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Hearthstone: Heroes of Warcraft

Guía Heroica Hearthstone: Montaña Roca Negra Parte 3

Cómo conquistar la Cumbre de Roca Negra y aprender a derrotar al Alto Señor Omokk, al General Drakkisath y a Rend Puño Negro.

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Si no lo habéis hecho ya, os sugerimos que le echéis un vistazo a la Parte 1 y a la Parte 2 de la Guía... ¿Que ya lo habéis hecho? Perfecto, sigamos pues.

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La tercera parte de la aventura de la Roca Negra no es tan imaginativa como las anteriores, en concreto no es como el Núcleo de Magma, que, hasta ahora, es la mejor. De todas maneras, en esta nueva parte os encontraréis con ciertos jefes con los que tendréis que sudar la gota gorda para ganar, aunque habrá que usar tácticas completamente diferentes para derrotar al Alto Señor Omokk, al General Drakkisath y a Rend Puño Negro. Además, como siempre, también os hará falta un poquito de suerte para haceros con la victoria. Aquí debajo os explicaremos las mejores estrategias para cada jefe, además de mostraros ejemplos de los potenciales mazos para ganar, sin ser demasiado específicos porque, obviamente, podéis mejorar por vosotros mismos.

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Alto Señor Omokk

Este ogro horrendo comienza la batalla con 30 puntos de vida y 15 de armadura, que no es mucho para ser un Jefe. Sin embargo, su habilidad, "Yo Machacar", le permite mantener un control férreo del tablero, ya que puede destruir un esbirro del jugador en cada turno. Por otro lado, sus lacayos, en su mayor parte ogros, también son peligrosos, pero, por suerte, podréis contrarrestarlos fácilmente.

Estrategia: Es muy difícil poner un esbirro contra Omokk, por culpa de su habilidad especial, aunque es posible hacerlo con algunos mazos, como el de Paladín, el de Chamán o el de Druida. No obstante, por lo que hemos visto, el método más efectivo de derrotar a Omokk de una vez por todas es con un mazo de control del tablero. Vuestro objetivo tiene que ser limpiar el tablero de todo esbirro que Omokk ponga en juego hasta que se quede sin cartas y pierda la partida. Es decir, que tendréis que utilizar cartas que obliguen a Omokk a coger más cartas de las que necesita y usar vuestras armas, hechizos y esbirros para barrer por completo el tablero.

Mazo (Guerrero): Ejecutar (2), Embate con escudo (2), Torbellino (2), Rajar (2), Embate (2), Huevo nerubiano (2), Bloquear con escudo (2), Cazador de fieras (1), Oráculo Luz Fría (2), Espadas Danzantes (2), Picadura de la muerte (2), Golpe mortal (2), Élite Kor'kron (2), Segadora de arcanita (2), Camorra (1), Sanabot antiguo (2)

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General Drakkisath

El combate contra el General Drakkisath puede ser una experiencia un tanto frustrante. Sus 50 puntos de salud y sus 30 de armadura lo avalan como un jefe duro de roer, pero eso no es lo que lo hace peligroso. Su habilidad, "Mirada Intensa", es lo que desequilibra la batalla en su favor. Esta habilidad, en concreto, es pasiva y no activa e implica que tanto las cartas del jugador como las de Drakkisath solo cuestan un cristal de maná cada una. El problema es que Drakkisath tiene dos cristales de maná y el jugador solo uno... ¡para toda la partida! De esta manera, solo podréis jugar una carta por turno, pero Drakkisath podrá jugar dos, y no os molestéis en intentar conseguir cristales de maná o reducir el precio de vuestras cartas a cero, porque no funcionará.

Estratega: Nuestra táctica para vencer a Drakkisath se basa en una sola carta: Kel'Thuzad. Su habilidad para resucitar a cualquier esbirro al final del turno es oro puro en este combate. De hecho, si conseguís tener a Kel'Thuzad y a un esbirro con Provocar en el tablero al mismo tiempo, Drakkisath ni siquiera atacará al resto de esbirros del jugador. También tenéis que recordar que Drakkisath puede usar varias cartas para destruir a Kel'Thuzad, así que es imperativo que lo dupliquéis tan pronto como sea posible, bien con Manipulador Ignoto o con Duplicar, del Mago. En cuanto a los esbirros del enemigo, intentad siempre dejar alguno vivo para que Drakkisath no utilice el Vacío Abisal, que se carga a todo esbirro viviente que haya en el tablero.

Mazo (Mago): Reflejo exacto (2), Duplicar (2), Polimorfia (1), Celador Mogu'shan (2), Maestro de escudos Sen'jin (2), Truhán de Bahía del Botín (2), Manipulador Ignoto (2), Feugen (1), Señor Lobo Gélido (2), Stalagg (1), Archimago (2), Ogro Puño de Roca (2), Señor de la Arena (2), Can del Núcleo (2), Campeón de Ventormenta (2), Gólem de Guerra (2), Kel'thuzad (1)

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Rend Puño Negro

Rend es un jefe curioso, ya que no tiene una sola habilidad, sino varias: resulta que cada vez que usa su habilidad, esta cambia aleatoriamente y eso lo hace absolutamente impredecible. La mayor parte de sus habilidades le permiten invocar a un grupo de enemigos, casi siempre con vida reducida. Eso sí, en cuanto a resistencia, Rend no es muy fuerte (para ser un Jefe) y solo tiene 30 puntos de vida y 15 de armadura.

Estrategia: Las habilidades de Rend le permiten llenar el tablero con un montón de esbirros en tiempo récord. Por suerte, sus esbirros son mayormente frágiles y os los podréis cargar fácilmente con algunas cartas. Nosotros optamos por crear un mazo de Cazador, ya que es la clase que mejor interactúa y contrarresta las habilidades de Rend, con cartas como Trampa explosiva o Soltad a los perros.

Mazo (Cazador): Gnomo paria (2), Lobo gris (2), Enterrador (2), Tejerred (2), Trampa explosiva (2), Plastatrón (2), Trepadora embrujada (2), Malabarista de cuchillos (2), Científico loco (2), Hiena carroñera (2), Arco de cuerno de águila (2), Compañero animal (2), Matar (2), Soltad a los perros (2), Maestro de canes (2)

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