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Skull and Bones

Impresiones de la beta de Skull and Bones: Unos pocos elementos divertidos no salvarán este oxidado barco

Hemos pasado el fin de semana con la aventura pirata de Ubisoft y tenemos un montón de pensamientos encontrados sobre nuestro tiempo con el juego.

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No nos andemos con rodeos: muchos esperábamos que Skull and Bones fuera un desastre sin paliativos. Muy pocos juegos han pasado por un desarrollo tan turbulento como el de este título; de hecho, probablemente solo haya un gran proyecto que haya tenido un desarrollo más problemático: el casi mítico Beyond Good and Evil 2 (también de Ubisoft). Skull and Bones lleva años y años gestándose, y en ese tiempo también se ha reiniciado por completo su desarrollo, por lo que ya se enfrenta a una oleada de expectativas atemperadas por parte de los aficionados. Pero, ¿es justo? ¿Se trata de un juego sobre el que hay que ser cauteloso y precavido? La respuesta a esta pregunta parece ser tanto sí como no, sorprendentemente.

Digo esto porque he pasado el último fin de semana haciendo prácticamente todo lo que se puede hacer en la beta abierta de Skull and Bones. He levado anclas, he viajado por varias partes del océano Índico y la costa de África, he hundido barcos de diferentes tamaños y estilos, y he empezado a hacerme un nombre como el pirata más infame de los mares. Tras horas de juego, tengo claro que Skull and Bones no es una absoluta pesadilla de juego. Ubisoft ha creado un cuerpo y un marco que son fundamentalmente divertidos, pero el principal problema de este juego es que se ve frenado por una multitud de otros problemas diferentes. Como ya dijimos en nuestro análisis de Suicide Squad: Kill the Justice League, Skull and Bones es también claramente un juego que se ha desarrollado con las prioridades equivocadas y en el momento equivocado. Es un título que busca llegar cuando los consumidores se cansan de los indigestos colosos de los servicios en vivo, al tiempo que presenta sistemas y elementos de juego básicos que parecen sacados de finales de la década de los 2000.

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La idea de Skull and Bones es casi la de un MMORPG. Te meten en un mundo gigante y, básicamente, solo te piden que completes misiones y actividades para ganar reputación e Infamia (para desbloquear nuevas actividades y oportunidades) y reunir los recursos y el equipo necesarios para mejorar tu nave y que pueda enfrentarse a tareas y enemigos más exigentes. Se trata de un juego que se centra exclusivamente en la progresión y en perseguir una fantasía de poder, ya que en realidad no hay una historia principal que seguir, muy pocas misiones significativas e interesantes e hilos narrativos que añadan carácter al mundo, y la mayoría de las misiones utilizan el mismo formato básico, lo que significa que también hay una gran cantidad de repetitividad. Admito que puede sonar terriblemente aburrido, y para muchos lo será, pero hay algo en el juego que hace que quieras volver a por más.

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Habrá quien te diga que la jugabilidad de Skull and Bones es un calco de Assassin's Creed IV: Black Flag, pero no es así. Se trata de un sistema más rápido y menos estratégico, casi como un shooter. Navegas por el enorme (y quiero decir enorme) mapa haciendo pedazos todo lo que quieras. Ya sean naves contrarias, asentamientos que saquear o fauna que cazar, no hay que levantar el pie del acelerador, es acción constante, sin remordimientos, y para acomodarla puedes construir una nave que se adapte a tu estilo de juego y que cuente con armamento que lo refleje aún más. Si te gusta perseguir barcos, puedes equipar cañones largos en la proa, pero si prefieres entrar en el fragor de la batalla, puedes optar por una colección de cañones de corto alcance a babor y estribor para destrozar cualquier amenaza cercana. La personalización es amplia y profunda, y las mecánicas de combate y movimiento propiamente dichas están bien diseñadas, aunque no dan una sensación muy realista (estos grandes navíos de madera tienen la maniobrabilidad de un barco RHIB).

La cuestión es que Skull and Bones es un juego divertido en muchos sentidos. La sensación de hundir barcos y de que las facciones te persigan por los mares por tus infames acciones es muy emocionante y atractiva. El problema es que la esencia de lo que se espera que hagas carece de importancia. Los contratos consisten en llevar mercancías a un puerto lejano, hundir un tipo específico de barco o encontrar un tesoro enterrado siguiendo un mapa muy fácil de entender. Solo cuando te adentras en los eventos de mundo o en los contratos más exigentes es cuando el juego empieza a mostrar su potencial, pero aquí es donde otro elemento empieza a afectar a la experiencia.

Skull and Bones
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Skull and Bones es fundamentalmente una experiencia en solitario, pero está diseñado como un juego multijugador, y eso significa que muchas de las mejores tareas requieren un equipo. Por supuesto, Ubisoft ha implementado sistemas multijugador bastante sólidos que fomentan el trabajo en grupo, pero seamos sinceros, la mayoría de la gente no los utilizará para hacer otra cosa que compartir bandera con sus amigos, lo que significa que si no puedes convencer a tus amigos de que desembolsen el dinero para comprar lo que Ubisoft está valorando como una experiencia AAAA de 80 euros (que es una exageración, sin lugar a dudas), es probable que te pierdas gran parte del mejor contenido. Y esto se extiende también a la progresión, ya que las mejores recompensas vienen de las tareas más difíciles, y si no puedes superarlas solo, tendrás que progresar por el camino difícil y esto te llevará una eternidad.

Pero pasemos ahora a los verdaderos problemas. Más allá de los bugs y los problemas de rendimiento (que he encontrado en abundancia, incluidos cuelgues y diálogos que se atascan y me obligan a salir al menú principal), Skull and Bones presenta un diseño que no puede describirse más que como arcaico. Prácticamente nunca sales de tu nave, pero cuando llegas a tierra, lo único que hay son un montón de pantallas de carga y vendedores que apenas hacen nada diferente. No tiene sentido salir de tu barco y, francamente, Ubisoft podría haberse ahorrado un montón de esfuerzo haciendo que los muelles fueran simplemente una selección de menús a los que puedes acceder sin salir de tu barco. Francamente, eso incluso beneficiaría al juego, porque hay demasiados sistemas de juego extraños y contraintuitivos que te obligan a salir de tu nave por ninguna razón, incluyendo el hecho de que solo puedes viajar rápido cuando estás en tierra en un muelle, y que los muelles no están disponibles para viajar rápido hasta que sales de tu nave.

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Hay muchas partes de este juego que me aburren y frustran. El diseño de las misiones es en su mayor parte miserable, y la narrativa es inexistente y, sin embargo, por alguna razón todavía tiene opciones de diálogo que aparentemente tienen cero impacto en el juego en absoluto. Los muelles son las partes más irrelevantes del juego, y no hay personajes interesantes que no estén diseñados únicamente para servir a los vendedores. Skull and Bones me recuerda al lanzamiento de Sea of Thieves, donde está muy claro que hay algo divertido e interesante en este juego en su esencia, pero se ve frenado por una serie tan amplia de problemas que es difícil mantenerse positivo la mayor parte del tiempo. Para los creativos que disfrutan diseñando y fabricando sus propias historias, sin duda serán capaces de pasar por alto algunos de estos problemas (como probablemente hicieron con Sea of Thieves hace tantos años), pero para todos los demás, no puedo evitar sentir que Skull and Bones tendrá dificultades para mantener el interés del jugador un par de semanas después de su debut, cuando la despiadada progresión haya minado cualquier motivación restante.

Hay muchas posibilidades de que el endgame y sus últimas misiones mejoren significativamente Skull and Bones, por lo que volveré en unos días o una semana para compartir pensamientos más completos basados en el lanzamiento completo, pero por el momento, creo que Skull and Bones va a caer en la misma categoría que Suicide Squad: Kill the Justice League, que es la de otro juego que servirá como clavo metafórico en el ataúd que es la reciente tendencia de proyectos de servicios en vivo no deseados.