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      Super Street Fighter IV 3D Edition

      iDÉAME una Nintendo 3DS

      Desarrolladores españoles, americanos y nipones ponen su conocimiento y visión 3D en manos de estudiantes de videojuegos en dos eventos Nintendo.

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      iDÉAME comenzó como un encuentro anual de jóvenes desarrolladores, pero tras dos ediciones veraniegas en la Universidad Complutense de Madrid y una versión "On Tour" que se pasó por Zaragoza, Nintendo ha conseguido explotar la iniciativa de forma periódica con los más íntimos y personales iDÉAME Maestro, jornadas eventuales que cuentan con algún invitado especial. De Maestro empezó Warren Spector y su Clase Maestra sobre el desarrollo de Disney Epic Mickey. Las dos citas siguientes rodearon el lanzamiento de Nintendo 3DS, y aunque se desviaron ligeramente del formato original, sirvieron para seguir atendiendo las dudas, ahora tridimensionales, de los próximos desarrolladores.

      Tyrone Rodriguez, Rob Álvarez de Lara y Enric Álvarez formaron el TriDÉAME el día de la presentación oficial de la nueva portátil, mientras que Yoshinori Ono hizo lo propio el día de lanzamiento.

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      TriDÉAME y un futuro emocionante aún por explorar

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      Tres desarrolladores hispanohablantes, tres apasionados más de la Nintendo 3DS. Enric, Rob y Tyrone habían participado como desarrolladores invitados en el "programa" de Buenafuente que presentó oficialmente la nueva consola en Madrid. A los tres se les ve realmente encantados con las nuevas posibilidades de la consola, y por supuesto destacan la visión 3D sin gafas por encima de todas las otras.

      Enric suponía la mayor sorpresa tanto en la presentación como en el evento universitario, primero porque se trata del líder de Mercury Steam, el estudio español ahora mismo más reconocido por su Castlevania para PS3 y Xbox 360, y segundo porque tanto Rob como Tyrone ya eran viejos conocidos del iDÉAME anual tras sus trabajos en NyxQuest: Kindred Spirits y Cave Story, entre otros.

      Y no había trampa ni cartón, aparentemente. Enric lo tenía claro: "vengo a hablar de la 3DS", decía encantado en ambos eventos. Una y otra vez, destacaba que, para él, y así lo entiende para el resto de desarrolladores, poder ofrecer contenido de juego tridimensional sin gafas es "cargarse una barrera", pues ahora "es una sensación más real y hay que engañar menos a los jugadores".

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      Enric Álvarez, de Mercury Steam, no soltaba su Nintendo 3DS
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      Como muchos, Enric pensó en el clásico Descent cuando vio la 3DS y esa barrera desaparecía. Fue uno de los primeros juegos en ofrecer navegación 3D, "al igual que Quake presentaba esos mundos 3D en primera persona". Hasta el momento, Mercury Steam había coqueteado con las 3D con experimentos y tecnologías propias, e incluso montó una escena de Castlevania para ver con gafas anaglifo. "Pese a que fue algo improvisado, todos nos quedamos boquiabiertos... había un montón de luciérnagas 3D, y podía distinguir la distancia entre la que tenías delante o la que estaba al fondo, a muchos metros", recordaba. Pero que nadie se confunda: Mercury Steam disfruta de las 3D, Enric Álvarez de la Nintendo 3DS y el estudio ya está "pensando en 3D", pero eso no asegura un proyecto para la nueva portátil de Nintendo. Eso sí, juzgando por el gesto y las declaraciones, se puede deducir que la tendrán muy en cuenta.

      Si Enric se acordaba de Descent, Tyrone se acordaba de Donkey Kong Country Returns, un título que "quiero ya en 3D, aunque sea exactamente igual", por los juegos de planos que incorporó Retro Studios en el aclamado título de plataformas. El nicaragüense está inmerso en el desarrollo de Cave Story 3D, un juego con el que no teme que la pérdida del valor pixel art enfade a los fans. "Hay muchos a los que no les gusta el pixel art, les parece viejo. Comenzamos a trabajar en este Cave Story con un concepto, para comprobar cómo encajaba. Hay cuevas que ahora se pierden en la distancia y elementos más realistas", confirmaba. Estos elementos están pensados para dejar menos a la imaginación, pues Tyrone entiende que "en 3D debes ser más literal, así que tenemos cosas que antes no hacían falta".

      Tyrone es una persona muy cercana a las nuevas máquinas de Nintendo. Lo fue con Wii y lo es con 3DS. Los alumnos le preguntaban por la documentación que ofrece la compañía para desarrollar y, mordiéndose la lengua por los acuerdos de confidencialidad, al menos aceptaba que contaba con "una torre de libros de documentación" que explicaban todas las posibilidades al detalle.

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      Tres desarrolladores bien distintos

      Rob, por su parte, completa Fancy Pants para EA, una transición de los juegos flash a XBLA y PSN que está al llegar. También parece tenerlo muy claro respecto a la Nintendo 3DS, y apostar por un juego Over the Top en 3DSWare parece bastante seguro. "Con la 3DS, igual que con NyxQuest, intentaríamos hacer algo que nadie haya hecho hasta ahora", aseguraba durante el evento.

      Sin embargo, esta cita había perdido el formato "Clase Maestra" y se había quedado en una ronda de reacciones respecto a la consola, al parecer con pocas ideas claras. Se lanzaron más preguntas y fantasías que respuestas y conceptos claros, algo que sumado a los acuerdos de confidencialidad dejó a los asistentes con poca idea de las ventajas de desarrollar juegos 3D o del proceso para hacerlo. Lanzamos esta misma pregunta a los tres invitados: a lo mejor las estáis guardando para no pisaros entre vosotros, pero ¿qué ideas de juego 3D, más allá del atractivo visual, barajáis?

      Tirando de la lengua conseguimos un poco más, pero los tres desarrolladores seguían cautos. Rob describió un plataformas de realidad aumentada, en el que el mundo real fuera el escenario y el juego generara el escenario sobre él, o un juego de encontrar fantasmas buscando por la habitación, también mediante la RA. El de OOT parece muy interesado en esta nueva función, pero también lanzó la idea de un puzle a lo Tetris en el que percibir la profundidad fuera esencial a la hora de colocar las piezas. Tyrone volvió a su concepto de un juego de coches en el que puedes girar la "cabeza" del piloto moviendo la consola, así consiguiendo imitar los gestos que haces en la conducción real.

      Yoshinori Ono, Street Fighter y la fórmula conservadora nipona

      Yoshinori Ono sí que dio toda una clase magistral de desarrollo de un juego y una franquicia. Profunda, tocando todos los campos (planificación, concepto, diseño de juego, arte, intenciones, target...) y, según pareció, realmente útil para los jóvenes desarrolladores presentes.

      Gran parte de su exposición se centró en las técnicas y decisiones para llevar la serie Street Fighter a las 3D con contundencia y sin perder la seña de identidad del clásico. Comparó la situación con el encuentro con una chica que hace 15 años que no ves: lo que esperas de ella, lo que recuerdas, lo que ha cambiado y lo que buscas ahora influirán en tu impresión.

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      Yoshinori Ono haciendo de maestro

      Ono y un equipo de hasta 160 personas no quisieron perder el "CapStyle" por el que se recordaba al juego. Las ilustraciones conceptuales iniciales mantenían el tono caricaturesco y exagerado, tan propio de los 90. Resident Evil debía mantener un estilo "realista", pero Street Fighter tenía que rezumar ese sabor arcade. Paso a paso, el nipón explicó todas y cada una de las técnicas de iluminación que se emplearon para conseguir el look definitivo de los personajes. Desde coloreo selectivo, sombreados artificiales o un fuerte self-shadowing a zonas RGB sensibles a la luz ambiental de cada escenario.

      Street Figher "ha estado 10 años durmiendo", según Ono, y había que retomar las sensaciones de "Street Fighter II, que es el mejor de la serie". El productor no quiso detenerse en el complejo proceso de equilibrado entre personajes, "pues necesitaríamos una clase solo para eso", pero sí tuvo tiempo para hablar de la selección del plantel (escucharon primero a fans de todo el mundo) y la partida siempre desde elementos familiares para los jugadores. De hecho, el de Ono fue un discurso realmente conservador, que advertía constantemente sobre los riesgos de la innovación "excesiva".

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      Yoshinori Ono haciendo de maestro de baile

      "Esta es solo mi opinión y no quiero que la toméis frente a la de vuestros profesores", decía entre risas, "pero debéis mantener siempre un pie dentro del círculo de lo familiar, e ir sacando el otro poco a poco, comprobando lo que puede funcionar (...). Ahora mismo, lo que os recomendaría es que hicierais un primer juego partiendo de algo ya existente."

      Pocos de los presentes sabían que, realmente, Street Fighter IV partió de Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge. La última edición de Street Fighter II incorporaba, además de la aparición de Akuma, nuevas animaciones, las primeras técnicas Super Combo, Air Combo, etc y una dificultad sólo para profesionales. Ahí está la base: Super Street Fighter II Turbo (nombre occidental) tenía la presentación que triunfó y las técnicas que definirían el género, por eso era ideal para montar una cuarta entrega cuyo paso a los polígonos serviría el impacto visual con los otros procesos descritos.

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      Cuando le preguntamos por su muñeco y una posible BlankAR, lo sacó orgulloso

      Profunda e interesante charla que, como decíamos, dejó muy satisfechos a los presentes. Pero faltaba una cosa. ¿No celebraba este evento el lanzamiento un día antes de Nintendo 3DS? El nipón no quiso hablar de esta nueva versión durante su exposición, por lo que quisimos, aquí también, tirarle de la lengua. Dos consultas: la opinión de Capcom se tuvo en cuenta a la hora de desarrollar una cruceta digital adecuada para juegos de lucha, ¿qué le parece a Ono el resultado? Y, si tanto le vemos con su muñeco de Blanka haciéndose fotos y colgando cosas en Twitter, ¿cómo es que a nadie se le ha ocurrido poner luchadores de Street Fighter en 3D y en Realidad Aumentada en el juego de Nintendo 3DS?

      La primera respuesta levantó el murmullo en la sala: "Este es un evento de Nintendo, quizás te lo diría en uno de Sony o Microsoft". ¿No ha quedado contento con la cruceta o es que no quiere alabarla en un evento de la misma compañía? A la mayoría le pareció lo primero. Respecto a Blanka, Ono y los demás deberemos "esperar a más juegos de Capcom para ver cosas así". Quizás Street Fighter X Tekken sea un buen momento.

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