Pero sí, mi película favorita es En busca del arca perdida. También me gusta mucho La última cruzada, creo que Sean Connery está muy bien en esa película. Hay muchas cosas muy buenas en casi todas las películas, solo tienes que encontrar los fragmentos clave que quieras usar.

"Cosas como el modo cooperativo o probar algunos elementos RPG han sido buenas lecciones (...) y ahora estamos bien equipados como estudio"

★ Me muero de ganas de saber más sobre este tema, espero que pronto. Has mencionado que sois un buen estudio de FPS, y es algo que podemos corroborar. ¿Cómo dirías que es MachineGames en términos de flexibilidad con los géneros con los que podéis trabajar?

Con Youngblood hemos podido experimentar bastante. Sabemos que está entre nuestros títulos más importantes. Sigue siendo un juego pequeño, así que nos tomamos la libertad de experimentar un poco más y probar cosas como el modo cooperativo, además de añadir ciertos elementos RPG. Ha sido un buen aprendizaje, y creo que durante el desarrollo de este juego junto a Arkane Studios hemos podido aprender mucho. No creo que lleguemos a experimentar tanto en el futuro como con este juego, pero ahora sabemos que estamos capacitados como estudio para crear cosas fuera de nuestra zona de confort, y eso es muy bueno y nos abre muchas oportunidades de cara al futuro. Tenemos la oportunidad de hacer algo diferente a lo que venimos haciendo y al mismo tiempo mantener la esencia de MachineGames y de nuestros juegos.

Wolfenstein: The New Order

★ En relación a estas cosas que pueden ser diferentes de las que hacíais en el pasado, antes hablábamos de Wolfenstein. Si echamos la vista atrás a esos juegos, ¿hay algo que cambiaríais ahora que tenéis un conocimiento más amplio y una forma de trabajar distinta?

¡Sí, cambiaríamos un montón de cosas! (Risas). Creo que Youngblood es un buen ejemplo. Hay muchas cosas que creo que hicimos muy bien, y es bueno tomar riesgos de vez en cuando y probar cosas nuevas. Lo mismo con Cyberpilot, el juego VR en el que estuvimos involucrados y que también es algo diferente de lo que solemos hacer. Pero sí, hay muchas cosas que nos gustaría haber hecho diferente si echamos la vista atrás. Esto pasa con todos los juegos que hacemos, ya desde la época de Starbreeze Studios con Riddick y Darkness. Sin embargo, también hay muchas cosas de las que estamos orgullosos y que consideramos que hemos hecho bien, y también nos sirve para seguir centrándonos en ellas. Por tanto, cuando miramos las cosas que hemos hecho mal o que nos gustaría haber hecho mejor, intentamos aprender, y las cosas que hemos hecho bien intentamos seguir haciéndolas, pero siempre intentando mejorar. Sea como sea, incluso de los mayores errores hemos sacado lecciones positivas. Es más, esos errores son los que nos han hecho un estudio más fuerte con el paso de los años. No me arrepiento de nada, aunque sí que hay pequeños detalles que me gustaría haber hecho de forma diferente, pero eso pasa siempre.

Wolfenstein: The New Order

★ Ese es el espíritu. Entonces, Wolfenstein, Indiana Jones, Quake... Todas ellas son franquicias muy grandes, y antes hemos hablado de la pizarra. ¿Cómo enfocáis estas propiedades con tanta esencia y tantas percepciones como las que hemos definido de Wolfenstein e Indiana Jones? ¿Cómo afrontáis estas tres semanas en términos de conceptualización? ¿Quizás deconstruyendo su esencia fundamental y tratando de poner los conceptos de juego en su lugar? ¿Cómo afrontáis este proceso con unas franquicias tan grandes?

(Risas) Si nos fijamos en New Order, solemos empezar con la historia y lo que queremos conseguir con ella. Sin embargo, en Wolfenstein nos pasamos un montón de tiempo pensando en cómo diseñar el personaje, cómo convertir a B.J., este héroe de acción clásico tipo Schwarzenegger de los anteriores juegos en un personaje más profundo y entender un poco mejor cómo evoluciona su historia. Hay mucho trabajo en este sentido. Además, hemos pasado mucho tiempo investigando los juegos antiguos.

Pero en general tratamos de establecer todo lo que necesitamos para el proyecto, detectar los momentos clave de la narrativa y el objetivo principal de la historia. También identificar los grandes momentos de esa historia, los elementos importantes en cuanto a la dinámica del juego y el aspecto visual.

Son muchas cosas al mismo tiempo (risas), pero siempre solemos empezar con la pizarra y definimos por dónde empezar, hacia dónde ir, qué eventos meter y el argumento del juego. Solemos ser muy buenos a la hora de ceñirnos a lo que nos proponemos, y en la foto de la pizarra podrás ver que es New Order de principio a fin. Es obvio que hay cosas que cambian durante el desarrollo. A veces necesitamos cortar partes porque no tenemos tiempo suficiente, otras quieres añadir cosas porque te das cuenta de que algo funciona bien. Sin embargo, normalmente somos consistentes con la historia que proponemos desde el principio.

"Para un juego de mundo abierto, probablemente procuraríamos ramificar la historia de la mejor forma posible"

★ Quizás esa filosofía aplicada a los FPS sea lo que habéis añadido y lo que ha hecho que hayáis redefinido el género durante los últimos 10 años y antes bajo otro nombre. Para cerrar, en cuanto a la filosofía que acabas de describir y la forma de trabajar el juego, centrándose primero en lo que queréis transmitir y después en los elementos dentro del juego, ¿haríais lo mismo si se tratara de un juego de mundo abierto, o un multijugador? Al fin y al cabo, sois principalmente un estudio centrado en narrativas. ¿O cambiaríais el enfoque por completo?

En cierto modo sí que tendríamos que cambiar el enfoque. Ya experimentamos un poco en Youngblood y vamos a seguir probando actualizaciones en un futuro, aunque creo que en los juegos en los que estamos trabajando actualmente debemos limitarnos a lo que sabemos que hacemos bien. Pero siempre estamos dispuestos a seguir mejorando, y si tuviésemos que hacer un juego multijugador probablemente nos enfocaríamos en el tema de los disparos, asegurándonos de que nos podemos centrar en ese aspecto y perfeccionarlo antes de cualquier otra cosa.

En el caso del juego de mundo abierto, probablemente trataríamos de ver cómo ramificar la historia de la mejor manera posible, porque aunque la historia trate de ir del punto A al punto B, en un juego de mundo abierto tienes que asegurarte de que todo lo que haces fuera de la historia principal beneficie y contribuya a la historia general del juego. Por tanto, creo que hay que mantener esa base independientemente de que se trate de un juego multijugador, de mundo abierto o la clásica historia de un solo jugador que sea pasar del punto A al punto B.

★ Muchas gracias por tu tiempo, Jerk. Ha sido una conversación muy agradable y estamos deseando saber más sobre vuestros próximos proyectos. ¡Feliz octavo cumpleaños de New Order!

Gracias, no sabía que era el aniversario (risas), pero ahora que lo dices, ¡así es! Ocho años ya, el tiempo vuela.

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