Blizzard está haciendo un juego de cartas. Virtuales, encima. Las cartas son únicamente datos, y todas las partidas juegan en la Red. Pero aun así, es un juego de cartas. Está muy lejos del MMO más grande del mundo, muy lejos del 'dungeon crawler' que está por encima de todos los demás, muy lejos de uno de los mejores juegos de estrategia de la historia.
Nada, en lugar de eso consiste en coleccionar cartas, poner las mejores en un mazo y machacar a unos rivales que intentan hacer lo mismo. Es una fórmula que se hizo grande con Magic: The Gathering a principios de los 90, y que desde entonces ha ido invadiendo el mundo y ha sido copiada en incontables ocasiones. Mira por ejemplo Pokémon. O los juegos de cartas coleccionables oficiales con licencia (CCG) de World of Warcraft.
Y ahora Blizzard se embarca en un viaje dentro de este género, probablemente porque han visto el sentido que tiene no trabajar únicamente en proyectos que requieren más de tres años de desarrollo. Podría decirse que no es la idea más original del mundo, pero entones no estarías pillando de qué va todo esto. Más allá del primer Diablo, y anteriormente el primer Warcraft, la originalidad nunca fue la seña de identidad de Blizzard. Su fuerte ha sido siempre su habilidad por coger un concepto o experiencia familiar, destilarlo hasta su esencia, y comenzar a pulirlo, testearlo, equilibrarlo y ajustarlo hasta que sale un producto realmente accesible, y que al mismo tiempo cuenta con la profundidad y el contenido necesarios para mantenerte enganchado durante mucho, mucho tiempo.
Lo vimos por primera vez en la PAX de Boston y ahora lo hemos podido jugar tranquilamente. Y en el sentido que acabamos de descubrir, Hearthstone: Heroes of Warcraft es una de las cosas 'más Blizzard' que ha hecho el estudio en mucho tiempo. Por ejemplo: entre el momento en que lo ejecuté por primera vez y cuando cerré el programa, casi pasaron seis horas. Y no fue porque se me pasaran las horas muertas. No -echaba un ojo al reloj en la esquina de mi monitor de forma regular-. Es simplemente porque tenía que echar otra partida más, aunque ya hacía hora y media que tenía que haberme acostado para ir al día siguiente a la redacción.
Las raíces del juego procedentes de World of Warcraft no se quedan en lo obvio, sino que penetran en todas sus facetas. Iconos, dirección artística, nombres de monstruos y habilidades, junto a sus gráficos, todo se ha reutilizado de WoW. Cuando Jaina Proudmoore lanza misiles arcanos, tres misiles arcanos reales vuelan por el tablero. Del mismo modo que la Inteligencia Arcana le permite robar dos cartas. Thrall, como chamán, puede emplear Bloodlust, otorgando a todos sus esbirros +3 de ataque durante el resto del turno.
Si conoces las cartas Magic: The Gathering, sabrás que el juego se divide en cinco colores. Hearthstone, sin embargo, opta por nueve clases, cada una con su propio héroe, todas salidas del universo Warcraft. Tienes el guerrero, el pillo, el chamán, el mago, el clérigo, el druida, el paladín, el brujo y el cazador, recreados con figuras como las mencionadas Jaina y Thrall, Garrosh Hellscream, Rexxar, Gul'dan y otros.
Cada clase cuenta con 20 cartas que sólo ellos pueden usar (inicialmente sólo tienen acceso a la mitad más o menos, el resto hay que conseguirlas), con diferentes habilidades y hechizos que se ajustan a su trasfondo. Luego tienes una variedad de cartas que todas las clases pueden emplear, como soldados, animales, monstruos y demás, bajo el nombre "minions" (esbirros). Con ellas les mandas al campo de batalla a luchar por ti.
Las habilidades y los nombres de las cartas y de las mecánicas también salen de WoW. Si, por ejemplo, un esbirro tiene "burla", significa que tu oponente sólo puede atacar a ese minion mientras esté sobre el campo de batalla. Si tienen "sigilo", no puedes apuntar hacia ellos hasta que se hayan delatado con un ataque. Con "Windfury" pueden atacar dos veces por turnos, etcétera.
Cada clase también cuenta con su propia habilidad especial que cuesta dos puntos de mana activar. Jaina puede lanzar una bola de fuego contra cualquier objetivo, haciendo un punto de daño. El clérigo puede curar dos puntos de daño. El hechicero puede recibir dos puntos y robar una carta. El chamán puede lanzar un tótem aleatorio (uno puede atacar, por ejemplo, mientras otro cura a todos los compañeros al final del turno). Es fácil familiarizarse con todo esto, y tiene sentido temático.
Pero lo más importante de todo es quizá el ritmo. Aunque Hearthstone se juega por turnos, el juego se mueve rápido, y pronto aprenderás cómo repartir órdenes de ataque y lanzar tus hechizos. Si has jugado a las Magic o, quizá, a la edición digital Duels of the Planeswalkers, entonces sabrás que hay un montón de paradas, pausas y esperas mientras el adversario evalúa si debería lanzar contra-hechizos, cuál de sus animales debería bloquear tus ataques, o lo que sea.
No hay nada de eso en Hearthstone, pues no puedes hacer nada durante el turno del oponente. En lugar de eso, simplemente esperas pacientemente. No hay bloqueos designados tampoco, de modo que lo único que que puede evitar que tu rival envíe a todos sus esbirros a machacarte es si tienes más esbirros con burla sobre el terreno.
También quiere decir que no hay fases ni otras subdivisiones complicadas en tu turno. Puedes atacar y lanzar hechizos en el orden exacto que te apetezca. Es un diseño que incrementa el ritmo considerablemente.
Del mismo modo, no se puede hablar con el rival. Puedes hacer que tu héroe exteriorice ciertas expresiones como "bien jugado" o "saludos", pero eso es todo, y en cierto modo es casi liberador. Si tienes amigos en Battletag o RealID en tu cuenta de Battle.net, con ellos puedes hablar, naturalmente.
Hearthstone es free-to-play, lo que quiere decir que puedes comprar cartas con dinero real. Nosotros no lo hemos hecho durante nuestro tiempo de prueba, en parte porque somos un poco tacaños (y porque hemos jugado en una cuenta temporal de EEUU que se borrará al final de la beta cerrada), y en parte para ver qué opciones deja el juego para conseguir cartas. Cada vez que desbloqueas una nueva clase (lo que se hace derrotándola en el modo Práctica contra la IA), recibirás un mazo de sus cartas, mientras que otras se adquieren subiendo de nivel (sí, hay un sistema de progresión), mientras que también puedes comprar sobres de cartas nuevas con oro del juego. El oro es un sistema sin prisa pero sin pausa, y también puedes destruir las cartas e invertir el polvo resultante (otra cosa parecida a WoW) para fabricar nuevas cartas. Y no hace falta encontrar las recetas.
En resumen, el juego es muy reacio en intentar vender cosas al jugador constantemente, y el lugar donde más se percibirá la opción de pago será probablemente en Arena, un modo de juego en el que montas una baraja de cartas aleatorias, igual que tus rivales. No te quedas las cartas, pero hay otras recompensas como oro y sobres de otras cartas. Sin embargo, esta modalidad todavía no la hemos probado a fondo.
De todos modos, si alguna vez te has picado con juegos de cartas como las Magic, entonces Hearthstone: Heroes of Warcraft tiene muchas ídem para engancharte desde el principio. Y si no has jugado títulos del género, también es probable que te atrape. Porque esto es, como decía, un juego al estilo Blizzard que ya en su fase beta rezuma toda la accesibilidad y cuidado por el que el estudio se ganó su reputación. La beta abierta comenzará muy pronto, así que os recomendamos que echéis unas partidas y compartáis vuestra opinión más abajo.