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Crimson Desert

Impresiones con Crimson Desert: Combate desafiante con un apartado técnico sin igual

Hemos luchado contra unos cuantos jefes en el próximo mundo abierto para un jugador de Pearl Abyss y hemos sobrevivido (y triunfado) para contarlo.

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Quizá no sea el proyecto que más ruido ha levantado hasta el momento de todos los que llegarán en el calendario de 2025, pero estoy seguro de que muchos recordaréis con buena memoria aquel extenso gameplay de casi una hora en el que Pearl Abyss nos mostró Crimson Desert, su título de mundo abierto y acción situado en el mismo universo del MMO Black Desert, hace un par de meses. En aquella demostración pudimos ver cómo el título ya muestra un impresionante poderío técnico, con unos escenarios nítidos, increíblemente detallados y tan bien hechos que ahora mismo cuesta pensar en un juego de mundo abierto ya publicado que pueda servir como comparación real. También nos mostraba sus sistemas de movimiento, exploración y RPG, lo que nos da cierta idea de qué podemos esperar con él cuando (presumiblemente) llegue en 2025.

Pero había un elemento que no quedaba tan claro en esta retransmisión y que puede ser definitorio para formarse la idea final antes de su lanzamiento, y este es su sistema de combate. ¿Es un Soulslike? ¿Es un hack 'n slash? ¿O tal vez un título más de acción, como The Witcher 3: Wild Hunt? Bueno, la respuesta más fácil es que es un poco todos ellos, y la larga es que al final, no termina de encajar en ninguna de esas etiquetas, y podemos considerarlo como algo casi único. Y tras haber jugado durante una hora a una demo centrada exclusivamente en su lucha, tengo muchas esperanzas en que este puede ser una de las sorpresas durmientes para el año que viene. De hecho, tú mismo puedes seguir la primera parte de mi sesión de juego a continuación, donde salvo unos momentos en que me quedo brevemente maravillado por el paisaje frente al acantilado más detallado que haya visto en un videojuego, todo lo demás fue portando espada y escudo.

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Tras una presentación bastante extensa sobre los controles y sobre cada uno de los cuatro jefes que encontramos en la demo, decidí comenzar por el que, a priori, era más asequible de ellos, según los desarrolladores que nos acompañaban en la sesión de juego. De este modo podría familiarizarme con los controles, y es aquí donde también notas diferencias con los géneros o títulos que he mencionado antes. Porque mientras que la zona del tutorial era oscura, caótica y guionizada, el combate contra el Rey Ciervo fue una prueba de fuego bastante reveladora. No es un rival complicado o exigente, cuando llevas ya unas cuantas horas dentro del juego y ya tienes cierta memoria muscular sobre ciertas acciones o habilidades. Pero en mi caso, el aprendizaje fue a base de golpes y sangre. Estaba tan centrado en golpear y esquivar (eso es de primero de Souls) que no prestaba atención a las habilidades especiales de Kliff, nuestro protagonista, ofrece. Ni siquiera lograba bloquear los ataques bien anticipados y de carga que hace el enemigo.

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Todo era porque estaba olvidando el 'timing'. En Crimson Desert, cada acción en combate, desde desenvainar un arma hasta consumir una cura, lleva tiempo. Un tiempo precioso para el que la IA no te va a dejar ni un instante extra. Verás en mi partida que consumo sin parar elementos que curan salud, y otros que curan ese indicador con forma de hojas verdes en la equina inferior izquierda, que marcan la energía, estamina, o carga, si quieres llamarlo así, de las habilidades. No fue hasta que accidentalmente pulsé el R3 de mi Dualsense frente al Rey Ciervo que no logré aturdirlo lo suficiente como para encadenar unos cuantos golpes pesados. Pero lo hice, y su barra de vida empezó a descender. Y yo comencé a sentirme realmente dentro de la partida.

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Es difícil hacerse una idea de cómo se sentirá en el juego final, ya que los desarrolladores presentes en la sala reconocían que el equilibrio en la dificultad era uno de los puntos más sensibles en el que estaban trabajando. En esta demo concreta habían rebajado ligeramente la barra respecto a lo que los compañeros pudieron probar en Gamescom 2024 y, al menos para mí, creo que es un acercamiento a lo que debe ser la versión final. No soy el jugador más diestro, pero sí que soy perseverante, y una vez superé mi barrera mental con el primer jefe, los otros tres, ordenados según su dificultad", cayeron de forma mucho más rápida.

El Demonio del Junco era una especie de ninja, rápido y letal, que aprovechaba la hierba alta de la zona de combate acotada para camuflarse. Este uso de elementos del entorno, bien sea por los enemigos o por el propio jugador, también está muy bien integrado. Si tienes un acantilado cerca, puedes darle un patadón "espartano" a un enemigo y hacerlo volar. Del mismo modo, si un golpe te manda encima de un tronco en llamar o una hoguera, lo más seguro es que acabes calcinado en menos de lo que tardas en buscar una cura en el menú de acción rápido. De nuevo, no se trata de inventar la rueda, pero sí de añadir más capas a un sistema para hacerlo crecer y que como jugador puedas explotarlo a tu gusto. ¿Qué gracia tendría una victoria si no te sientes realmente inmerso en la lucha?

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El caso de Hexe Marie, una bruja que va levantando un ejército de siervos hechos con materiales de la arena de batalla, fue un poco diferente. La hechicera aprovechaba la distracción con los grandes grupos de enemigos para cargar sus devastadores conjuros, y fue donde sentí que todavía habrá que darle un poco más de trabajo al combate contra grupos. La IA atacaba sin cuartel, cortando la animación de levantarse del suelo, y complicando el reposicionamiento para encararlos. Además, la 'hit box' no parece estar clara si los enemigos están muy juntos, unas veces alcanzando a dos a la vez, y otras solo a uno. Pero en el momento en que reduces sus números lo suficiente, dominando el 'tempo' del parry, y te acercas a ella, la táctica del golpe aturdidor y encadenar ataques pesados dio cuenta rápidamente de ella.

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La Reina Rocangrejo es el jefe más complicado de la demo, pero no necesariamente por la complejidad de derrotarlo. Es un enemigo gigantesco y lento, y es fácil encaramarse en su espalda y dañarle los puntos vitales, como si de Shadow of the Colossus se tratase. No, el punto más peliagudo era doblegarlo con el último combo, en el que Kliff se balancea como si de Spider-Man se tratase con una red para alcanzar la fumarola más alta de la criatura y derrotarla de un golpe. El sistema de control requería pulsar y soltar botones en una secuencia poco "orgánica" y distinta a lo que el resto de jefes me habían enseñado en la demo, así que el contador de tiempo finalizó antes de que pudiese asestar ese golpe final y hacer mi pleno de victorias.

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Todavía tengo algunas dudas, sobre todo por el abuso de consumibles y cómo será el proceso de comprarlos o 'craftearlos' en el loop de una partida normal, ya que aquí eran infinitos. Aún hay tiempo de revisar el mapeo de controles para ciertas habilidades, y estoy seguro de que, gracias al feedback que los medios presentes dimos a Pearl Abyss, habrá algún balanceo más en la dificultad antes de la 1.0. Pero lo que sí puedo decir hasta el momento es que veo que Pearl Abyss tiene aquí una fórmula de acción ganadora para triunfar con un espectro muy amplio de jugadores. La demo consigue realmente bien esa sencación de aprendizaje/victoria/recompensa que los juegos de acción deben buscar, y espero que pronto haya nuevas posibilidades de explorar este título con todos sus sistemas conectados, y una fecha de lanzamiento en firme.

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