Advance Wars y Advance Wars 2: Black Hole Rising fueron dos históricos juegos de combate táctico para Game Boy Advance porque, por un lado, te mostraban su cara amable y simpática con sus adorables gráficos pixel-art y, por otro, te pegaban una paliza sobre el tablero de combate. Mientras tanto, no podías evitar caer enganchado en sus adictivos sistemas de juego conforme procurabas liberar las tierras de Cosmo Land y Macro Land en el mundo de Wars World. Ahora, Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp está a la venta para Nintendo Switch para hacerlo todo más bonito y más fácil para quien no quiera enfrentarse al reto original, pero también mantiene ese durísimo desafío para quien lo busque.
Os recomendamos a todos los que hayáis tenido relación con el género de la estrategia a dejar el juego en dificultad Clásica, y a los novatos empezar con la Relajada. Se pueden cambiar durante las campañas, con la diferencia de que la primera da muchas más monedas para comprar en la Tienda de Hachi.
Por otro lado, pensad que muchos de los desbloqueables (misiones y OJ) de los AW originales se sacan de otra forma en esta nueva edición para Nintendo Switch, así que no penséis que ya sabéis cómo se hace, porque los métodos que recordáis pueden fallar esta vez.
Una vez aclarados estos dos puntos, prestad atención, porque por mucho que presumáis de vuestras dotes de estratega no sois más que unos cadetes ante los sistemas inteligentes de este título. Un movimiento en falso y en muchas misiones terminaréis derrotados, así que en Gamereactor hemos redactado este diario de guerra repleto de trucos, consejos y recomendaciones (¡e incluso varios secretos!) que agradeceréis conocer antes de empezar vuestras campañas, o durante las mismas si se os hacen cuesta arriba o buscáis Rango S. Vamos allá.
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"Ojalá hubiera un modo de ver si hay tropas que no he usado antes de finalizar el turno". Seguro que piensas esto cuando estés en los mapas más grandes y no te acuerdes de que tenías un submarino valduendo de camino a la otra punta de la pantalla. Bueno, pues lo hay. Si en cualquier momento durante tu turno pulas L o R, el cursor irá pasando entre las unidades no utilizadas. Cuando ya no queden más (y estén todas en gris), ya no se moverá. Haz esto siempre antes de ceder el turno, que luego sienta muy mal si se te olvida mover a los lobos solitarios.
Ay, qué bien me habría venido esto hace veinte años... En Re-Boot Camp, si 'la cagas' al mover alguna unidad, esta vez tiene solución. Antaño tenías que Rendirte en las Opciones y volver a intentar la misión, pero ahora, si te das cuenta de que has metido la pata durante tu propio turno, puedes Reiniciar el turno en las mismas Opciones, y esto viene que ni pintado cuando das el repaso final antes de declarar "Fin de turno" y dejar que tu enemigo explote tu despiste.
Claro que, hecha la regla, hecha la trampa. Esto también se puede usar para tantear un poco, ver el comportamiento del enemigo y, sobre todo, aprender del mapa y la posición de las unidades enemigas cuando hay niebla de guerra. Este truco es un poco guerra sucia, lo sabemos, pero hay que ser más pillo que el rival en todo... y nadie puede estar más atento que una máquina.
En todo caso, muchas misiones te saldrán mal o harás unos turnos de prueba y terminarás usando la opción Rendirse. En estos casos (en Campaña, no en Sala de Guerra) fíjate que los OJ y las tropas comentan un poco la derrota y suelen dejar algún consejo adicional para afrontar la misión. A veces, estas recomendaciones son muy buenas (y otras muy básicas). Por cierto: no siempre son las mismas; si vuelves a caer, no pases corriendo los diálogos.
Si la barra del enemigo está a punto de llenarse, puedes calcular que, salvo Maverik, normalmente la usará en el siguiente turno, y por tanto calcula tus movimientos en base a lo que será capaz de hacer. Por ejemplo, en el caso de Adder, sus unidades ganarán una casilla más de movimiento, así que si has dejado digamos tu bombardero al borde del alcance de una antiaérea, con el poder te alcanzará.
Lo mismo pasa con los que cambian su visibilidad, su ataque o defensa, o los efectos pasivos que provocan en tu ejército, como la nieve o la lluvia dañina. Además, los enemigos suelen ser más agresivos cuando atacan con el Poder de OJ. Por último, piensa que cuando el enemigo acaba de usar su Poder y está activo, las acciones de ese turno no rellenarán su barra, así que cuando te toque puedes atacarle sin temer que además vaya a rellenarse.
Del mismo modo, de primeras parece lógico usar el Poder OJ nada más comenzar el turno una vez repleto el medidor, por ejemplo la Mega-Reparación de Andy o la Fuerza Moral de Kanbei, pero en otros casos tendrás que guardarlo para el siguiente turno según la situación o en el mismo turno, pero tras mover algunas unidades.
Por ejemplo, el Superpoder OJ de Eagle, Ataque Relámpago, permite volver a mover las unidades que no sean de a pie, una ventaja increíble del anteriormente conocido como Águila que evidentemente debes aprovechar una vez actuado con todas esas unidades en un turno. Igualmente, Sensei con su Misión o Asalto Aéreo 'dropea' una unidad de infantería o mecanizada (si es Superpoder) en cada ciudad de su bando, por lo que interesa que no haya ninguna unidad sobre esos edificios.
A la espera de una actualización que permita saltar estas secuencias de anime o que se puedan configurar en el menú de animaciones, hoy por hoy no hay opción de saltarlas (por ejemplo te puedes saltar los diálogos pulsando Más durante ellos) y tendrás que 'fumarte' el especial del enemigo todas las veces. Hemos probado las distintas configuraciones de animaciones, pero solo se refieren a las de conquista y batalla, como en el original, dejando fuera las de Poder de OJ. Si quieres probarlas, pulsa A en una casilla libre o Más en cualquier lugar y ve a Opciones: Anim. C para mostrar solo las animaciones de batalla de los jugadores.
Por si no lo sabías, cuando la combinación de dos unidades excede el máximo de 10 PV, el resto se añade a tus fondos, lo que te puede venir muy bien para ganar algo de dinero y sacar una unidad más fuerte de tus bases, puertos o aeropuertos.
Por cierto, la CPU no suele combinar mucho... tenlo en cuenta para tu estrategia cuando veas varias unidades rivales mermadas.
Hachi es un poco pesado y no deja de insistirte después de cada misión para que vayas a su tienda a gastar las monedas recién ganadas. Lleva razón, porque a nosotros nos pasó que estuvimos unas cuantas horas con el máximo de 9.999 monedas, y por tanto no estábamos ahorrando más. Pasa cada dos por tres, compra OJ y misiones para la Sala de Batalla, y deja la música y las galerías para el final.
Cuando empieces a usar unidades aéreas, piensa que no están en dos planos, sino que ocupan las mismas casillas que las terrestres o marítimas. Si no hay antiaéreas, cazas o misiles en rango, esto te puede servir para algo tan simple como proteger unidades terrestres con unos cazas o bombarderos. Eso sí, piensa que a los helicópteros les pueden atacar desde abajo... Otro ejemplo posible a la inversa es algo tan 'tonto' como bloquear un bombardero usando helicópteros.
La CPU tiene un comportamiento un poco raro con la artillería que puedes aprovechar. Si bloqueas una unidad de este tipo en un cuello de botella (por ejemplo un puente), puedes ponerle una infantería delante y no se moverá. Tu unidad no estará a su alcance y la CPU se quedará ahí pasmada, sin retirarse para dejar paso a las demás suyas, incluso recibiendo daño cuando quieras hacérselo. Si le quitas mucho decidirá volver a reparar, pero mientras tanto te puede ser muy útil para atascar al enemigo de forma económica y sin daños.
Si la CPU ve un TOA (Transporte Oruga Acorazado), ten por seguro que irá a por él. Tiene obsesión y no puede evitarlo. Le da prioridad a estas unidades que llevan recursos a las demás y que pueden transportar infantería y mecanizadas, incluso por delante de otros objetivos más obvios. Aprovecha este conocimiento a tu favor e incluso piensa en ocasiones colocar un TOA como carne de cañón: son duros y aguantarán varios embistes en ciudades y bosques.
De igual modo, los soldados rasos de la CPU elegirán capturar ciudades que tienen de camino... ¡incluso si tu CG está muy cerca y desprotegido! Que no te dé miedo dejarlo así, porque tienen la manía de entretenerse por el camino.
Hacia el final de AW2: Black Hole Rising hay varias misiones en las que el enemigo cuenta con cañones negros grandes y pequeños y con láseres en cruz. En ciertos mapas es directamente imposible rodear el radio de acción de los cañones, así que tendrás que ponerle cebos con unidades que hagan de, ejem, carne de cañón, mientras cuelas otras por esa superficie ilesas. Recuerda que estos cañones de amplio espectro eligen a una sola de tus unidades en rango, y resulta que siempre irán a por la más cara. Por ejemplo, si quieres acercarte con una de cohetes, puedes poner a tiro un tanque mediano o neotanque, que recibirán el disparo. El único problema de esta táctica es que las unidades usadas de esponja de balas ya no serán prioridad para los cañones cuando tengan pocos PV, así que lo suyo es emplear dos o tres y alternarlas mientras se recuperan.
Misión 31: Lluvia de fuego es un mapa legendario de la serie Advance Wars ya que sucede alrededor de un volcán en plena erupción en la península del noreste de Green Earth, hacia el final de la campaña. Su principal dificultad, aparte de controlar dos frentes por el norte y el sur de la montaña ante la mano dura de Maverik, reside en que a cada turno (día de juego) el cráter lanzará bombas volcánicas. El truco es fijarse que los lugares de impacto se repiten de forma periódica alternando el patrón en cada turno, y si no quieres memorizar tantas casillas de cabeza, aquí hemos confeccionado un esquema para que aproveches estas bombas a tu favor:
Considerado por muchos el mapa más difícil de todo el juego, ya es complicado de desbloquear de primeras. Para obtenerlo, tienes que pasarte todas las misiones de la campaña del primer Advance Wars en Switch. Recuerda que, como hay misiones que se bifurcan según el OJ que elijas y las otras opciones desaparecen, puedes volver al pasarte La batalla final (misión 24) y completar las que te queden. Las bifurcaciones ocurren en estos puntos:
Nota: Esta técnica es para Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp, a diferencia del método que había que emplear en el AW original de Game Boy Advance, en el que tenías que alistar a Sami en las misiones que son contra Águila en el continente de Green Earth (15, 16, 17 y 18). Si lo haces aquí, verás que Rivales no sale al final.
Hachi te la vende por 1 moneda... pero luego te dice que está de broma y te la regala. Y lo mismo con la Campaña Desafío 2, de AW2, por 2 monedas. Llegan a la tienda cuando te pasas las respectivas campañas en cualquier dificultad. La Campaña Desafío aparecerá como un nuevo archivo de partida guardada con su propia ranura, porcentaje y tiempo de juego, así que no podrás alternar entre niveles como hacías con Clásica y Relajada.
Uno de los mejores detalles del remake de AW es que al principio te haces tu propia identificación con el nombre e icono de tu avatar en Nintendo Switch. En esta insignia, poco a poco, irás consiguiendo medallas de distintos valores en base a diferentes retos por todos los modos de juego, a saber: dos para las campañas, una para la sala de batalla, otra para el editor de mapas, otra para la tienda de Hachi (básicamente completar el juego al 100%) y otra para el multijugador online.
Si quieres comprobar cuántas tienes o cuál es tu siguiente reto, encontrarás tu identificación en el menú Galería. Las medallas se van acoplando según metales en esas seis categorías, conforme recogemos a continuación:
[En construcción]
Como venís viendo en esta guía, el Oficial en Jefe asignado o que elijas para cada misión afecta en gran medida al devenir de la batalla porque es el que marca las estadísticas de todas las unidades y el que libera su Poder de OJ y Superpoder de OJ cuando se llena el medidor. Cuando hay posibilidad de elección, es imperativo escoger los OJ más adecuados para la misión, por ejemplo Colin cuando hay que intentar sacar muchas unidades a precio reducido.
Para desbloquear todos los OJ en Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp hay que cumplir ciertas condiciones en las campañas (algunas realmente complicadas, solo para expertos) y luego toca ir a comprarlos en la Tienda de Hachi por un módico precio.
Como las campañas dictan los personajes de cada misión o acotan la selección posible, estos OJ desbloqueados los puedes usar en la Sala de batalla, en los mapas creados o en el multijugador local u online. Hay algunos personajes secretos como Nell y Hachi y también puedes jugar con los OJ enemigos, del ejército Black Hole, incluido el temible Sturm. Así se sacan:
[En construcción]