Los que me conocéis sabéis de sobra que soy un fan de las subseries RPG de Mario de Intelligent Systems y de la ahora difunta AlphaDream, Paper Mario y Mario & Luigi. Ambas han ido añadiendo sus ingredientes propios en consolas portátiles y domésticas de Nintendo, pero ambas se inspiraron claramente en uno de los lanzamientos más raros y morbosos de la historia de los videojuegos: Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars.
Los más jóvenes no recordaréis que Nintendo y Square todavía eran BFF a mediados de los 90, y que el principal fruto de aquella relación sería este clásico para SNES, justo antes de que todo se fuera al garete con la 'traición' de cierto juego llamado Final Fantasy VII que iba a salir para Nintendo 64. Pero el gafe empezó antes, porque Nintendo no acababa de ver que este Mario tan raro triunfara como los demás por estos lares y su localización se hacía muy costosa, así que los que entonces éramos chavales lloramos que nunca veríamos esos preciosos gráficos prerrenderizados isométricos en un cartucho europeo para nuestra Súper, y muchísimo menos con textos traducidos a castellano (recordad que Ocarina of Time los metió por los pelos en un libreto poco después).
26 años después el panorama es bien distinto. Nintendo Switch se ha convertido en su ciclo de vida de 6,5 años en una plataforma donde los RPG de tamaño medio triunfan, incluso algunas rarezas niponas, incluso sus versiones físicas. El cuento ha cambiado tanto que, si bien Sony sigue apretando para hacer suyo cada Final Fantasy, Square Enix publica con gusto todas sus demás novedades JRPG en la consola híbrida. Lo uno lleva a lo otro y ahora se va a estrenar Super Mario RPG, un remake principalmente visual del clásico que nunca llegó a España en condiciones.
Esta introducción me sirve para poneros en situación respecto a mi conocimiento de las series que fueron consecuencia de este juego original y a cómo viví aquel "no lanzamiento". Intenté con curiosidad pasarme Super Mario RPG en la Consola Virtual de Wii y más recientemente en SNES Mini, pero nunca avancé demasiado, por algún motivo. Y no era por sus textos en inglés, quizá más bien por su ambientación y porque sentía que algo no encajaba, a diferencia del uso más canónico del Reino Champiñón en los Paper y M&L.
Tras mis primeras horas con Super Mario RPG en Nintendo Switch tengo que decir, en primera instancia, que la gran traducción al español sube mi interés varios enteros. ¿Porque no sé inglés? No, sino porque es el lenguaje al que me he acostumbrado durante mis otras aventuras roleras marianas. Digamos que, con los comentarios que hacen los PNJ, ahora me siento más en casa y soy más capaz de identificar que el sentido del humor payaso de las subseries también empezó aquí.
A nivel mecánico es un RPG sencillo y repetitivo, como los de antaño. Lo primero que he echado en falta es poder empezar un combate con un ataque, algo que se da por sentado hoy en día y que este juego aún no implementaba. Corta un poco el punto que saltes sobre un Goomba en el mundo y no empiece el combate recibiendo un impacto. Viceversa, se hace raro chocarte con un Spikey y no pincharte.
Lo que pasa es que este RPG ya era original en la forma de usar objetos y habilidades del universo de Mario y a la hora de pedir la mejor sincronización de ataques y defensas para sumar un bonus. Eso hace en cierto modo que, aunque pongas en piloto automático muchos de los encuentros por monótonos, te mantengas conectado a la dinámica. Dicho esto, veré cómo me llevo con la partida a largo plazo, 'grindeando' enemigos variados para subir de nivel cuando me aburra aquello de tener que derrotar a todos los de una zona.
Lo que me encanta son los nuevos gráficos. Dentro de que se dibujan sobre una dirección artística de por sí chirriante (el estilo medieval de castillos y aldeas encaja mejor en un Zelda), el trabajo de redibujar fondos y elementos en 3D está quedando genial porque es básicamente la ejecución con la que soñábamos en los años 90. Un juego en el que Mario, sus amigos y sus enemigos, se ven exactamente igual que los renders que se imprimían en los materiales publicitarios o que se veían en los tráilers CGI.
Además, el diseño clásico de los personajes (con un Mario que ni siquiera hablaba) contrasta positivamente con el que esperamos hoy en día tras los Smash, Mario Kart, Odyssey, la Película e incluso Wonder. Son todos más rechonchos, más simplones, más reconocibles para los que peinamos canas.
¿Entonces cómo me estoy sintiendo? Tengo más ganas de seguir adelante y completar este renovado Super Mario RPG (el original duraba entre 15 y 20 horas) por estas dos grandes novedades, y así por fin descubriré su historia completa, me enfrentaré a algunos jefes muy famosos y encontraré sus minijuegos y secretos, todo mientras suenan arreglos ahora orquestados de la música de Yoko Shimomura. Eso no quita que no se note a cada paso que por debajo hay un RPG algo arcaico para los estándares de hoy, pero eso tampoco evitó el éxito reciente de Live A Live, y creo que la combinación de cosas antiguas y un poco estrafalarias le dotan de un atractivo interesante a este juego de Mario tan singular.