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Impresiones con No Law: Neon Giant aspira al Olimpo ciberpunk con su próximo título

Hemos asistido a una demo de presentación con gameplay real en Gamescom y, sinceramente, ha sido una de las grandes sorpresas de la feria.

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"¿Pero cuántas personas trabajan en esto?" fue lo único que logró salir de mi boca mientras los cofundadores de Neon Giant y directores de No Law, Arcade Berg y Tor Frick, ponían fin a la demo por la que me habían guiado en el stand de Krafton en la Gamescom durante cerca de una hora. Era mi última cita en la feria este año y, honestamente, no sabía a qué atenerme antes de pasar a la sala de demostración. Claro, su anterior trabajo, The Ascent, es una gran carta de presentación y muy conocido, y lo cierto es que me gustó bastante; pero su propuesta de mundo inmersivo RPG de ambientación cyberpunk en primera persona era arriesgada. Antes de empezar, solo podía pensar: ¿Me recordaría demasiado a otros títulos similares? ¿Sería un clon sin alma, listo para tomar ese espacio vacío hasta que CDPR estrene su secuela? Déjame que formule estas preguntas al principio de esta preview, tal como me pasaron por la cabeza entonces, porque será la última vez que compare No Law con otras referencias en videojuegos del género. Porque menuda sorpresa.

No Law

No Law es una historia ambientada en una distópica ciudad futurista en la que encarnas a Grey Harker, un musculoso exmilitar, totalmente retirado de la vida de su descarnado mundo, y que vive solo por y para sus plantas. Pero tras verse envuelto sin querer en una serie de circunstancias desconocidas de las que además no guarda recuerdos, Grey decide empezar a llamar a todas las puertas necesarias para descubrir quién o quienes se la han jugado... o simplemente para poner fin a esta locura.

Si tenemos que buscarle otro significado al título del juego, No Law significa más "libertad" que "sin normas". El juego se define como un "shooter de mundo abierto y RPG en primera persona inmersivo", pero su verdadera fuerza está en presentar libertad absoluta para enfocar su propuesta jugable desde el primer minuto, y la demo fue bastante expositiva en esto. Me presentaron una pequeña misión en la que Grey debía llegar a casa de un supuesto informante que tiene información crucial sobre la gente que nos ha metido en esta situación. Hasta llegar allí, teníamos total libertad para movernos por la ciudad de Port Desire.

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Neon Giant se quiere asegurar de que todo el mundo se sienta cómodo jugando al título, así que el HUD del juego te da indicaciones de hacia dónde te debes dirigir... o no. Con una opción del menú, desactivas toda la ayuda visual, y puedes guiarte únicamente con la dirección que te han pasado para tratar de llegar allí por tus propios medios. Cada calle en No Law tiene su propio nombre individual, su numeración y personajes establecidos en ellas. Es crear una ciudad desde sus mismísimos cimientos, y luego dotarla de vida real. Hay cartelería con indicaciones, hay barrios con diferentes ambientes. "No hay tiempos de carga, no hay trucos: Todas las localizaciones son reales", me dice Berg, director creativo del juego, y el que está controlando con el mando la demo. No es tan grande como Night City (perdón por la referencia), pero sí que se siente mucho más inmersiva. No solo por cómo está construida, sino por cómo reacciona a que tú estés en ella.

De repente, Grey entra en una tienda cualquiera en una soleada calle abarrotada de personas andando, charlando o, sencillamente, haciendo sus vidas. Al pasar el umbral, suena un clásico "ding-dong" que anuncia nuestra llegada. En ese momento veo que el personaje se agacha y que ese activador de aviso puede recogerse y emplearse, por ejemplo, para construir un explosivo de proximidad. Hacerlo ahora provocaría un enfrentamiento con el propietario de la tienda, y lo mismo ocurriría si cogiéramos algo de la estantería y saliéramos del local sin pagarlo. "Pero es una opción, está ahí por si tú quieres llevarlo así", me aseguran.

Incluso la propia ciudad cambia de noche. La lluvia atenúa tus pisadas si te acercas con sigilo. Las tiendas de ultramarinos cierran de noche, y los cafés y los burdeles abren. La vida en la ciudad cobra un nuevo color con los tubos de neón y la oscuridad relativa. Y luego pasamos a ver el resto de la tienda.

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Antes de seguir, permíteme que aclare que Neon Giant, al menos hasta ahora, ha afirmado que no han hecho uso de IA para el desarrollo de No Law. El momento en que eres consciente de esto, y ves que las más de mil etiquetas de productos, con descripciones completas, logos y demás en cada objeto del juego, desde una hoja de papel hasta un champú en esta tienda o una lata de refresco, está creado de forma independiente y artesana, es cuando te explota la cabeza y piensas cómo demonios han podido hacer algo así; es cuestión de cuatro o cinco años de desarrollo. Más aún, cada objeto tiene física propia y reacciona a si lo coges y guardas en el inventario, si lo tiras o si lo rompes. El juego recuerda que en esas tiendas habrá menos latas de refrescos en la estantería, o que si incluso te pones violento y acabas con el tendero, esa tienda al día siguiente permanecerá cerrada. Para siempre.

No Law

Tras esto, llegamos a la ubicación del objetivo, pero el informante que buscamos vive en un edificio tomado por una banda de delincuentes, y que además requiere de una tarjeta y códigos de acceso para poder llegar al apartamento. No me extenderé demasiado, pero la demo mostró varios archivos de guardado distintos (con Grey habiendo potenciado diferentes habilidades de progresión, como las gazúas en una, y el uso de armas y mejoras cibernéticas en otro) para mostrarme que, aunque siempre hay opción a la violencia (el uso de armas también se siente genial, "pesado" y con los impactos resonando en los oídos), el juego da un montón de opciones para lograr el objetivo. Más aún, la progresión y la experiencia para subir el nivel no están ligadas al cómo consigues los objetivos (no hay experiencia por forzar una cerradura, por ejemplo), sino por "lograr entrar" al sitio. De esta forma, todos los jugadores pueden avanzar a la par sin condicionar si quieren explorar opciones o si quieren tomar una vía más rápida o directa. También hay opciones de diálogo, pistas ambientales (como encontrar en una hoja oculta tras un marco la contraseña de acceso) y muchas cosas así. De nuevo, el concepto de "libertad" está flotando en todo momento por la demo.

"¿Pero cuántas personas trabajan en esto?", dije. "Pues recientemente hemos subido a 24 personas", confirma Berg, "pero cuando empezamos solo éramos doce." Nada de lo que diga ahora hace justicia a la sensación genuina de fascinación por lo que Neon Giant está desarrollando para el año que viene, que es la ventana que se han propuesto para lanzar No Law en PC (Steam y Epic Games Store), PS5 y Xbox Series.

Honestamente, no esperaba que la Gamescom me regalara la mayor sorpresa de la feria en mi última hora subiendo el evento, pero así es la magia del epicentro del gaming mundial. Siempre te da sorpresas. No Law, por ahora entrar en la lista de "imprescindibles de 2027", y moriré en esta colina defendiéndolo.

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