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God of War - primeras impresiones

Parece que en Sony Santa Mónica se están aliando con los dioses adecuados para el mejor retorno posible de Kratos.

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Reconozco que nunca fui un superfan de la serie God of War, y aun así considero la demo a puerta cerrada que nos mostraron un par de desarrolladores del Santa Monica Studio de Sony en el E3 como una de las más impresionantes de la feria, y el juego como uno de los que más ganas tengo de jugar en mi PS4 (cuando sea que llega finalmente al mercado, pues ni siquiera tiene la típica ventana de "segunda mitad de 2017" confirmada).

Dada mi relación con la serie, no fue la escalofriante apertura orquestada de la conferencia PlayStation para el E3, ni la aclamada aparición estelar de Kratos saliendo de la oscuridad y diciendo "tengo hambre, ¡danos de comer!" lo que causó mi impresión tan positiva. No; fue el juego en sí, la demostración de gameplay en directo, con su combinación de entornos asombrosos, sus fluidas escenas de combate de gran impacto y su enfoque sencillo, accesible, lo que me caló definitivamente.

Como ocurrió con Days Gone (ese era el "Juego por anunciar de Sony A", y este era el "B"), pudimos contemplar una versión extendida de la porción de 10 minutos de partida que puedes reproducir bajo estas líneas. Así, los desarrolladores del Santa Monica Studio pudieron dar un mejor repaso a los escenarios, intentar un par de movimientos adicionales en combate y explicar un pelín mejor sus objetivos e intenciones con esta reinterpretación de la serie.

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Esta nueva entrega está efectivamente relacionada con la trama de los primeros juegos de alguna manera aún misteriosa: no sabemos qué ocurrió desde entonces, por qué Kratos decidió partir en un viaje tan largo o qué provocó el destino fatal de la madre de su retoño. Y el propio Kratos quiere dejar atrás su pasado y sus problemas de antaño, por lo que no parece muy abierto a dejarnos alguna pista al respecto, igualito que los desarrolladores.

Lo que sí sabemos es que la nueva ambientación nórdica ya va erigiéndose como la decisión ideal para el juego, no sólo por permitir la entrada de nuevos monstruos, fantasías o dioses basados en la mitología escandinava, sino también porque conforma un contraste realmente efectivo entre unos paisajes increíblemente estimulantes y la brutalidad 'gore' por la que se conoce a la serie, pero ahora como una recreación más bella de la violencia, por decirlo de algún modo. De hecho, el nuevo estilo resulta más elegante, más maduro en términos puramente artísticos.

God of WarGod of War
Graphics are top-tier already. Environmental effects, art direction and that troll's in-game face deformation made us keep our eyes wide-open.

También en una visión más moderna del género, la cámara está ahora más cerca del hombro de Kratos, ofreciendo una sensación más íntima y una forma para que los jugadores sientan mejor cada golpazo, sea entrante o saliente. Y aquellos que estáis acostumbrados a los planos más amplios de la serie en el pasado para peleas más abiertas, no os preocupéis: el diseño y la dirección de combate en esta ocasión, junto a la colección de nuevas herramientas y recursos, ya sugieren que el juego no cederá escala, grandiosidad o espectáculo; más bien todo lo contrario.

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El hacha, por ejemplo, como única arma de Kratos durante la demo (pues los desarrolladores la querían como primera protagonista del nuevo sistema de combate), ya muestra unas posibilidades muy interesantes tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia. Es implacable como iniciadora de combos, destructiva como finalizadora y bastante útil como arma arrojadiza. Puedes mantener a un enemigo a raya clavándolo literalmente de un hachazo desde lejos, usar tus contundentes puños para lidiar con otro más cercano y luego llamar el hacha para que vuelva mágicamente a tu mano, lista para la siguiente ronda. Vimos un par de ataques aéreos con esta arma blanca durante la demo privada extendida tan alucinantes que algunos fans pagarían a Sony para que los incluyera en el vídeo público.

Los QTE y los mensajes de pulsación de botones en pantalla son más discretos en esta ocasión, en línea con la presentación más limpia y cinematográfica del conjunto. Las secuencias bajo guión también se introducen sin cortes, pasando a movimientos a cámara lenta realmente punteros y a unos cambios de plano ágiles y apropiados. Ahora bien, por mucho que todos los elementos arcade estén ahora mejor escondidos, naturalmente sigues llenando tu medidor de Spartan Rage, que luego puedes liberar pulsando L3+R3 cuando esté listo para otro baño de sangre.

Aparte de todo esto -que todavía podría resultar demasiado familiar a nivel de mecánicas de juego pese a las nuevas ambientación, armas o presentación- Santa Monica Studio también promete un par de características expandidas que podrían resultar muy bienvenidas al final. En primer lugar, y siempre recordando que el nuevo God of War no es un juego de mundo abierto, el estudio está implementando varios caminos en cada nivel para que el jugador los explore libremente. Esto está relacionado con un sistema de "conocimiento" del mundo que va recompensando a los usuarios conforme descubren nuevas zonas y secretos, pues el equipo quiere que "la historia se vaya desplegando alrededor del jugador" mediante varios trucos y guiños ambientales.

En segundo lugar, obviamente, está el chaval. Apostaríamos nuestra hacha a que el joven será un personaje jugable durante algunas partes avanzadas de la partida, al estilo The Last of Us (y no solo durante las breves pero interesantes escenas de entrenamiento y enseñanza), pero por ahora los desarrolladores sólo confirman que el hijo de Kratos gana experiencia y tanto su fortaleza como sus armas se pueden ir mejorando durante la aventura junto a las de papá. Y el chico también tiene un rol activo durante el combate, pues han colocado literalmente un "botón del hijo" (directamente asignado a uno de los botones frontales del mando DualShock 4) que puedes pulsar para ordenarle atacar en el momento oportuno, por ejemplo con su arco y flechas.

Pero, una vez más, esto sólo fue un pequeño avance. Los desarrolladores no dirán mucho más por ahora. Y pese a la breve demo, salimos de la sala privada de Sony bastante convencidos, pensando que esto ya se ve bastante bien acabado, sólido, bello, directo, fácil de coger y fiel al alma de la serie. Si no se lo cargan con las partes del hijo más adelante, si construyen una progresión del personaje adictiva encima de una historia variada y con buen ritmo, podríamos estar ante el renacimiento de un dios antiguo.

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