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Impresiones: GTFO Rundown 8.0, el canto de cisne para el debut de 10 Chambers

Probamos el capítulo final del juego de terror antes de su lanzamiento por sorpresa.

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En una época en la que los juegos pretenden seguir siendo relevantes y económicamente solventes a través de la participación recurrente de los usuarios, resulta desconcertante y refrescante a partes iguales oír a los desarrolladores utilizar términos como hacer "sufrir" a los jugadores y decir "no compres este juego". Ese es exactamente el tipo de retórica que el estudio sueco 10 Chambers ha utilizado para describir su shooter cooperativo GTFO, y en general parece que le ha funcionado de maravilla.

El juego celebra su cuarto aniversario desde su lanzamiento en Early Access en diciembre de 2019, y han pasado dos años desde que 10 Chambers consideró que el juego era una producto terminado y completo con todas sus características. Hoy marca otro hito salvaje para el proyecto: un final real. Eso es lo que prometen con Rundown 8.0, que se acaba de presentar en The Game Awards y que ya está disponible. Y no sólo eso, actualmente se puede descargar gratis.

Rundown 8.0, llamado "Duality", proporcionará al juego un final acorde con su arco argumental, pero también significa que el juego en su estado actual consta de más de 80 expediciones, lo que equivale a cientos de horas de contenido. Aunque la idea inicial de GTFO era poner al día las viejas expediciones a medida que llegaban otras nuevas, 10 Chambers lleva un tiempo reintroduciendo contenidos antiguos para dinamizar la experiencia y, como resultado, es difícil no quedarse impresionado con este lanzamiento concreto: un título implacable que exige a sus jugadores una colaboración y comunicación adecuadas y en tiempo real, sin microtransacciones ni gastos recurrentes por parte de los usuarios, y que ofrece muchísimas horas de contenido ciertamente sólido. Es la quintaesencia de una historia de éxito en Acceso Anticipado.

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Los detalles sobre Rundown 8.0, más allá del teaser que pudisteis ver durante el show de Keighley y compañía son escasos, pero la historia del siniestro Warden, que deja caer prisioneros en el cráter de Chicxulub para extraer misteriosos artefactos de un complejo de investigación abandonado, es lo suficientemente interesante como para que saber que la trama tendrá un final suficiente para impulsar a los jugadores. Además, los desarrolladores de 10 Chambers presentes en nuestro evento previo prometieron que dicho final será "adecuadamente deprimente", lo que encaja con el estilo y el tono del juego.

De hecho, los desarrolladores volvieron a insistir en la dificultad y en que el juego no se diseñó para atraer a las masas, sino para un selecto grupo de jugadores "sadomasoquistas" dispuestos a soportar las condiciones lentas, metódicas y a menudo semejantes a una olla a presión de una misión típica de GTFO. Como dije más arriba, sigue siendo refrescante ver tanto una visión clara de lo que el juego debería ser, y lo que no, como que nunca puede ser, y será, atractivo para un abanico más amplio de jugadores.

Hablando de un mayor atractivo, ¿ediciones para consola? ¿Dónde están? Siguiendo con ese mantra en particular, los desarrolladores, o más concretamente el director creativo y consejero delegado Ulf Andersson, fueron brutalmente sinceros y sugirieron que están "pensando en ello", si bien confirmaron que es "factible". ¿Trabajará o no el propio estudio en esas adaptaciones? Eso ya es otra historia.

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10 Chambers fue fundada originalmente por Ulf para albergar sólo... pues eso, 10 cámaras, 10 oficinas y 10 empleados para mantener el estudio ágil y creativamente interesante. Pero desde entonces el estudio ha crecido hasta tener más de 100 empleados, y aunque Ulf admite que "fracasó" entre muchas comillas, lo hizo con una gran sonrisa en la cara, porque si bien aquella idea inicial no era sostenible, eso sólo ocurrió porque GTFO se convirtió en un éxito a pesar de su rígida visión creativa, y de su insistencia en ser difícil y poco amable con los jugadores. Todo esto culmina en Rundown 8.0, y aunque no es el final de GTFO, se percibe como el canto de cisne para un proyecto que es muy fácil de defender y muy, muy difícil de criticar.