La trilogía de la última gran idea de Shigeru Miyamoto quedó concluida hace diez años con lo que fue una guinda para la serie. Por eso nos ha sorprendido muy gratamente que Pikmin 4 (análisis) sea aún más y mejor que sus predecesores.
Más bonito, más completo, más variado, más divertido... Tus aventuras explorando pequeñas parcelas naturales e incluso interiores humanos en la Tierra con tu astronauta personalizado son una de las experiencias más simpáticas y relajantes del verano, pero eso no significa que sean un paseo.
Si quieres ser el mejor explorador de la Brigada de Rescate para dar con Olimar y completar el juego al 100% (ya te avisamos que hay bastante contenido adicional después del primer final y de los créditos) no solo tendrás que desplegar las mejores estrategias empleando el mantra del Dandori, sino que también tendrás que entender todas las novedades que aporta Pikmin 4 a la serie: nuevos controles, usar a Ochin, atajos y mucho más. Para todo eso y más sirve la Guía Definitiva de Pikmin 4 en Gamereactor.
Así definió el propio Miyamoto-san el término Dandori:
"Lo llamamos 'Dandori' en japonés: planificar, desplegar y comandar estratégicamente a los pikmin"
Y así lo explican en el juego:
"El Dandori es el proceso de planear las cosas de antemano y trabajar con eficiencia para ejecutar los planes".
¿Ya te has puesto el casco y has limpiado tu silbato de babas? Vamos allá, ¡en marcha!
Índice de contenidos
"¿Dónde está la cebolla de los Pikmins gélidos?" "¿Cómo consigo la cebolla azul?" "¿Dónde están los Pikmins blancos y morados?" "¿Dónde diantres están las cebollas blanca y morada"?
Es muy, muy probable que te hagas estas preguntas a mitad de partida, pero no te preocupes porque el juego ofrece varias respuestas.
Por ejemplo, la primera cebolla azul que te encuentras parece que está a huevo en Patio Soleado, pero como no puedes llevar a Ochin con su fuerza de transporte porque hay que escalar y, además, tienes que cruzar un charco, es posible que no cuentes con los 20 Pikmins azules para transportarla hasta la cebolla principal para que se fusionen.
En realidad, en una zona posterior (en Riberas serenas, en esa zona cubierta con tela de piscina) hay una segunda cebolla azul que está más a tiro (también hay dos cebollas amarillas, por ejemplo), pero si quieres cogerla en Patio Soleado puedes conseguir más Pikmins azules sin tener su cebolla en las cuevas. Este es el truco para los tipos de Pikmins que no tienes cebolla aún (normalmente te pasará con azules y gélidos) o para los que, simplemente, solo se consiguen en las cuevas hasta que ves el primer final, como son los blancos (veneno), alados (volar), morados (la fuerza de 10) o pétreos (de roca).
Hay dos o tres puntos en zonas concretas en los que te viene muy, muy bien contar con un montón de Pikmins gélidos para congelar grandes charcos de agua, ya sea para poder transportar cosas con Ochin y Pikmins no azules sobre la superficie helada, o para matar fácilmente a un puñado de enemigos acuáticos atrapándolos en el hielo. En todo caso, aplica el consejo anterior y consigue una buena población de Pikmins gélidos en las cuevas, porque no será hasta la zona El Refugio del Héroe (en el congelador, faltaría más) que podrás hacerte con la Cebolla Gélida y así generar un montón de Pikmins gélidos mediante absorción de Pildifloras y de enemigos caídos.
En general: aprovecha para reclutar a todos los Pikmins salvajes de las cuevas, repite cuevas si hace falta, usa cada Brote rebrotador que veas para convertir los Pikmins más comunes en los tipos más escasos y no te obceques con conseguir "la siguiente cebolla" a la primera.
Una vez has visto los créditos, encontrarás las cebollas que te falten en las zonas extra y en la cueva misteriosa de los desafíos Dandori. A saber:
Esa especie de cebollas pálidas se llaman ajiflores. A diferencia de las cebollas de colores, no te permiten germinar nuevos Pikmins, sino que aumentan en 10 la capacidad total de tu cebolla no para almacenar, que es infinita, sino para proveer. En otras palabras, son importantísimas porque aumentan el número máximo de Pikmins que puedes sacar de la cebolla y llevar contigo, hasta un máximo de 100.
¿Y qué pasa cuando llegas a 100? Pues que, como las cebollas, hay más ajiflores de las que necesitas para dar libertad en el orden de progresión por el juego. Cuando ya has aumentado hasta 100 Pikmins, las siguientes ajiflores que absorbas harán que la cebolla produzca néctar para florecer tus Pikmins (o para curar a Ochin) y también néctar rojo para crear aerosol picante.
Si llevas poco tiempo jugando con Ochin y aprendes el comando de "Alternar Pikmin/Ochin" puedes pensar que los Pikmins se quedarán siempre con tu personaje y que Ochin solo puede actuar en solitario. Nada más lejos de la realidad: Ochin tiene su propio silbato (bueno, ladrido parece ser) y puede transportar Pikmins en su lomo para lanzarlos, así como, con una mejora, arrancarlos del suelo. Para facilitar el reparto de Pikmins entre Ochin y tu personaje en las tareas que deben realizar en paralelo, te recomendamos que aproveches el punto siguiente...
Si dejas pulsado Y y mueves el stick izquierdo hacia arriba, podrás Dispersar los Pikmins para separarlos por colores. Como el máximo que llevarás en exteriores son tres tipos distintos (en cuevas no hay límite), el color equipado con L y R se quedará contigo y los otros dos formarán sendos grupos bien ordenaditos a izquierda y derecha. Esto viene genial para hacer una tarea a pie con un tipo concreto para evitar peligros (por ejemplo, si quieres meterte en el agua sin nadar con Ochin) y para que el perrete pueda llevarse consigo unos cuantos Pikmins específicos.
Por otro lado, Formar línea se te puede olvidar pronto pero es muy útil y se usaba mucho en entregas anteriores: una vez obtengas la trompeta de formación de los objetos I+D de Russell a través de Frisé, mantén pulsado ZL y mueve el stick derecho para mover un pelotón completo de Pikmins. ¡¿O creías que este comando lo habían quitado del juego?! Por supuesto, esto es esencial para absorber néctar o esquivar algunos enemigos y peligros.
Para sobrevivir en algunas cuevas tendrás que comprarle a Russell artilugios específicos como la linterna para la cabeza (para ver mejor en la oscuridad) o las distintas resistencias elementales al fuego, el frío, la electricidad o el veneno, tanto para Ochin como para tu personaje. Pero, salvo que necesites estos artilugios justo para tu siguiente objetivo, mejor no los compres de primeras y dedícate a mejorar a Ochin.
Puedes invertir materia prima en el propio Russell para ampliar la barra de energía del can bípedo con los Biokit, y te sugerimos que lo hagas cuanto antes porque se verá más expuesto que tu avatar a los mordiscos y picotazos de los enemigos, y no quieres que se desmaye.
Asimismo, conforme vayas ganando puntos de XP para Ochin, uno por cada rescate, habla con la capitana Shepherd y selecciona "¿Entrenamos?" para invertirlos en distintas habilidades. Te recomendamos que empieces el Entrenamiento por mejorar la Fuerza de Ochin (para no necesitar tantos Pikmins transportando objetos) y, sobre todo, la Carga, pues es un movimiento genial por el que podrás arrasar con enemigos pequeños y, a los grandes, pegarles un topetazo para que luego salten todos los Pikmins de su lomo a atacar. ¡Qué gustazo!
Desde ahí, te tocará mejorar el Mordisco cuando empieces a dejar a Ochin solo protegiendo zonas o Lumilomas y ya según tu orden de exploración de los distintos destinos te puede interesar acelerar la Natación o el Arranque de Pikmin plantados.
De poco sirve que llegues muy lejos en la Exploración de una Zona si no dejas todos los caminos posibles de retorno a la base libres de enemigos. Esto es importante porque te puede parecer que los Pikmins volverán por donde has venido, pero a lo mejor, según su tipo, deciden tomar un atajo o un camino distinto, y en ese trayecto seguramente les ataquen enemigos que no has eliminado. Lo suyo es acompañarles las primeras veces hasta la Beagle y/o la cebolla cuando lleven los primeros tesoros y presas, y así podrás llamarlos si aparece algún peligro. Y esto se aplica también a cuevas.
Ni que decir tiene que se verán mucho más expuestos cuando vayan solitos (¡ay madre!) de ida y vuelta a la base para llevar materia prima y convertirla en arcilla para traerla de vuelta y construir.
También es muy conveniente, si dispones de suficientes Pikmins del tipo adecuado, limpiar las zonas a las que puedes mover la base. Es una gran novedad de este juego y el cambio es prácticamente instantáneo, tanto en zonas principales como en cuevas, permitiendo muchas más opciones estratégicas. Además, todos los Pikmins que estuvieran en la base viajan con ella de inmediato, mientras que los que iban de camino cambiarán su destino al instante. Eso sí, como decíamos: ten cuidado si no te has dedicado primero a limpiar el mapa de bichos.
Una opción muy cómoda de Pikmin 4 y que usarás casi siempre desde la primera vez que la pruebes es sacar la combinación recomendada por el juego de tipos de Pikmin para la zona actual, ya sea de la cebolla para las exploraciones exteriores (expediciones diurnas), o en la cápsula Beagle para adentrarte en las cuevas. En las cuevas siempre hemos usado la recomendada porque tiene en cuenta los Pikmins salvajes que encontrarás en el subsuelo y también la presencia de plantas para cambiar el tipo de cinco unidades.
En exteriores, sin embargo, aunque casi siempre funciona la combinación recomendada, en ocasiones conviene no hacerle demasiado caso y ajustarse más a las necesidades del objetivo actual, por ejemplo un tesoro o un enemigo concreto. Esto suele pasar cuando ya llevas varios días explorando una zona; quizá quieras congelar un charco y necesites más de 50 Pikmins gélidos, o a lo mejor se trata de transportar un tesoro muy pesado con morados o de limpiar una zona venenosa con más blancos.
Cuando acabas de salvar a un civil, aparece en tu campamento base (recuerda que los frondificados primero tendrás que curarlos mediante néctar luminoso de las expediciones nocturnas). La capitana Shepherd te repite que tu misión no termina cuando les rescatas: hay que acogerles y escucharles, y esto es precisamente lo que no se te debe pasar por alto. La primera vez que hablas con un PNJ, aunque tenga un icono de admiración, solo se presentará y te agradecerá tu labor. Deberás hablar otra vez con ellos para que ya te encarguen sus misiones y, probablemente, te vayan premiando con valiosa materia prima conforme vayas cumpliendo sus encargos.
Las expediciones nocturnas son una de las grandes novedades de la cuarta entrega de la serie porque, cual "modo horda", introducen una modalidad de juego de resistencia y "proteger la base" nunca vista en la franquicia Pikmin. Para ello, además, cuentas con los nuevos Pikmins luminosos, una versión etérea o fantasmagórica de los personajitos que, en realidad, es inmune a todo y nunca muere de verdad.
Las criaturas de cada zona se inquietan y luego se enfurecen por las noches, por eso en Pikmin 1-3 había que pasar la noche en la nave y abandonar la superficie. En esta ocasión, la Brigada de Rescate descubre que por la noche las criaturas enfurecidas atacan las llamadas Lumilomas (las bases que debes proteger), una especie de hormigueros que pueden procesar píldoras lumínicas y convertirlas en néctar luminoso, lo que a su vez se emplea para curar a los personajes rescatados frondificados.
Lo primero que debes tener en cuenta en las expediciones nocturnas es que se trata únicamente de resistir. Puedes terminar la misión un poco antes si acabas con todas las bestias, pero en realidad no hay premio adicional por el tiempo, por los Pikmin luminosos que te queden, ni por la 'vida' restante de las Lumilomas. El premio siempre es el mismo: una gota de néctar luminoso por cada Lumiloma protegida. La mayoría de expediciones consisten en proteger una única Lumiloma, pero hay unas cuantas de dos Lumilomas en las que se aplica el todo o nada: o defiendes ambos y te llevas dos gotas, o no ganarás nada si solo resiste una.
La estrategia general siempre es la misma: al comienzo de la noche tienes que hacer germinar todos los Pikmin luminosos que puedas, enviando a los que tienes a recoger píldoras lumínicas. Mientras vas aumentando el pelotón de este modo, te recomendamos dos cosas: una, que vayas activando las Señuelomas que te encuentres por el camino, porque pillarán más a mano para seguir aumentando el ejército y porque las bestias irán primero a por ellas. Dos, que si ya tienes cierta potencia, ataques a las bestias antes de que se enfurezcan, sobre todo a las más grandes, porque aún estarán desprevenidas y mucho menos agresivas.
Por último, siempre que haya dos Lumilomas a proteger, debes ordenar a Ochin que se quede protegiendo una de ellas. Lo suyo es que sea la que vaya a recibir ataques de enemigos pequeños y medianos, porque el perro espacial se podrá encargar de ellos por su cuenta siempre que lo hayas ido entrenando. A veces necesitarás concentrar los esfuerzos en una sola Lumiloma, pero por regla general estarás bien cubierto.
Finalmente, debes saber que la Carga cegadora de los Pikmins luminosos (dejando pulsado X sin llevar al perro), que deja paralizados a uno o varios enemigos cercanos, es más fuerte que la carga de Ochin o que la embestida de un pelotón, por lo que, a diferencia de las expediciones diurnas, en las expediciones nocturnas te interesa más tener al avatar con el pelotón para las criaturas más grandes, en lugar de a Ochin con todos.
Y hablando de criaturas más grandes...
En Pikmin 4 hay enemigos bastante puñeteros grandes y pequeños, desde bichos de distintos tamaños, hasta jefes gigantescos, criaturas acorazadas, la escurridiza Entidad Inexistente o incluso la perrita Moss cuando te persigue por el Refugio del héroe.
Sin embargo, cuando crees que tienes todas las tácticas del punto anterior dominadas para las expediciones nocturnas, ves que de un huevo sale el Cigoto Fumoso, una bestia inmunda y asquerosa (y que da un poco de repelús) que va directa a destruir tus Lumilomas, y que además lo hace a cierta distancia, escupiendo veneno humeante.
Al igual que otras criaturas grandes en las expediciones nocturnas, la mejor defensa es un buen ataque, e intentar combatir este enemigo lo más lejos de las Lumilomas para que no le dé tiempo a dañarlas. De hecho, si puedes localizar su o sus huevos, si los destruyes con la carga de Ochin o mandando un puñado de Pikmins luminosos, te llevarás de premio un puñado de píldoras lumínicas y evitarás que el monstruo eclosione. Por ejemplo, en Refugio del héroe hay un huevo inalcanzable, así que no te quedará otra que enfrentarte a él.
Otro consejo para el Cigoto Fumoso es que le paralices con la Carga cegadora y que siempre le ataques de perfil, porque si le haces embestida con un montón de Pikmins por detrás, verás cómo desaparecen en su aura maligna.
Por lo demás, toca paciencia y contar con el mayor número de Pikmins posible, y ya verás que no es tan letal como parece.
Aparte de las cuevas, en las zonas te esperan dos tipos de misiones contra frondantes a las que no puedes llevar Pikmins de fuera (ni tampoco objetos ni materia prima), sino que debes ceñirte a los predefinidos en cada reto.
Las Batallas Dandori son enfrentamientos 1v1 a pantalla partida en los que debes puntuar por encima de la CPU (que es un frondante junto a la perra espacial Moss) para llevarte la victoria. Estos retos frenéticos y emocionantes requieren buena organización y demás, pero también saber cambiar de táctica y de objetivo sobre la marcha. Por ejemplo, es esencial contar con muchos Pikmins cuanto antes, intentar coger los tesoros que puntúan más porque tienen un bonus temporal, lanzar los objetos conseguidos en bolas de gacha pulsando Y y, sobre todo, activar la bomba tramposa antes que el rival, porque normalmente cambian las tornas de la Batalla. Hay que recordar que a veces conviene mandar a Ochin a llevar un tesoro grande a la base (o esas bombas tramposas a la base rival) en lugar de enviar a los Pikmins, que a lo mejor tienen mejor uso transportando pepitas de oro o lidiando con enemigos elementales. Por último, aparte de abrir camino de vuelta a la base para que todo fluya sin parar, recuerda que puedes atacar a Moss y robar los tesoros que llevan los Pikmins rivales... y viceversa.
Los Desafíos Dandori se parecen más a las cuevas, pero tienen el importante componente contrarreloj de las Batallas Dandori. Como siempre, lo mejor es hacer una lectura rápida de los primeros tesoros que están a tiro y de la mejor forma de ampliar el número de Pikmins y, si es necesario, de materia prima almacenada para construir con arcilla. Si quieres hacer oro o platino deberás tener siempre dos o tres grupos trabajando en paralelo, usar cada objeto que consigas durante el desafío contra los enemigos más resistentes y mandar a Ochin a llevar tesoros grandes o a derribar barreras elementales una vez le hayas comprado los artilugios de protección. Recuerda que siempre puedes reiniciar el Desafío desde el menú de opciones "-" si has empezado con muy mal pie.
Esta opción, disponible en el menú "-", se parece a cuando en los juegos de estrategia, como Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp, te dejan repetir el turno por si la has cagado. En Pikmin 4 es muy útil, por ejemplo, volver al principio de un nivel de una cueva si has tenido demasiadas bajas o, simplemente, te has equivocado o no has sido muy fino con los controles. No hay que tomárselo como cuando introdujeron lo de rebobinar en los juegos de carrera para corregir cada curva, pero sin duda en catástrofes o planificaciones desastrosas sirve a la larga para no perder demasiado tiempo efectivo de juego, más que para hacer trampas. Habrá jefes que arrasarán con 20-30 Pikmins de un solo ataque; no tengas ningún reparo en retroceder solo unos minutos para evitar la masacre.
Ah, amigo, ya te has topado con algún objeto o presa que pesa demasiado y no tienes Pikmin suficientes... ¡pero es que luego hay algunos que necesitan 300 o hasta 1.000 Pikmin! (lingote de oro, te miramos a ti).
En realidad, es sencillo, pero quizá necesites avanzar en la aventura por otros lugares. Por ejemplo, el propio Ochin es capaz de llevar objetos él solito que de otro modo requerirían hasta 100 Pikmins, todo mejorando su Fuerza en el entrenamiento de la capitana Shepherd. De hecho, cuando llegas al primer final del juego desbloqueas la habilidad Ingesta, por la que, sin importar el tamaño, el perrito espacial se traga un tesoro o presa de hasta 100 gr de peso y luego lo escupe en la Beagle o en la cebolla.
"Vale, hasta 100 gramos Ochin y hasta 100 Pikmins cuando he ampliado la cebolla con ajiflores... no me salen las cuentas."
Claro, ahora entran en acción los Pikmins morados, que tienen la fuerza de 10 Pikmins (10 gramos) cada uno. Lo más probable es que te los encuentres por primera vez en su forma autóctona de Pikmins salvajes en la cueva del Castillo Abisal de Riberas serenas, donde te topas con la temible Entidad Inexistente (el Espectro Acuático) (el enemigo translúcido del rodillo, vamos).
A partir de ahí, como puedes ver más abajo, irán apareciendo en más y más cuevas de las distintas zonas, así que a falta de la cebolla morada, puedes ir juntando un buen pelotón de los Pikmins más fuertes del juego, y recuerda que siempre puedes repetir una cueva para hacerte con más.
Ahora depende de cómo hayas avanzado, pero si sacas la calculadora verás que con 100 Pikmins morados puedes coger ese lingote de oro de Territorio salvaje... pero si no has absorbido aún las ajiflores necesarias para llevar 100 unidades, siempre puedes entrenar a Ochin para que cuente por 100 y usar 90 Pikmins morados (o los que te hagan falta para cualquier cifra intermedia). Sin embargo, en el caso concreto del lingote de oro esta técnica no te servirá, porque los diseñadores del juego se han cuidado de bloquear el acceso a Ochin a la ubicación del tesoro (y tampoco lo puedes tirar cargando contra la pared), lo que te obliga sí o sí a llevar un pelotón de 100 morados. En otros casos, sí podrás sumar los 100 gramos de Ochin a lo que lleves contigo.
Las Acciones rápidas son atajos para usar habilidades u objetos sin tener que buscarlos en el menú correspondiente. Son extremadamente útiles e intuitivas en algunas situaciones de tensión, así que te recomendamos que vayas al menú de pausa ("-") y luego a "Acciones rápidas".
Nosotros por ejemplo tenemos la Antena de llamada a ociosos asignada a pulsar el stick izquierdo (una vez desbloqueamos y adquirimos este objeto I+D de Russell, claro está), porque es una de las acciones que más realizarás en tu partida: llamar a tu posición a todos los Pikmins que se han quedado en la cebolla sin tarea, ahí tumbados haciendo el vago.
Hay otras útiles como el Aerosol superpicante para pegarte un subidón ante los jefes más duros o las tareas más lentas, y también está la Antena de llamada a base, que en los últimos instantes del día puede enviar a los Pikmins desperdigados a la cebolla o que te puede venir muy bien cuando mueves la base en el nivel.
Por supuesto, sobra decir que los más planificadores querréis tener a mano el Dron explorador, una gran novedad para echar un vistazo a vista de pájaro antes de calcular una ruta en un nuevo escenario. Eso sí: cuidado con los enemigos escondidos, ya sea porque están enterrados o porque se mimetizan con el entorno.
"Hay un secreto definitivo en mi familia y, si llegas a dominarlo, ¡los Shepherd te aceptaremos como igual!"
Así te habla Erma cuando te has pasado el juego y compras todas las 35 habilidades de Ochin con puntos de XP en su menú de Entrenamiento. Para Aprender la Carga infinita necesitarás invertir tus 8 últimos puntos y ya podrás cargar sin límite. Esto no significa que no haya tiempo de refresco (aunque es muy corto), sino que puedes correr con Ochin sin parar cuando efectúas una carga, hasta que te choques o hasta que pises el freno con B.
Con este silbato puedes extraer todos los Pikmin plantados de una vez. Lo conseguirás una vez compres todos los 33 artilugios de I+D de Russell, y por supuesto lo pondrá a la venta por un precio elevado, ya que se trata del artilugio secreto: nada menos que 240 unidades de materia prima.
Para jugar con el capitán perdido al estilo del Pikmin original y para encontrar a la perrita verde y suave como el musgo, sigue el enlace sobre estas líneas para una guía dedicada.
Consejo: antes de empezar cada reto, lee bien el requisito u objetivo que te muestran en la esquina inferior izquierda de la pantalla antes de tomar el control de tu avatar y Ochin, para ir al grano y no perder tiempo con lo que son claramente desvíos de tu atención. Ah, intenta llevar a Ochin a tope de entrenamiento de habilidades. De nada.
Empezábamos esta guía recomendándote que no te obsesiones con conseguir la siguiente cebolla, ¿verdad? Bueno, pues si quieres saber qué tipo de Pikmins puedes encontrar en cada mapa y en sus cuevas, así como lo que tienes que recoger para hacer el 100% de las seis zonas y finalmente del juego, fíjate en esta lista. Recuerda, por cierto, que las ajiflores que recojas se cuentan como cebollas en las zonas y que hay 50 rescates en total (48+2), contando personajes frondificados y sanos.