Existe una pregunta que me he estado formulando una y otra vez mientras jugaba a Grand Theft Auto V. Surgió cuando me abría paso a tiros entre grupos de seguratas durante mis temerarios atracos. También cuando hacía entregas aéreas de armamento del mercado negro sobre montañas o lagos de interior, desde una pequeña avioneta de dos motores. O cuando cruzaba las sinuosas carreteras costeras en un deportivo descapotable, zigzageando entre el tráfico de la autopista mientras el sol se ponía en el horizonte.
La pregunta es, ¿para qué necesitamos esas consolas 'next-gen' cuando tenemos GTA V?
Porque lo último de Rockstar no solo consigue convertirse en el más grande y mejor juego que han hecho jamás (eso casi se daba por sentado), sino también que la experiencia se haga realidad con una confianza y contundencia técnica que sinceramente no me esperaba. Mi vieja y agotada Xbox 360 de repente parece joven y repleta de vigor. Como si R* hubiera encontrado una tecla secreta, desconocida para todos los demás estudios desarrolladores. Vale, los rostros de los personajes podrían sin duda estar más detallados y parecer más realistas con la potencia de PS4, Xbox One o el PC que tengo para jugar. Pero eso no quita que GTA V deje la sensación de un juego que se ha hecho sin comprometer ningún aspecto.
Esta impresión se hace aún más grande por el hecho de que estuvimos re-jugando la sección inicial de GTA IV en la redacción en directo hace unos días. Al juego le costaba una eternidad ponerse en marcha. Te veías limitado a lentas chatarras de cuatro ruedas, al gris y desgastado barrio de Boker, y parecía que pasaba una eternidad hasta que echabas el guante a una pistola.
GTA V, por el contrario, empieza por todo lo alto. En cuestión de minutos terminas implicado en tu primer tiroteo, y poco después apareces al volante de carísimos deportivos, rodando por el equivalente en Los Santos de la Santa Monica del mundo real, bajando a toda pastilla al centro de la ciudad, derrapando entre platós de cine en Vinewood y luego partiendo hacia el ghetto Morning Wood. GTA V sabe lo que quiere su público, y se lo va sirviendo desde el principio.
Esto no quiere decir que la historia consista en un único chute de adrenalina en el que nunca se baja el volumen del tope. No, tus trabajos y actividades en el estado de San Andreas son tan variados y diversos como cabría soñar, tanto que me he encontrado en numerosas ocasiones gritando o riendo a carcajada limpia ante la locura que se desataba en pantalla. La historia se queda un poco atascada por el camino, pero luego iremos a eso.
A diferencia de todas las entregas anteriores de la serie, Grand Theft Auto V no cuenta con un solo personaje principal, sino que son tres. En primer lugar está Michael, un ladrón de bancos retirado que está más aburrido que una ostra en su lujosa mansión. Su mujer no le quiere, su hija es la personificación andante de todos los estereotipos sobre las rubias y su hijo es un mocoso consentido que se tira todo el día fumando hierba y jugando insípidos shooters online mientras reparte una colección de insultos entre sus rivales. Michael está enormemente cansado de la vida, y sigue los pasos de Tony Soprano pasando mucho tiempo en terapias, intentando lidiar con sus frustraciones. Pero nada ayuda: lo que le hace buena falta son unas cuantas emociones fuertes.
Luego tenemos a Franklin, que vive con su tía y haría lo que fuera por salir y buscarse la vida. Pero da igual lo que intente, parece que nunca llega a ningún sitio. Naturalmente, tampoco ayuda que esté rodeado de idiotas incapaces de ver más allá de la esquina de enfrente. Su mejor amigo Lamar, quien tiene ambición nula por todo lo que vaya más allá de matón callejero, es el que más retiene las aspiraciones de Franklin. Así explica la vida: encuentras empleo, trabajas un tiempo hasta que tienes una pelea con el dueño y entonces robas el local. ¿No ha sido así de toda la vida? Franklin quiere algo más, algo más grande, pero no sabe cómo conseguirlo.
Finalmente está Trevor, un paleto al que le va la producción de metanfetamina, el tráfico de armas y los enfrentamientos entre moteros. Un psicópata violento y completamente impredecible. Decir que de vez en cuando se le va la pinza o le da la vena sería decir demasiado poco. Trevor es el encargado, lógicamente, de catalizar la mayoría de los momentos más dementes del juego, el provocador del caos. Es el tipo de persona que se llevaría un lanzacohetes a una pelea de navajas. Si condensaras el comportamiento in-game del jugador medio de GTA en un solo personaje, te saldría Trevor Phillips. Michael lo describe como una bomba de relojería en una ocasión. No se equivoca.
Cada uno tiene sus propias aptitudes centrales. Michael es el mejor con las armas, Franklin el mejor conductor, Trevor el mejor piloto, pero las cosas no tienen que quedarse así. Entre las numerosas actividades secundarias encontrarás campos de tiro o escuelas de vuelo, mientras que otras estadísticas relevantes como la resistencia, la fuerza, el sigilo o la capacidad pulmonar se pueden ir mejorando simplemente realizando sus actividades asociadas.
Nuestros personajes protagonistas también cuentan con una habilidad especial por cabeza. Pulsando ambos sticks puedes poner a Michael en tiempo bala al más puro estilo Max Payne, mientras que Trevor puede entrar en un estado de furia en el que reparte más daño y es mucho menos vulnerable. La habilidad de Franklin se usa cuando estás al volante, ralentizando el paso del tiempo para ir más rápido y controlar el coche con mayor precisión. De este modo se pueden hacer giros mucho más bruscos y tomar curvas a velocidades impensables normalmente.
Sin embargo, tener tres personajes no significa contar tres historias por separado. Por mucho que cada uno de los tres disfrute de sus propias actividades alternativas y misiones en solitario, y aunque al menos dos de ellos siempre estén implicados en los momentos clave de la historia. En cualquier momento, el mapa in-game mostrará quién tiene misiones disponibles y dónde, con un buen sistema de colores que marca quién es apto para qué.
El centro de la historia es una serie de atracos que nuestros chicos ejecutan en equipo. Necesitan planificación y preparación, una característica en la que Rockstar ha hecho mucho ahínco en la recta final hasta el lanzamiento del juego, pero al final el sistema es mucho más sencillo de lo que podríais haber imaginado.
En la práctica, eliges entre dos planes para cada golpe: uno es típicamente más agresivo y ruidoso que el otro, más furtivo y sutil. Una vez hecho esto, contratas a un equipo para que te ayude: hackers, conductores y hombres armados. Todos se llevan un pedazo del pastel, y el ratio depende de su nivel de habilidad. Tener buenos hombres deriva en atracos más sencillos, pues un buen hacker puede mantener las alarmas en silencio durante más tiempo, o un buen piloto conseguirá mejores coches para salir por patas.
La fase de planificación es la parte del juego que quizá pueda resultar algo infradesarrollada. Es más bien cuestión de elegir entre dos aproximaciones predeterminados que de realizar un buen plan. Aun así, no tiene que preocuparte cuál de las dos será más divertida, pues como ocurre con todas las demás misiones del juego, los atracos pueden re-jugarse y podrás volver a elegir tanto el plan como el equipo.
Una vez tomadas tus decisiones, empieza la verdadera diversión. Hay que ir recogiendo los materiales y herramientas, incluyendo desde los vehículos y las armas hasta los ítemes más exóticos, y esto se va desplegando a través de una serie de mini-misiones. Por regla general, además, se pueden realizar en cualquier orden y con cualquier personaje. Una vez todo está listo, el golpe en sí aparece disponible, y ahí es cuando hay que ponerse las pilas.
Así, la perspectiva del jugador va cambiando continuamente entre los robos y las misiones normales. Si hay que conducir un coche para escapar o ganar una carrera, normalmente Franklin es tu hombre. Si hay que usar aviones o helicópteros, Michael o Trevor saldrán volando. Una vez arrancan los tiroteos, sueles escoger cuál de los tres quieres controlar, y puedes ir saltando de personaje en personaje como te venga en gana. A lo mejor un personaje está cubriendo el flanco mientras los otros se encargan del frente. Uno podría colocarse en un edificio en la acera de enfrente, con un rifle francotirador. Para cambiar de personaje sólo hay que pulsar la cruceta digital, y el juego te avisa cuando alguien está en peligro o a punto de morir.
Y eso ocurrirá de forma inevitable. El nivel de dificultad de GTA V es bastante moderado, pero el juego te pondrá a prueba de vez en cuando, necesitando con frecuencia un par de intentos para descubrir la forma más eficiente de llevar a cabo una misión. Por suerte, y en marcado contraste con su predecesor, el juego también es generoso con los checkpoints; hay varios en cada misión, de modo que las derrotas repetidas nunca terminan resultando frustrantes.
He dicho antes que la planificación de los atracos podría parece poco desarrollada o por debajo de sus posibilidades, pero en realidad ese sería el único aspecto del juego sobre el que se puede aplicar la misma crítica. Los diferentes sistemas de juego están ensamblados de una forma fantástica. Hacía mucho que no jugaba un shooter tan divertido como este. El sistema de cobertura y el apuntado imantado funcionan genial, mientras que la sensación de las armas, desde las escopetas semi-automáticas hasta las ametralladoras pesadas, es justo la adecuada.
Las leyes físicas que afectan a los coches durante la conducción suponen un gran avance respecto al juego anterior. Hay unos pocos coches que son decididamente un churro, y también unas cuantas sorpresas entre medias (el modelo parecido a un Mini Cooper que conduce la hija de Michael es sorprendentemente divertido). Tampoco está mal que cada uno del trío de personajes tengan su propio vehículo insignia, normalmente a mano cuando pasas a controlarlos fuera de las misiones. Puedes hasta personalizar, 'tunear' y mejorar los coches a tu gusto.
Pero cuando te pones al volante de los costosos deportivos es cuando el juego brilla de verdad. Deslizarte sobre las mareantes carreteras de las laderas al norte de Los Santos y luego salir al desierto es una experiencia que no quedaría fuera de lugar en un buen juego de carreras arcade como Need for Speed. No sólo por el manejo del coche y la sensación de velocidad, sino también porque incluso los escenarios y la disposición de las carreteras parecen sacados de Hot Pursuit o Most Wanted. A veces simplemente te apetece dar una vuelta por ahí con un coche robado y veloz, y esa práctica es un enorme placer en este juego.
El placer técnico y artístico tampoco se para en las físicas de los vehículos. El mundo de juego es enorme; según admite Rockstar es el más grande que han hecho, más que GTA IV, GTA: San Andreas y Red Dead Redemption combinados. Conducir desde el centro de Los Santos hasta uno de los aeródromos en la zona norte del Blaine County no es una carrera de cinco minutos. Pero sí es un trayecto maravilloso, particularmente por un trabajo de iluminación sobrecogedor, unido al ciclo día-noche y al sistema de clima. Nunca he visto una tormenta eléctrica tan bonita como las de GTA V, en las que los rayos rompen e iluminan el cielo durante una fracción de segundo.
Como era necesario, este descomunal mundo de juego no está ahí únicamente para contemplar. Verás grandes porciones del mapa durante el transcurso de la historia principal, pero cada rincón está también repleto de actividades adicionales. Algunas son misiones reales marcadas en tu radar, encargadas por los denominados "extraños y frikis", cada una con su propia mini-historia. Tienes mini-juegos como el tenis, los dardos o el yoga. Michael tiene que ir a su terapia, Franklin prefiere sus carreras urbanas ilegales o tirarse en caída libre, mientras que el demente de Trevor cuenta con una especie de devastaciones que básicamente consisten en disparar a todo lo que salga en la pantalla.
Además, también surgen eventos aleatorios en la línea de Red Dead Redemption, pero con una mayor escala. A la gente le suelen robar en las calles de Los Santos, y si pillas al caco, puedes devolver el botín o quedártelo. Los extraños piden que les acerques a otros lugares, y Trevor, en su carácter psicópata, puede decidir dejarlos en un culto en las montañas en lugar de llevarlos a casa. Otros son más elaborados y se desarrollan durante más tiempo. Jugando precisamente con Trevor, me topé con un intercambio de drogas que salió horriblemente mal, con todos los cómplices muertos o heridos de muerte. Maté a los que quedaban y me llevé el dinero de las drogas. Unos minutos después, el resto de la banda me intentó pillar para vengarse.
El dinero que ganas por el camino se puede invertir en propiedades. Algunas ofrecen acceso regular a las misiones secundarias, con recompensas de dinero. Otras generan unos ingresos estables y alguna misión de vez en cuando. Otras son tan caras que no tengo ni idea de cómo podrás permitírtelas (a lo mejor se puede en la porción multijugador del juego, disponible en un par de semanas). Los beneficios de las propiedades que he comprado hasta ahora es tan minúsculo que probablemente nunca recupere mi inversión inicial, pero las misiones que me proporcionan son muy divertidas.
Cada misión suele merecer la pena aunque sea sólo por los diálogos. La actuación vocal de Grand Theft Auto V está entre las mejores que puedes encontrar en un videojuego. Podría escuchar las discusiones entre Franklin y Lamar todo el día -así de entretenidas resultan- y el nivel general se mantiene realmente alto durante todo el juego. Y eso pese al hecho de que no hay ni un solo nombre familiar entre el reparto de actores, quitando unos cuantos DJ de la excelente selección de cadenas de radio.
Ah, la radio. Si te gusta el pop, rock clásico, punk, metal, reggae, hip-hop actual o antiguo, country, club-dance o música del mundo, hay un dial para ti. Además, hay un par de canales de conversación, uno en la ciudad y otro en el campo, que llenan las ondas con absurdas celebridades y presentadores un poco chiflados. Todo esto mezclado con los informes de noticias de Weazel News, que cantan tus logros en tono periodístico, y junto a un suministro aparentemente infinito de anuncios comerciales satíricos.
Todo esto nos lleva a lo que hace que Grand Theft Auto como un todo destaque por encima de cualquier otro videojuego existente, y a la que es probablemente la verdadera causa de su estatus como fenómeno más que como serie de juegos. Porque Grand Theft Auto es, más que cualquier otro juego, un retrato satírico y despiadado del zeitgeist. Tienes tus temas clásicos de GTA como los políticos corruptos en el gobierno, los multimillonarios excéntricos o la sensación de que el mundo está diseñado por naturaleza para mantenerte en cualquier nivel en el que te encuentras actualmente. Al mismo tiempo, el juego comenta la crisis económica, el capitalismo implacable, la manipulación del mercado, las redes sociales, las filtraciones de datos personales, la caída de los negocios musical y cinematográfico, la veneración religiosa a los smartphones, los ejércitos privados, la marihuana medicinal, lo que sea. Si hay un tema de actualidad, probablemente GTA se meta con él. Y esto ocurre con una atención casi obsesiva por los mínimos detalles, hasta el punto de que el teléfono de Michael es un iFruit, mientras que el de Trevor es otro parecido al Windows Phone modelo Façade, con sus iconos estilo Metro y todo.
No hay literalmente nada de GTA V que me moleste. La historia se va por las ramas en unas cuantas ocasiones por el camino, casi siempre para remachar el tema de la locura de Trevor, y estos desvíos absorben gran parte del ritmo del juego. Pero luego vuelve a su cauce. GTA V es supuestamente el videojuego más caro de la historia, y es fácil ver dónde se ha invertido todos esos millones. La campaña es formidablemente variada y está repleta de momentazos impresionantes e irrepetibles que otros juegos menores podrían haber exprimido hasta la muerte. Y como menciono en varias ocasiones, es enorme. Tras más de 33 horas de juego, he completado como un 70% del contenido, lo que incluye toda la historia y una ración más bien modesta de cosas alternativas. Todavía me quedan un montón de misiones secundarias y unas cuantas áreas por explorar en el mapa. Y todavía no sabemos cuánto contenido y horas de juego nos esperan online, pues la porción multijugador se estrena el 1 de octubre.
Por lo tanto, así es; me quedo con la cuestión de para qué necesitamos nuevas consolas. Claro que bien podría ser porque haya costado cinco años de desarrollo, o porque todos y cada uno de los estudios de Rockstar por el mundo se han visto implicados, pero GTA V es tan impresionante que no puedo evitar preguntarme si es que el resto de la industria ha estado durmiendo en clase. Puede que no tenga el gancho y la emotiva historia de The Last of Us, o las ambiciosas parábolas y argumentos sobre los videojuegos como medio de Bioshock Infinite. En lugar de eso, es diversión pura. Es desenfadado sin resultar superficial, ambicioso sin llegar a ser pretencioso.
GTA V ya se juega como un juego 'next-gen', de una nueva generación, sin serlo realmente. Si todos los demás estudios pudieran hacer lo que hace Rockstar, a la generación actual de consolas todavía le quedaría mucha vida. Pero eso es lo que tiene. Ningún otro desarrollador es como Rockstar. Ninguna otra serie es como Grand Theft Auto.