Impresiones con Wreckreation 2: Three Fields Entertainment quiere crear un juego "más centrado" y no uno "más grande"
Hemos probado la secuela de este juego de carreras arcade para ver cómo el equipo de antiguos veteranos de Need for Speed y Burnout ha mejorado el título original, que tuvo una acogida mixta.
Cuando hablamos de juegos de carreras arcade hoy en día, solemos destacar Forza Horizon, The Crew e incluso Test Drive. Aunque todas estas series tienen elementos de carreras arcade, si las comparas con los juegos de carreras arcade tradicionales, en realidad se acercan más a una experiencia de simulación. Los juegos de carreras arcade son una sombra de lo que fueron, pero hay desarrolladores que buscan ofrecer una experiencia arcade más auténtica, como Milestone con Screamer a principios de este año, pero también Three Fields Entertainment con Wreckreation.
También sería justo decir que, aunque Three Fields (formado por varios exdesarrolladores de Criterion y veteranos de Need for Speed y Burnout) tenía una visión admirable para Wreckreation, el producto final no estuvo a la altura de lo que esperaban los fans. El equipo detrás del juego es muy consciente de ello y quiere mejorar en varios aspectos para su próximo proyecto, una secuela llamada Wreckreation 2. Esta secuela acaba de anunciarse, pero ya hemos tenido el privilegio de echar un primer vistazo al juego y conocer más detalles sobre la visión del equipo y cómo Three Fields está perfeccionando su propia fórmula, tras asistir a una rueda de prensa en la que participaron desarrolladores destacados, incluida la directora ejecutiva, Fiona Sperry.
Para empezar, el equipo de desarrollo es consciente de que Wreckreation 1 no estuvo a la altura de las expectativas en algunos aspectos. Era un juego amplio, con muchos elementos de contenido generado por la comunidad, una buena selección de vehículos y una progresión central clara, pero, al mismo tiempo, le faltaba un poco de enfoque, no hacía suficiente hincapié en las carreras orientadas al combate con choques memorables, y el mundo en sí dejaba un poco que desear. Todas estas son áreas que se están abordando en Wreckreation 2, y Sperry explica, por ejemplo, "no necesitamos un juego más grande, necesitamos uno más centrado."
Con este fin, en Wreckreation 2, el objetivo desde el principio es centrarse en la agresividad, la presión, el riesgo y las consecuencias, con cinco pilares de desarrollo bien definidos. El primero es que esta secuela debe ofrecer un mundo hecho para correr, luchar y chocar. A esto se suma un sistema de conducción que se nota físico, carreras que siempre parecen batallas, una lista de coches a los que los jugadores puedan encariñarse y con los que puedan crecer a través de mejoras significativas y, por último, mantener la comunidad creativa impulsada por los jugadores. Al fin y al cabo, las carreras arcade no se tratan solo de coleccionar coches y completar una lista de actividades, sino también de convertirte en un mejor piloto; por eso estos "principios fundamentales" son tan importantes para Three Fields.
Yendo un paso más allá, el mundo de Wreckreation 2 está diseñado para que resulte más intencionado y ajetreado. Sigue habiendo espacios abiertos y zonas por las que conducir a toda velocidad, pero ahora también hay un enfoque mucho más claro en los barrios industriales y las calles urbanas densamente pobladas, que desempeñan un papel clave a la hora de hacer que las carreras sean más reñidas y exigentes. Esta zona se conoce como Heartbreak City y está pensada para que resulte más animada y dinámica, con un mayor nivel de detalle en el entorno y en los laterales de la carretera, la mayor parte del cual puedes hacer añicos cuando pasas a toda velocidad con el acelerador a fondo.
Así que sí, tenemos un mundo que resulta más interesante de explorar y por el que dar vueltas, pero en el corazón de Wreckreation 2 aún había que mejorar las carreras en sí. Podemos esperar una acción al más puro estilo Burnout, donde el estilo de conducción destaca por ser más contundente y salvaje, y menos rebotante y flotante que antes. Puede parecer que estás conduciendo un camión de carga, sobre todo al intentar zigzaguear por curvas cerradas y callejones estrechos, pero la ventaja de esto es que, cuando chocas o te estrellas contra un rival, el efecto y la sensación de peso también se transmiten, lo que da lugar a combates despiadados y de gran impacto. El ángulo de cámara más cercano, las piezas desprendibles y las chispas que salpican desde la carrocería contribuyen a esta sensación de auténtica carrera arcade inspirada en Burnout y, por lo que he visto, Three Fields sin duda ha entendido mejor el reto esta vez. Y eso sin mencionar la IA, más competitiva y agresiva, que se niega a dejarse intimidar o a doblegarse ante el jugador durante las carreras, sino que se convierte en un rival duro y tenaz al que aprenderás a despreciar e incluso a temer. Pero cuando sacas a uno de estos pilotos de la pista y ves cómo su coche se hace pedazos de forma explosiva en una secuencia de accidente a cámara lenta y atemporal, la recompensa está más que garantizada.
Three Fields ha explicado en repetidas ocasiones que el objetivo de Wreckreation 2 es desarrollar el juego de forma pública junto a los jugadores, lo que significa que hay muchos cambios y ajustes por venir. De hecho, nos advirtieron de que probablemente se ofrecerán varias versiones de prueba actualizadas durante este periodo de avance, todo ello porque el equipo está realizando retoques y ajustes con mucha frecuencia para encontrar el equilibrio adecuado. Es esta experimentación la que me hace inclinarme un poco más a ser menos crítico con ciertos elementos de Wreckreation 2 en esta fase tan temprana. Por ejemplo, el «efecto goma» en las carreras es, de momento, implacable, hasta el punto de que puedes dar varias vueltas impecables y limpias, muy por delante de la competencia, solo para cometer un error y perder la carrera por cinco o seis posiciones... En esta versión actual, tal y como está, no te sirve de nada ir en primera posición. Además, aunque me gustan los coches más pesados y la sensación de juego de carreras arcade que transmiten, la mayoría de las veces son un poco demasiado rígidos y pesados para mi gusto, y decir que parecen «camiones de carga» no es una exageración.
Aun así, como explica Sperry, tal y como está ahora, se trata más bien de una "prueba de concepto", y ese concepto es interesante. Es una auténtica experiencia de carreras arcade, que incluye una gran variedad de opciones de carrera (se introducen por primera vez los "Face Offs" en un juego de Wreckreation), coches únicos y altamente personalizables, un mundo abierto con objetos coleccionables al estilo de Forza Horizon que buscar y destrozar, y también "Wrecklords" a los que vencer. Gran parte del contenido previsto para Wreckreation 2 no estaba presente en esta versión preliminar, pero Three Fields prometió una selección de coches de más de 30 vehículos (con un nuevo modelo "Sports Compact" y clásicos que vuelven, como el Huntsville Nebraska), un mundo mucho más amplio con otros puntos de interés que visitar, aún más modos de juego y, por supuesto, un sistema de creación muy completo para la comunidad. Así que, sin lugar a dudas, habrá un montón de cosas que hacer y actividades que completar.
Los planes concretos de lanzamiento del juego tampoco están claros por el momento, pero sí sabemos que Wreckreation 2 se está desarrollando para PC y que, con el tiempo, está previsto que llegue a PS5 y Xbox Series X/S. ¿Habrá alguna versión del juego para Switch 2? Three Fields simplemente ha explicado que les encantaría ofrecerla, pero, al igual que ocurrió con Wreckreation 1, que nunca llegó a una plataforma de Nintendo, esto dependerá totalmente de si el desarrollador consigue hacerse con un kit de desarrollo.
En definitiva, lo que Three Fields ha mostrado hasta ahora se perfila como una buena fundación sobre la que construir, y no nos queda más que seguir muy de cerca el proyecto para ver si los desarrolladores logran llevar la producción por un buen camino en el futuro.

















