No me andaré con rodeos: el reciente Nintendo Direct dedicado a Donkey Kong Bananza me emocionó. La retransmisión me dio la imagen de un juego francamente digno de ser candidato a Juego del Año, y probablemente por eso se me dibujó una gran sonrisa en la cara mientras deambulaba por la lujosa calle principal de Windsor, de camino a la sede de Nintendo UK, para jugar tres horas al próximo gran proyecto de Switch 2.
Pero antes de adentrarnos en la intrincada información, hagamos una breve y básica recapitulación de la premisa. Esencialmente, al principio del juego encontramos a nuestro héroe trabajando como minero para Void Corporation, una empresa egoísta y cruel dirigida por varios despiadados Kongs, una situación que pronto empeora cuando (nuestro) Kong se encuentra en el extremo equivocado de estos tiranos que no quieren otra cosa que hacerse con el control del mundo alcanzando el Núcleo del Planeta y cosechando la recompensa de un deseo en su centro. Ni que decir tiene que el carismático simio no puede permitirlo, así que empieza a excavar más y más profundo, todo ello con la ayuda de una extraña roca que casualmente alberga una versión más joven de la cantante Pauline. Así que, resumiendo, este es un juego sobre descender, dejando un rastro de destrucción y caos a tu paso.
La sesión previa constaba de tres partes principales. La primera fue una versión ampliada de la demo de la que nos habló David en abril, una larga estancia en la Estrato de la laguna, un subnivel acuático y acogedor en el que apenas había restricciones sobre cómo jugar. Después vino un periodo más complicado y desafiante en la ardiente Estrato del cañón, todo ello antes de un rato final y más breve en el turbio y mortífero Estrato del bosque, donde había más restricciones. En cuanto a lo que quiero decir con restricciones, a medida que profundices en el Planeta te encontrarás con materiales más duros que Donkey Kong simplemente no puede romper o peligros ambientales que debes evitar a toda costa, como el agua venenosa. Esto significa que donde antes podías ir donde quisieras sin enfrentarte a ningún tipo de bloqueo, ahora te encuentras con niveles más centrados y estructurados que requieren un poco más de pensar para avanzar.
Y hablando del diseño de niveles, es como un juego de plataformas en 3D muy tradicional de tipo Mario, con biomas variados y de estilo único, repletos de enemigos que aplastar, objetos coleccionables que cazar y un objetivo principal que completar. Es más parecido a Super Mario Odyssey en este sentido, ya que te adentras en un nivel con la intención de encontrarte con un Venerable, aplastar un taladro mortal o cualquier otra cosa de gran importancia, pero por el camino te distraes recogiendo Gemas de Banandio que son efectivamente la respuesta de Bananza a las Energilunas de Odyssey. En lo que difiere, sin embargo, es en que estas Gemas de Banandio no suelen estar escondidas detrás de hacer algo especial -por ejemplo, completar un desafío secundario menor-, sino que simplemente están esparcidas por el mundo, a menudo bajo tierra, y requieren que DK destroce los niveles para encontrarlas. Lo mismo puede decirse de los Fósiles coleccionables, los cofres del tesoro y de la mayor parte de las pepitas de oro, que sirven como moneda principal para gastar.
Ahora bien, es probable que hayas visto algún gameplay de "Deká" destrozando un nivel y pienses que es épico, y lo es, pero hay algunas pegas que noté tras un par de horas. En primer lugar, los niveles no son completamente destructibles, ya que hay un lecho de roca irrompible que no se puede destruir para garantizar que el nivel siga una dirección y estructura central. En segundo lugar, muchos de los objetos coleccionables están ocultos bajo tierra, por lo que no hay metodología -que sepamos por ahora- para la locura de hacer añicos un nivel. En lugar de eso, te paseas dando puñetazos y golpeando engolirado como un Kong, viendo cómo se levanta la tierra y la piedra, desenterrando los tesoros ocultos que puedan haber quedado atrás. Es un caos absoluto y, aunque en la primera hora o así te dejará con una gran sonrisa de satisfacción en la cara, a medida que avanzas, el encanto empieza a decaer porque te sientes obligado a destrozarlo todo por si te pierdes Gemas de Banandio y Fósiles. Y te perderás muchos, ya que hay decenas de cada uno en cada nivel.
Merece la pena añadir que existen mazmorras de desafío que están más concentradas y ofrecen retos basados en las plataformas (similares a veces a Donkey Kong Country en 2D) o encuentros de combate como recompensa por Gemas de Banandio, y suelen ser descansos divertidos del conjunto más amplio, aunque sean fugaces y de diseño ágil. Además, puede que te preguntes cómo funcionan los sistemas de mejora de habilidades, similares a los de los RPG, en el conjunto general. Mi experiencia es que son bastante nimios y simplemente sirven como un nivel adicional de agencia del jugador, permitiéndote asignar a DK más salud si el combate está resultando duro, o más potencia de golpeo si quieres ser un simio excavador.
Así que sí, lo reconozco, la idea central de lo que es este juego no acabó de conectar conmigo después de tres horas, o al menos de forma tan impecable como esperaba. Eso no quiere decir que no haya muchas cosas que me gusten en DK Bananza. Desde el punto de vista mecánico y de gameplay, hay tanta profundidad que, literalmente, nunca dejarás de hacer algún tipo de interacción o habilidad. Ya sea rodando, lanzando materiales, deslizándote sobre la piedra, golpeando a los enemigos, golpeando el suelo con las manos para recoger los recursos cercanos, rompiendo las protecciones de Kong Corp. como Pauline, o incluso cambiando a una forma Bananza para hacer cosas aún más extrañas, despliega tanta profundidad mecánica aquí que a veces te quedarás francamente sorprendido, más aún cuando añades también cómo interactúas e impactas en el entorno.
Pero esto es justo lo que pasa, ya que a veces puede parecer que DK Bananza es el estudio de Nintendo en Tokio diciendo simplemente "¡mira lo que podemos hacer mecánicamente en Switch 2!". No percibo el mismo ritmo excelente y la misma estructura que en Odyssey y no puedo evitar sentir que la novedad de destrozar un nivel se desvanecerá con el tiempo. Las otras características extravagantes tampoco ayudan mucho a cambiar mi forma de pensar, ya que el sistema cooperativo en el que un segundo jugador utiliza los controles del ratón en Joy-Con 2 para convertirse en Pauline es quizás el ejemplo más atroz de caos que he visto nunca. Es tan fácil hacer spam de daño y lanzar objetos en este modo que el ya de por sí abrumador aspecto visual, que arroja efectos y un entorno astillado por toda la pantalla, simplemente pasa al siguiente nivel y, francamente, no veo que mucha gente siga con el modo co-op demasiado tiempo, ni siquiera los pequeñajos que quieran formar equipo con sus padres. También me recuerda a Gears 5, donde el tercero en discordia de un grupo sale mal parado como Jack, un miserable ejemplo de diseño cooperativo.
Aun así, cuando menos Bananza funcionaba a las mil maravillas en una Switch 2 acoplada y conectada a la TV, con sólo algunas caídas notables de fotogramas cuando había tantos efectos de partículas en pantalla a la vez que, de todos modos, puedes perder de vista a DK. Los gráficos y los efectos visuales también son impresionantes, presentando un juego colorido y vibrante que sobrepasa los límites de lo que la Switch 2 puede conseguir. Y el toque añadido de tener personajes con voz y doblaje (en español también) es excelente, aunque sea básicamente Pauline, ya que el resto son simios que se esfuerzan por hablar en lenguas humanas.
Finalmente merece la pena señalar que, aunque no he salido absolutamente impresionado de mi experiencia con DK Bananza, se perfila como algo entretenido y que merece la pena que vean los propietarios de Switch 2. No envidio en absoluto a este juego y su duro reto por estar a la altura de las extremas cotas de Mario Odyssey, y aunque no confío exactamente en que lo consiga, debería apaciguar la furia de muchos fans y ofrecer una experiencia que provocará muchas más sonrisas que ceños fruncidos.