Español
Gamereactor
avances
Blasphemous II

Impresiones: Blasphemous II parece un metroidvania más fluido y dinámico

He jugado la primera hora y pico de la secuela en Sevilla y ya ha redimido mi experiencia con el original...

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ

"En el corazón arraiga
solitariamente todo.
Huellas sin compaña quedan
como en el agua, en el fondo"

Sé que no soy el único que piensa que, si bien su ficción singular y su distinción artística marcaron la diferencia, los primeros compases del primer Blasphemous resultaban algo toscos, máxime si jugabas a la versión Nintendo Switch de salida. Unos años después, aquel proyecto entonces recién alumbrado se ve ahora como un éxito increíble para el estudio sevillano The Game Kitchen, con más de dos millones de copias vendidas y con una secuela, Blasphemous II, ya a la vuelta de la esquina, preparándose para llegar a finales de este verano. Gamereactor tuvo el placer de poder asistir al primer evento de prueba del juego ayer en un lugar que no podía ser más apropiado, la Casa de Pilatos en la capital hispalense, junto al equipo de desarrollo, y me alegra comunicar que no encontré rastro de la rigidez que definió mi arranque con el primer juego.

No solo eso, sino que parece que, en líneas generales, esta será una experiencia metroidvania más fluida y variada, donde el jugador tiene más posibilidades a su disposición desde el principio, y donde exploras el típico mapa laberíntico de cuadraditos de una forma más natural, casi instintiva.

Publicidad:
Blasphemous II

El cambio más notorio en esta ocasión es tan importante que da forma efectivamente a una gran porción de la partida: nada más empezar, puedes seleccionar tu arma preferida para el primer tercio de la aventura, más o menos. Esto no solo define tu estilo de combate; también te dará acceso, o te lo negará, a distintas áreas por explorar, dado que palancas e interruptores quedarán o no o tu alcance.

En mi caso, ignoré las dos primeras opciones, más veloces y populares entre los presentes, y me lancé directamente a por la tercera: Veredicto, una maza tan pesada como poderosa que permitía atacar desde un poco más lejos, aturdir a los enemigos y ganar más fervor. Y el juego no tardó en obligarme a ponerla a prueba a las malas, tan pronto como en la siguiente pantalla, donde un primer jefe hizo de declaración de intenciones: por si no lo recordabas, esto es como los viejos Castlevania o los juegos Soulslike, en tanto que debes calcular cada movimiento y esquiva si no quieres morir de forma miserable con cada encuentro de tamaño medio. Este enemigo algo más grande fue uno de los tres que me mataron sin piedad en repetidas ocasiones durante mi sesión, pero he de decir que me calenté en el mejor sentido, en plan "ven aquí que ahora te vas a enterar", en lugar de frustrarme. En otras palabras, será un juego desafiante, pero satisfactorio.

El arma que elegí era ciertamente lenta y rudimentaria, pero qué gustazo daba. Con ella podía mantenerme a dos o tres pasos más de los enemigos o golpearles con un ataque circular en pleno salto, y también me permitía alcanzar algunos de los querubines, esos angelitos secretos escondidos por el escenario. Además, es cierto que me iba forjando mi propio camino, pues parecía bien distinto al que podía otear en las pantallas de otros periodistas.

Publicidad:

"Penitente, retornada del sepulcro y caminando entre los dolientes, vuestro despertar se escribe ahora en los pliegos" -Anunciada

Ese camino me llevó a la Ciudad del santo nombre, una de las cinco zonas visitadas (junto a Quebrada de altas piedras, Profundo lamento, Rejas y ruina, y el espeluznante Coro de las zarzas), lo que dice mucho de la variedad de escenarios en un tiempo tan limitado.

Blasphemous IIBlasphemous II
Blasphemous IIBlasphemous II

Lo mismo se puede decir de todos los sistemas que entran en juego muy al principio del viaje, incluyendo coleccionables (vuelven los matraces biliares para recuperar vida), las nuevas técnicas de Yerma, ataques cargados con magia, mejoras de armas con la llama de sacros inciensos, ejecuciones (también de vuelta, una fue deliciosamente brutal), rezos y cantos para potenciar el fervor, marcas del martirio a modo de mejoras para el Penitente y más. Sinceramente, me pareció un poco abrumador de primeras, pero tampoco me preocupa demasiado porque la partida mantenía buen ritmo y gancho, por lo que parecía cuestión de irme acostumbrando a todos ellos según necesidades.

Una de las primeras habilidades activas se usa para escalar por paredes con una marca especial (pensad por ejemplo en Metroid Dread), algo que ya no se puede hacer desde el principio con la espada. Esto me permitió volver sobre mis pasos (el famoso backtracking del género) y desde ahí llegar a nuevas áreas. En cuanto a las pasivas, una me la concedió un personaje muy interesante, un escultor que homenajea a un personaje histórico local (Martínez Montañés, el imaginero). Como no podía ser de otra forma, tenía que llevarle pinturas, cinceles, herramientas y barnices para que me tallara imágenes que llevar a la espalda en el retablo de favores.

Blasphemous IIBlasphemous IIBlasphemous II

Como veis, la secuela parece volver a hacer un uso fascinante de las referencias religiosas y los mitos combinado con su propia ficción y la inspiración más obvia en la Semana Santa. Por el camino me encontré naturalmente otros personajes amistosos o simplemente interesados, y así aprendí más sobre ese 'lore' del juego que, de nuevo, parece tan críptico como profundo y tenebroso. Algunas de las escenas, lugares y enemigos eran realmente inquietantes o directamente perturbadores ("nana, mi niña, nana..."), lo que añadía a la tensión como en la primera entrega.

"Qué puede haber de injusto o malicioso en recorrer los caminos en búsqueda del beneficio doble, en el bolsillo al vender, y el espiritual al caminar en oración".

Y aunque es deliberadamente confuso en su escritura (por ejemplo, me encantaron los versos de Miguel Hernández que te dan la bienvenida al juego y por tanto a este texto, pero aún desconozco su significado), tu misión como el Penitente está bastante "clara": debes detener el alumbramiento del Nuevo Hijo, y para conseguirlo, te tocará lidiar con distintas hermandades (Orospina, Benedicta, Odón, Lesmes) bajo el mando del primer Penitente Eviterno, descubrir su relación con la Archicofradía, revelar los remordimientos de las esculturas esculpidas que sujetan la ciudad y localizar a los tres guardianes. Toda una penitencia jugable.

Por tanto, Padre, ahora debo confesar mi pecado: no me pasé el primer Blasphemous porque me sentía demasiado torpe, por mucho que me encantaran su presentación e historia. Sin embargo, en esta ocasión me ha enganchado de primeras esa dinámica de juego mucho más ágil, y eso me hace arder en deseos de saber mucho más del mundo, de la ficción y de ese pixel art tan precioso como retorcido que va acompañado de una música igual de erizante. Así es como se presenta una secuela, y con Silksong perdido en combate (pero obviamente sin saber aún cómo aguantará y se desplegará Blasphemous 2 a la larga), este acaba de convertirse en mi metroidvania más esperado de 2023. Amén.

Blasphemous IIBlasphemous IIBlasphemous II

Contenido relacionado

1
Blasphemous IIScore

Blasphemous II

ANÁLISIS. Autor: David Caballero

El Penitente cuenta con más armas y habilidades en su haber para explorar un laberinto hostil repleto de monstruos y perturbación. ¿Es demasiada penitencia jugable?



Cargando más contenido