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Monster Hunter: Wilds

Impresiones finales de Monster Hunter Wilds: Capcom sabe lo que hace

Hemos tenido una última oportunidad de probar este título de acción antes de su estreno a finales de mes y, francamente, estamos deseando volver a sumergirnos en él.

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Monster Hunter Wilds (PS5, Xbox Series X/S, PC, 28 de febrero) demuestra que la clave para hacer una buena secuela en una franquicia veterana no es siempre innovar en todo, sino ser realmente selectivo en qué añadir... y qué dejar como estaba. Como continuación de World, Wilds no parece tan rompedor ni revolucionario como el título de 2018, pero no necesitaba serlo.

La mayoría de los cambios que Wilds aporta a la fórmula son relativamente sutiles: no cambian por completo la experiencia, pero la mejoran enormemente en muchos pequeños aspectos diferentes. Para empezar, las misiones pueden activarse sobre la marcha, activándose simplemente infligiendo suficiente daño a un monstruo que te encuentres en "en lo salvaje", sin necesidad de seleccionarla primero en un tablero de misiones. Y cuando terminas, ya no vuelves automáticamente al campamento, sino que puedes seguir explorando el mapa, buscando otros monstruos que matar o cosas que hacer.

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Me recuerda a cómo Super Mario Odyssey se deshizo de la dinámica de volver al mundo central después de encontrar una estrella/sol/luna: una sutil adición que hace que el juego sea mucho más ágil, con menos interrupciones, y más parecido a cómo funcionan la mayoría de RPG de mundo abierto. La verdad es que la desaparición del ritual de "ir al tablón de misiones, seleccionar una misión y volver al campamento una vez completada" me da un poco de pena, porque hacía que Monster Hunter pareciera... bueno, un trabajo de verdad, lo que contribuía a la fantasía de ser un cazador a sueldo.

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Pero estoy seguro de que este es un cambio que beneficiará al juego a largo plazo, especialmente con el mayor énfasis en la narrativa, los personajes (muchos personajes con voces, incluido tu cazador, y están en castellano) y también la exploración. Capcom ha hecho especial hincapié en la atención al detalle que han puesto en el comportamiento de los monstruos, la individualidad de cada ejemplar incluso dentro de la misma especie, y los efectos que el clima tiene en el entorno. Apostamos a que son cosas que se apreciarán mejor si pasas más tiempo fuera, vagando en busca de monstruos, en lugar de estar constantemente entrando y saliendo.

La falta de nuevas armas sí es un poco extraña. Capcom ha introducido un nuevo "Focus Mode", que hace más fácil apuntar los golpes, además de abrir la puerta a algunas otras estrategias, como hacer más daño a la herida de un monstruo antes de que se cure. No parece un cambio jugable tan novedoso como, por ejemplo, el Cordóptero de Monster Hunter Rise. Sin embargo, la mayoría de los veteranos de Monster Hunter probablemente preferirán seguir con sus armas favoritas, y si eres un recién llegado, tener 14 clases para elegir sigue siendo bestial, con cambios muy drásticos entre ellas, incluida una ballesta más fácil de usar, más "tipo shooter" y con munición infinita (los disparos estándar, al menos).

Monster Hunter: Wilds
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A decir verdad, poco más se podía haber hecho para mejorar un sistema de combate que ya es posiblemente perfecto. No muchas franquicias, fuera del género de la lucha, se comprometen a mantener y perfeccionar exactamente el mismo conjunto de movimientos una y otra vez a lo largo de décadas. Si empezaste a usar una Hacha Espada, una Gran Espada o un Martillo en los tiempos de PSP, Wii o 3DS, sintonizarás instantáneamente con Wilds, aunque te hayas saltado entregas entre medias. Es como aprender a montar en bicicleta: nunca olvidas cómo hacerlo, por muchos años que pasen. Es inmensamente satisfactorio y, de una forma extraña que pocos juegos consiguen, reconfortante. Te sientes como en casa jugándolo.

Y lo que es más importante, el acto de cazar monstruos y explorar el mundo sigue siendo el mismo. Incluso con la potencia de las nuevas consolas, cada bioma es su propio mapa independiente, de gran tamaño, pero manejable. Monster Hunter se niega a transformarse en un juego de mundo abierto como la mayoría de los RPG de acción actuales, incluso cuando, sobre el papel, podría tener sentido. Pero, al mismo tiempo, creemos que no sería lo correcto. Y resulta que el director Yuya Tokuda está de acuerdo.

"Naturalmente, tuvimos que hacer más grande la escala del juego", dijo Tokuda en nuestra entrevista durante el evento de presentación práctica. "En última instancia, el tipo de experiencia que queremos dar a la gente requiere que formemos estos ecosistemas separados entre sí, porque queremos tener una experiencia inmersiva realmente profunda en cada mapa, siendo esencialmente su propio mundo viviente, un desierto o un bosque... Hacerlos interconectados como una gran región con zonas vacías entre ellos no nos permitiría alcanzar esos objetivos. Aunque el juego tiene un movimiento y una transición fluidos, me pareció que lo más lógico para el diseño del juego Monster Hunter y la experiencia de juego era regionalizar los ecosistemas permitiendo viajar entre ellos en el mismo mundo, era lo más lógico".

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Otro elemento básico de la franquicia es el multijugador online. En Wilds sigue siendo el mismo, con un número máximo de cuatro personas. No porque no pudieran añadir más, sino porque creen que no sería bueno: "Creo que Monster Hunter trata de la relación que el jugador tiene con el monstruo, una batalla uno contra uno", explica el productor Ryozo Tsujimoto. "Por supuesto que puedes jugar con otros jugadores, pero cuanta más gente añadas a la experiencia, creo que se diluye la calidad real de lo que siente cada jugador al enfrentarse a estos grandes monstruos. Si tenemos cincuenta o cien personas luchando todas contra el mismo monstruo, creo que la contribución de cada jugador individual se hace menor y cada cazador importa menos en la caza".

Así pues, no esperes que Monster Hunter se convierta en un MMO o en un battle royale a corto plazo. Puede parecer tramposo e indulgente alabar un juego simplemente por lo que no es, pero en el contexto actual, en el que tantas franquicias de juegos se han ahogado intentando copiar los éxitos de otro juego, o se han corrompido intentando sacar provecho de un modelo de negocio más lucrativo, es un alivio ver que una serie como Monster Hunter sigue centrada en lo que mejor sabe hacer. ¿Te imaginas Monster Hunter si fuera un juego como servicio, con actualizaciones y temporadas interminables, pases de batalla y crossovers? Podría funcionar... pero también podría fracasar estrepitosamente, y distraer a los desarrolladores de hacer el mejor juego posible cada cinco años más o menos (es del director de World, Rise se hizo en paralelo).

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Por suerte, Capcom no es como la mayoría de las empresas de videojuegos. Es una empresa que trata casi todas sus franquicias con sumo cuidado, aumentando su valor sin traicionar sus principios básicos ni defraudar a sus fans. Monster Hunter Wilds tiene grandes cambios, y estamos seguros de que habrá más sorpresas por el camino (¿hasta qué punto es realmente profunda la narrativa?), pero al mismo tiempo es el mismo juego que millones de fans veneran.

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