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Star Wars Outlaws

He jugado una hora a Star Wars Outlaws y tengo varios buenos presentimientos

Por fin hemos tenido en nuestras manos la jugabilidad real -tres secciones diferentes para ser precisos- y esto es lo que sentí.

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Sí, Star Wars Outlaws era probablemente el juego que más ganas tenía de jugar en el Summer Game Fest y en el Ubisoft Forward Showcase de este año, después del primer vistazo tan prometedor del año pasado. Y sí, probablemente sea uno de mis 2-3 Juegos del Show ahora que todo está dicho y hecho en Los Ángeles. Sin embargo, quiero compartir mucho más de mi experiencia, incluyendo detalles más finos y un par de preocupaciones, para que os hagáis una mejor idea de lo que está por llegar el 30 de agosto.

Antes de hablar de las misiones en sí, tengo que señalar que necesita un buen pulido a nivel técnico en esta recta final. El juego se ejecuta bien, casi sin fallos a la vista y con una velocidad de fotogramas considerablemente suave, pero el peaje que pasó la demo a la que jugué para mantener esa suavidad vino en forma de escenarios muy borrosos. Parece que este juego depende en gran medida de la resolución dinámica, así que, como supongo que jugamos en un PC de gama alta, espero de verdad que consigan afinar el rendimiento durante el verano tanto en ordenadores como en consolas, ya que no parecía tan nítido como durante la demostración en vivo (que, por cierto, también tuvo su buena ración de screen tearing).

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Dicho esto, también puedo deciros que disfruté de los tres cortes verticales de 20 minutos que duraba la demo. El juego es tan variado que estas porciones polivalentes estaban pensadas para mostrar cosas como las plataformas, el sigilo, el combate o las batallas de naves, y lo hacían muy bien. Y con la variedad de jugabilidad también viene la diversidad narrativa y ambiental, y eso sienta muy bien en un juego de Star Wars.

Controlando tanto a Kay Vess como al diablillo peludo y adorable que es Nix (porque tienes que pensar en él como un recurso activo en todo momento), me colé en un crucero caído de la Alta República en El Naufragio, derribé cazas Tie imperiales en Falsa Bandera y me infiltré en unas instalaciones de Amanecer Carmesí para robar la llamada Bann'pu dira en La Reliquia.

El desplazamiento es como cabría esperar del género, pero por ahora sólo puedo hablaros de los escenarios más cerrados porque, aparte de un par de ciudades bien amplias que sólo estaban ahí para que me pegara un paseo, probara los minijuegos y hablara con la gente, la acción real tuvo lugar en secciones muy lineales similares a niveles durante el tiempo de partida.

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Eso significa que no exploré los mundos más abiertos, ni utilicé la S57 Cardinal speeder bike de Kay. Sin embargo, tengo que admitir que me gustaron sus movimientos a pie. El plataformeo es suave, indulgente podría decirse, con saltos largos y casi flotantes que te facilitan la vida. Por supuesto, hay algunas manchas de pintura amarilla aquí y allá, junto con algunas secciones de escalada muy tradicionales, pero ninguna de ellas parecía forzada ni redundante, y por ahora no me molestaron ni una sola vez, mientras que la rigidez y pesadez de Cal Kestis me ponían de los nervios con facilidad.

Del mismo modo, usar el garfio con R3 para balancearte por un precipicio o bajar lentamente de un saliente fue bastante sencillo, y la rápida transición de la vista en tercera a primera persona cada vez que entras en un conducto de ventilación es cómoda y suave como la mantequilla.

Muy pronto aprendí a usar los módulos secundarios del blaster de Kay para aturdir con iones a los enemigos, sobrecargar droides o alimentar tomas de corriente con electricidad, aparte de, por supuesto, confiar en su funcionalidad principal de blaster de plasma para derribar rivales a tiros cuando se acaba el sigilo. Aún no me siento del todo cómodo con el funcionamiento de la cobertura y la puntería, pero en este caso creo que tiene más que ver con el estilo del juego y sus controles. Además, también aprendí de primera mano cómo puedes coger armas de enemigos abatidos para usarlas temporalmente en la zona (como el JND-41 cañón de percusión), y cómo puedes mejorar aún más el bláster y sus diferentes modos en estaciones específicas invirtiendo los recursos reunidos.

Porque vaya si reúnes recursos. A veces, parecía The Last of Us todo el rato aporreando el R3 por el entorno, y más tarde me di cuenta de que todo lo que recoges también se puede utilizar para comerciar, algo muy acorde con el trabajo de la protagonista.

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Me encantaron las posibilidades que te da Nix mientras exploras, pero sobre todo antes y durante el combate, además de poder escanear la zona y marcar objetivos. Mi favorito es cuando envías a la criaturita a hacer estallar una granada que lleva un enemigo ingenuamente, pero otros usos como abrir puertas en la distancia, recoger objetos para ti (esto fue muy útil para recuperar una tarjeta-llave sin ser descubierto), preparar trampas o fingir estar muerto para distraer a los enemigos son ingeniosos, y cuando estás rodeado también puedes enviarlo a arañar la cara del enemigo para ganar algo de tiempo y espacio.

Sin embargo, un aspecto que no me convenció es el combate cuerpo a cuerpo. Quizás no desencadené suficientes encuentros 1:1 para probarlo como es debido, pero a primera vista me pareció demasiado limitado y guionizado, y para ser un canalla al estilo de Han Solo, y dado cómo han animado al personaje para que se parezca a las peleas a puñetazo limpio de las películas del Oeste, esperaba que fuera un poco más elaborado y satisfactorio. Y aún no sé qué pensar de pegar puñetazos en la cara a soldados de asalto con casco, menos aún después del espectáculo de Obi-Wan... Pero pillo la gracia.

Con tantas posibilidades al alcance de la mano para afrontar cada misión y cada sección de ellas, me pareció interesante que el juego me retara con algunos logros específicos, como "recupera X objetos con Nix", o "derriba a X enemigos sigilosamente". El director del juego, Mathias Karlson, me dijo más tarde que estaban pensados para el llamado modo experto, pero yo agradecí las indicaciones como una forma de invitar a los jugadores a probar cosas diferentes que podrían ignorar si estuvieran demasiado centrados en un único estilo de juego o conjunto de mecánicas.

Las batallas de naves también me dejaron una buena primera impresión. Massive ha optado por un enfoque muy accesible y semicasual a la hora de maniobrar la Trailblazer, más cercano a Lego Star Wars que a Squadrons, si me entendéis, o quizá parecido al infravalorado Starlink. La principal ayuda aquí, aparte de una mirilla adicional que te indica dónde apuntar, es lo que llaman Modo de persecución, que te acerca en zoom a los enemigos con LT e intenta mantenerlos en el punto de mira para facilitar la persecución. La sección de naves espaciales fue corta, pero a mí me parece que éstas supondrán un buen cambio de ritmo aunque no sean la verdadera chicha del juego. Por cierto, las pantallas de carga están ingeniosamente camufladas, ya sea con humo y nubes como visteis durante el Forward, o con Kay jugueteando con el panel de control de la nave antes de que esté lista (cargada) para despegar.

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Por último, me gustaría destacar un par de mecánicas parecidas a minijuegos que me llamaron la atención. No me paré a jugar a las cartas Sabacc en Ciudad Kijimi para ganar algunos créditos; me refiero más bien a dos mecánicas de pirateo que funcionan como pequeños jueguecillos. Una es utilizar el Data Spike para forzar cerraduras rítmicamente, donde tienes que "sentir" cuándo pulsar el gatillo en una secuencia (menos mal que tenía gatillos vibratorios en el mando de Xbox). El otro es más elaborado, para hackear terminales de ordenador, y te pone a completar un puzle de símbolos parecido a Wordle. Ambos son un buen guiño a lo que significa ser un contrabandista.

La interfaz y el HUD son elegantes y están bien diseñados, con todo a mano y algunas opciones lógicas, como pulsar el D-pad abajo para curar a Kay con un Vial de Bacta, o hacer lo mismo para reparar la nave espacial Trailblazer. Hasta ahora nada parece especialmente precipitado o barato.

Con eso, me quedo con ganas de mucho más. Quiero saberlo todo sobre la historia (¿quién es ese tal Waka que me da consejos desde la nave? ¿Y ese Danka que me llama para ofrecerme misiones? ¿Qué importancia tiene aquí la infancia de Kay?), quiero ver hasta qué punto puedo explorar los planetas y lo que ofrecen (sólo en Mirogana vi tres puntos de aterrizaje), y quiero descubrir hasta qué punto puedo poner a prueba el sistema de Reputación mientras mantiene sentido dentro de esa historia. Pero lo más importante parece estar ahí, con una dinámica de juego variada, divertida y atractiva, unos personajes principales convincentes y un aparente gran respeto por el material original. Con un poco de pulido, este podría ser uno de los mejores videojuegos de Star Wars en su era moderna, y averiguaremos si es así este mismo verano.

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