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Heroes of Might & Magic: Olden Era

Impresiones con la demo de Heroes of Might & Magic: Olden Era: ¿El gran regreso de la serie de estrategia?

Nos hemos puesto el casco, nos hemos colgado el libro de hechizos de la cadera, y hemos intentado conducir a los monstruos a la batalla con nuestro fiel corcel en este esperado reinicio de la serie.

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Si hay uno o dos juegos que siempre han funcionado haga el tiempo que haga, esos son Heroes of Might and Magic II y HoMM III. Ambos títulos impregnaron mi infancia e incluso el cuarto me entretuvo durante un tiempo. Después de que Ubisoft comprara la marca y produjera el quinto, el sexto y el séptimo, la serie ha sido muy desigual. Después de que el séptimo no vendiera muy bien, el futuro de la serie era incierto. Por tanto, fue una noticia gratificante cuando se anunció Heroes of Might and Magic: Olden Era, y se puso a nuestra disposición una demo anticipada en Gamereactor. Más gratificante aún es que se trate de un reinicio de la serie. También tiene lugar en el mismo mundo que los cuatro primeros títulos, pero en un nuevo continente.

Lo primero que hay que destacar del título es que es más una colección de "lo mejor de" que un juego completamente nuevo, con muchas mecánicas de juego nuevas. En cuanto al diseño, es similar al de los juegos anteriores, con una paleta de colores y un diseño que recuerdan a los de la quinta entrega. En esta mezcla, hay un montón de edificios y otras cosas que explorar en el mapa de campaña del original y de los juegos más recientes de Heroes of Might and Magic. Sin embargo, no hay héroes luchadores como los que vimos en el cuarto juego. Un ejemplo de momento nostálgico fue ver el edificio 'Dragon Utopia' exactamente igual que en el tercer juego, pero con un título nuevo. Si viajabas a ese edificio con un héroe, podías luchar contra unos dragones guardianes y, si ganabas, conseguías oro, artefactos y mucha, muuucha experiencia. Estoy absolutamente convencido de que el Olden Era tiene sus puntos fuertes y sus puntos débiles, dependiendo de tu conexión personal con la serie.

Heroes of Might & Magic: Olden Era
El mundo es agradable a la vista y casi todos los objetos son fáciles de ver y distinguir en el recorrido. Sigue siendo divertido conquistar minas y ver su banderita o color en lo alto del edificio.
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Las batallas en tierra y en los asedios son idénticas a las del tercero. Sin embargo, la Era Antigua carece de modificadores únicos según el tipo de terreno sobre el que luches.
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En Olden Era, puedes elegir entre seis facciones diferentes. Tienes Temple, Necropolis, Sylvan, Dungeon, Colmena y Cisma. Las cuatro primeras facciones son clásicas, son tus humanos, muertos vivientes, elfos de madera y elfos oscuros. Son similares a sus homólogos en las iteraciones anteriores de la serie. En cambio, la Colmena es algo único, ya que es una mezcla de una facción de insectos agresivos y la clásica Inferno. Unfrozen ha mezclado más o menos demonios (Inferno en tres) e insectos en una sola facción. El Cisma es la facción que parece completamente nueva y más misteriosa que las demás. Está basada en Lovecraft e inspirada en cosas como Cthulhu. Su escenario favorito es el hielo y la nieve, no muy distinto de la Torre del tercer juego, que representaba la magia y los magos.

Cuando eliges una senda y las reglas del juego, tienes la oportunidad de elegir un héroe y una facción asociada para empezar la partida. Luego eres libre de reunir recursos, artefactos y tomar el control de las minas. También construirás tu castillo con edificios para poder reclutar fuerzas cada vez más poderosas con las que hacer la guerra en un planteamiento táctico por turnos. Pequeños detalles, como la posibilidad de batallas automáticas, mejoras en la calidad de vida y cierta racionalización, son adiciones bienvenidas. Sin embargo, el juego no es más fácil que la tercera entrega, sino más rápido. Es más rápido hacerlo todo y luego saltarse el turno.

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Echo de menos un poco más de diseño en el fondo de los menús, pero son fácilmente navegables.
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El libro de hechizos y los árboles mágicos de los menús son agradables a la vista.
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El mapa de la campaña está lleno de tesoros, lugares a los que ir y monstruos con los que luchar, pero también se rige por un enfoque por turnos. Los recursos son los clásicos madera, piedra, oro, esmeraldas, cristales y mercurio. El único recurso que falta es el azufre, que se sustituye por un recurso más raro y difícil de conseguir. Este recurso se llama Alchemical Dust y puede utilizarse para mejorar artefactos, algunos edificios y mejorar hechizos. Con estos nuevos recursos y el sistema de equipos, el equilibrio a veces se desequilibra. Rápidamente puede llegar a ser completamente abrumador, aunque, por otro lado, esto es algo que me gustó en la tercera partida. La posibilidad de coger un par de libros y convertir a tu héroe en el jinete del apocalipsis, mientras empiezas a teletransportar a tu personaje por el mapa y a lanzar lluvias de meteoritos a los enemigos. Me encantaba que pudiera llegar a ser tan terriblemente desequilibrado. Eso es porque nunca jugué a esto de forma competitiva y aprecié la alegría del montaje.

La dificultad es fácil de ajustar, pero no es justa. Los niveles de dificultad más altos aumentan la cantidad de recursos y otras cosas con las que empiezan los oponentes. También limita aquello a lo que tienes acceso al principio. Las batallas no son ni difíciles ni demasiado fáciles para los estándares de la serie. El enemigo puede infligirte grandes pérdidas si no te lo piensas. Sin embargo, me parece que no hay la misma calidad, fluidez y peso en las animaciones que en el séptimo. Es algo que no parece del todo perfecto. Se nota especialmente cuando mueves criaturas voladoras, ya que saltan, aceleran y frenan bruscamente. Sin embargo, usar la magia y las habilidades de tus héroes es facilísimo. El libro de hechizos es fácil de leer y ordenar si tienes muchos hechizos. Sin embargo, creo que las animaciones son mejores en el mapa de campaña, son más suaves, bonitas y tienen mejor aspecto.

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Los castillos de la versión preliminar son agradables de ver por dentro.
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Los humanos y los muertos vivientes son los que más me han gustado de los cuatro que he probado. Sin embargo, quiero que vuelvan los dragones esqueleto, que esta vez han sido sustituidos por vampiros. Sin embargo, han desaparecido las arañas, cosa que te agradezco. No me gustó esa interpretación de la facción en sexto y séptimo.

La funcionalidad es en su mayor parte lo que cabría esperar, mejoras tu personaje con puntos de experiencia que te permiten elegir una nueva habilidad. Los artefactos aumentan tu capacidad, fuerza u otros aspectos de tu personaje. Puedes crear leyes y desarrollar hechizos en un menú aparte. Los sistemas para ello funcionan bien. Las leyes son aumentos porcentuales de cosas, lo que en mi opinión es un poco aburrido. Aunque obviamente son útiles, esperaba alguna habilidad para reclutar nuevos monstruos exóticos, hechizos secretos y posiblemente artefactos para tu facción. En lugar de eso, es más oro y fuerza extra para ciertos monstruos. No es nada que te sorprenda. Sin embargo, los gráficos sí podrían hacerlo. El juego parece animado y funciona bastante bien. Sigo pensando que Heroes of Might and Magic III fue el mejor diseñado. Sin embargo, hay que elogiar a Unfrozen por la coherencia del aspecto, los gráficos y la interfaz de usuario, que parecen ir de la mano.

La interfaz de usuario es relativamente limpia y te ofrece información actualizada con bastante rapidez. Es fácil ver cuántos recursos tienes y qué necesitas para los respectivos edificios de tu castillo. A pesar de ello, creo que la elección de colores y el diseño recuerdan un poco a los juegos de móvil. Me hubiera gustado ver dos facciones más, ya que echo de menos una variante de Stronghold y Tower del tercer juego. Al mismo tiempo, creo que las facciones actuales son sólidas, tienen muchos héroes para elegir y escuadrones únicos con habilidades únicas en los campos de batalla. También tienen dos mejoras para cada tipo de escuadrón, como en la expansión de cinco hombres Tribes of the East. Permite una elección extra y es algo que aprecio. Es difícil describir este título como algo distinto a una carta de amor a la serie.

Heroes of Might & Magic: Olden Era
El menú principal es brillante, con una música estupenda y una reminiscencia del equivalente de quinto curso.
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Me gusta descubrir más del nivel en este título. Los bordes de las zonas grises se queman con fuego. La alegría del descubrimiento está intacta incluso en la Era Antigua.

Técnicamente funciona muy bien, con pocos bugs y un estilo de diseño limpio para el mundo y su contenido. Los gráficos probablemente se beneficiarán de ello a largo plazo, ya que un estilo más animado no pierde su brillo tan rápidamente como el realismo. La música es adorable, como de costumbre, y me gusta mucho el tema del menú principal. La escena con un dragón atacando un castillo me recuerda mucho al quinto capítulo. No es una sorpresa que la música sea tan buena, ya que utilizaron a Paul Anthony Romero. Es conocido por haber creado la música de los títulos anteriores. También participa en el proyecto Chris Velasco, que ha hecho música para Starcraft II, God of War, Mass Effect, etc.

Sin embargo, esto es un avance y no se nos da mucha idea de cómo será la campaña. Más bien, solo tenemos acceso a cuatro de las facciones, a misiones de entrenamiento y a un par de niveles con algunas opciones de personalización. Sin embargo, las facciones son diferentes entre sí, y creo que esto podría convertirse en un punto fuerte cuando el título se lance por completo. También me gusta el aspecto vibrante de las ciudades con aldeanos y otras personas moviéndose por los caminos, aunque las vistas en los castillos no son en 3D totalmente giratorias como en la quinta parte. Todo, desde los efectos de sonido, la música, los edificios y el diseño del juego, recuerda a los antiguos títulos. Es una carta de amor al segundo, tercero y quinto de la serie, así que espero que el producto final sea tan bueno como sugiere el avance.

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