Hablamos con el director de Assassin's Creed Shadows sobre Yasuke, el diseño basado en marcadores de Ubisoft y mucho más
Jonathan Dumont accedió a responder a nuestras preguntas sobre la filosofía de diseño de Ubisoft y sobre cómo la reacción a Yasuke era "algo de esperar".
Assassin's Creed Shadows está a la vuelta de la esquina, y ha sido un largo camino tanto para el equipo que está detrás de él, que ha tenido que posponer el juego en numerosas ocasiones, como para Ubisoft como editor, que sigue en terreno inestable y está considerando una serie de movimientos estratégicos para asegurar su futuro.
En medio de toda la confusión, es de esperar que Shadows demuestre que el apetito del mercado por estos escenarios históricos que siguen siendo el modus operandi de la serie es insaciable, y como los aficionados de todo el mundo llevan clamando por el Japón Feudal desde... bueno, casi el primer juego de la serie, hay más presión que nunca.
Charlamos con el director Jonathan Dumont sobre el proceso, los comentarios y, sí, incluso la reacción ligeramente tóxica a la revelación de Yasuke como uno de los dos personajes principales del juego.
Gamereactor: ¿Puedes señalar algún aspecto concreto en el que se hayan utilizado los comentarios de Assassin's Creed Valhalla para mejorar Assassin's Creed Shadows?
Dumont: Siempre buscamos mejorar nuestros juegos y nos fijamos en los comentarios de nuestros jugadores. En lo que respecta a los aprendizajes sobre Valhalla específicamente, hicimos el asentamiento más dinámico para que los jugadores tengan más opciones de personalización y libertad para crear su base de operaciones. También pusimos mucho énfasis en el sigilo y el parkour para devolverlo al primer plano del bucle de juego con Naoe y reforzar la fantasía del jugador shinobi asesino.
Gamereactor: ¿Por qué se optó por dar a las dos protagonistas estilos de juego y áreas de enfoque distintos? ¿Cómo determinó esta decisión la narrativa y la mecánica del juego?
Dumont: La decisión de tener tanto a Naoe como a Yasuke surgió de la iteración sobre el diseño durante la fase de concepción. Sabíamos que queríamos jugar con un arquetipo de shinobi con Naoe, pero cada vez que añadíamos más movimientos de samurái, que era una fantasía de jugador igualmente interesante de explorar, en cierto modo diluía el sigilo del shinobi. Es difícil mantener a los jugadores en una mentalidad sigilosa cuando pueden eliminar a cinco enemigos en combate. Así que decidimos pasar a tener los dos personajes con una sensación de juego emblemática tanto del shinobi como del samurái, con puntos fuertes y débiles. Eso nos dio un arquetipo de sigilo con desventajas en combate y un arquetipo de combate fuerte con limitación de sigilo. Tanto Naoe como Yasuke juegan de forma muy diferente. La decisión, aunque difícil de implementar, nos dio realmente una gran oportunidad de contar una historia desde diferentes perspectivas y crear un equipo interesante que puedes hacer rebotar libremente de uno a otro y dar más profundidad a la jugabilidad y a la historia.
Gamereactor: ¿Qué fue lo más difícil de dar vida a una ambientación japonesa feudal en Assassin's Creed Shadows?
Dumont: Con cada ambientación que hacemos en Assassin's Creed, es como volver a la escuela, ya que nos sumergimos en la investigación e intentamos aprender todo lo posible. Es un viaje de humildad y hay tanta información que esperas poder hacer un juego que resulte creíble y haga justicia al escenario.
Uno de los mayores retos para el Japón Feudal fue que queríamos capturar el mundo natural en toda su fuerza. Queríamos sentir el viento, la lluvia, la nieve, pero también ver el mundo a través del ciclo de las cuatro estaciones dinámicas. Fue una enorme tarea tecnológica y artística para nosotros.
Gamereactor: Desde el marco inspirado en los RPG introducido en Assassin's Creed Origins, ¿qué lecciones habéis aprendido de esa transición que hayan influido en Shadows?
Dumont: El equipo de AC Shadows es una continuación del equipo de AC Odyssey, así que ya hemos desarrollado Assassin's Creed al estilo RPG. Creo que la mayor lección que hemos aprendido e intentado aplicar a AC Shadows es que tenemos un amplio espectro de jugadores que vienen a AC por diferentes razones. A algunos les encantan los juegos antiguos, a otros les gusta el estilo más RPG de los nuevos. Con AC Shadows intentamos ofrecer una jugabilidad que sirviera de puente entre ambos estilos de juego, con una vuelta al sigilo y al parkour en una gran estructura de RPG de mundo abierto u opciones como Canon Mode o asesinatos garantizados para que los jugadores elaboren su experiencia.
Gamereactor: Algunas personas describen los diseños de los mundos de Ubisoft como "basados en marcadores de mapa". ¿Qué opinas al respecto? ¿Es la exploración y el diseño de mundos algo único, o hay diferentes niveles en este enfoque?
Dumont: En realidad, hemos hecho algunos cambios en la exploración en AC Shadows. Queríamos que los jugadores observaran mucho más el mundo para encontrar lo que buscan, haciendo el viaje más agradable. No marcamos la mayoría de las misiones en el mapa y dejamos que la gente descubra sus objetivos mediante una combinación de pistas, deducción y nuestra nueva mecánica de observación. Además, los jugadores construyen una liga de exploradores y aliados que pueden ayudarles a acotar su búsqueda.
Gamereactor: Estoy seguro de que estás cansado de algunos discursos, pero aun así me encantaría conocer tu opinión sobre Yasuke como personaje, por qué lo elegiste finalmente y si algunos de los comentarios más... digamos particulares eran de esperar por parte de los equipos de desarrollo implicados?
Dumont: Supongo que algunas eran un poco esperadas, pero creíamos y seguimos creyendo que Yasuke es un gran personaje para el universo de Assassin's Creed. Aparte de los aspectos jugables, en los que su forma de jugar es muy diferente a la de Naoe, es un personaje histórico muy intrigante que nos permitió crear una narrativa rica a partir de la poca información histórica que teníamos. No quiero estropear su historia ni cómo está conectada con nuestro lore, pero su perspectiva única de hombre entre dos mundos, al que se le da una nueva oportunidad en Japón, complementaba muy bien al personaje de Naoe.









