La respiración. El crujir de la tierra al colocar los pies en posición. La sensación del viento acariciando los cultivos que llegan a la cintura. De fondo el atardecer entre nubes y un acantilado donde graznan las gaviotas.
Y de pronto, el chasquido de la hoja saliendo de su vaina. Un corte y el chorro carmesí que sale tras de ti. Un cuerpo cayendo lentamente, y luego silencio.
Podría escribir eso de alguna de las películas de Akira Kurosawa o Takashi Miike, o viendo alguna serie anime como Basilisk o Samurai Champloo. Las referencias están ahí para evocar, puedes sentirlas. Y con esa familiaridad de sensaciones ya en los primeros minutos de juego se pone sobre la mesa uno de los argumentos más fuertes que tiene la propuesta sandbox de Sucker Punch, Ghost of Tsushima.
Nos encontramos en 1274, la conquista de los mongoles por toda Asia y más allá está en pleno auge y Kublai Khan, nieto de Genghis, ya posee el imperio más grande que ha conocido el ser humano. Envía a Khotun Kan, su primo y uno de los más avezados conquistadores de su ejército a la invasión de Japón, empezando por Tsushima. La Historia (la de verdad, con mayúsculas) nos dice que aquellas invasiones mongolas a Japón fracasaron en gran parte por las inclemencias del tiempo, una tormenta que destruyó casi por completo la flota mongola (el denominado Kamikaze, o Viento Divino). Pero aquí Sucker Punch ha querido jugar con la ambigüedad de las fuentes e interpretar que aquella tormenta que frenó a los mongoles fue en realidad un sólo hombre: Jin Sakai, el Fantasma.
Jin es un samurái, la mano derecha del señor del clan Shimura que gobierna toda la isla. Al llegar los mongoles a sus costas, Shimura reúne a todos los samuráis disponibles y se enfrenta cara a cara a la horda mongola. Sabiendo que iban a morir, pero con el honor de su lado, lanzan un ataque frontal y son rápidamente derrotados. Jin queda gravemente herido, y su señor es capturado. Sin entrar en detalles sobre la historia Jin se recupera de sus heridas, pero ve que sus esfuerzos son inútiles contra un enemigo que ha llegado preparado para enfrentarse a su código samurái y a sus tácticas. Así que, luchando contra su propia naturaleza y todo lo que le han inculcado, empieza a hacer una "guerra de guerrillas" para liberar a su señor siguiendo el misterioso Camino del Fantasma. Además de esta misión principal tendremos otros objetivos secundarios, ya que debemos ayudar al pueblo de Tsushima y también a nuevos aliados destacados (cada uno con su propia línea de misiones) que necesitamos para el éxito en la batalla.
"No existe ningún elemento de fantasía o un poder superior que nos ayude en la misión que nos aguarda"
Estas misiones menores se suelen encontrar al entrar en aldeas o en campamentos de refugiados que están diseminados por todo el mapa. Algo genéricas si ya has jugado a otros títulos del género, pero que luego tienen una pequeña continuidad en la historia. Si por ejemplo rescatamos de unos bandidos a una granjera y le pedimos que huya a algún punto seguro, más adelante si visitamos el lugar la encontraremos allí, y se nos acercará a darnos de nuevo las gracias. Además, habrá otras misiones llamadas Relatos Míticos, misiones más largas que las secundarias normales, donde nos haremos con algunas de las mejores armaduras y técnicas de combate del juego.
No existe ningún elemento de fantasía o un poder superior que nos ayude en la misión que nos aguarda. Ghost of Tsushima ha querido desviarse de la corriente que nos suelen traer otros juegos con temática japonesa, más centrados en la mitología sintoísta y el uso de magia.
Uniendo su entrenamiento desde su infancia con la espada y el arco a las nuevas habilidades y armas que va descubriendo, Jin se convierte en un adversario impredecible y peligroso para los mongoles, y eso también se ve reflejado en el sistema de combate. Se ha comparado en los pasados meses con los sistemas de Sekiro o Nioh, pero realmente es un estilo que recuerda mucho más a las últimas entregas de Assassins Creed o a Days Gone.
Jin puede adoptar hasta 4 posturas de combate, cada una enfocada a enfrentarse a un tipo concreto de enemigos. Por ejemplo, la Postura de la Piedra funciona bien contra espadachines, y la Postura de la Luna contra los salvajes. Si durante el combate realizas con éxito combos o golpes críticos se irá llenando un contador de Determinación, que al usarlo podemos restablecer un poco de salud o utilizar técnicas y movimientos especiales, como el "Golpe Celestial". Además podemos añadir modificadores a la espada en forma de talismanes que nos darán diferentes ventajas, ya sean bonificaciones al combate o a la obtención de recursos. Eso en cuanto a la katana, pero otro elemento importante es la armadura o vestimenta que llevemos puesta. Hay muchas y cada una tiene diferentes habilidades pasivas que podremos cambiar en función de las circunstancias. Tanto la apariencia del armamento como las armaduras se pueden customizar con tintes y diferentes elementos cosméticos que podemos encontrar por el mapa o comprar a los mercaderes, de modo que siempre apetece ir recogiendo flores por la isla para darle un toque personal al uniforme.
Pero en Ghost of Tsushima aprendemos rápidamente que sólo con espada y pericia no vamos a derrotar a los invasores de nuestra tierra natal. Arcos, ganchos, bombas de humo, kunais... Contamos con un arsenal muy variado y versátil, en el que ningún objeto queda sin su uso, y con los que podemos resolver cualquier situación en la que nos encontremos. Porque si la faceta del samurái es el combate frontal, el Fantasma utiliza técnicas de infiltración y asesinato, y el juego busca constantemente esa dualidad entre la guerra con "honor" y "el ganar a toda costa". Es cierto que coge prestadas mecánicas y usos de otros juegos (encadenar bajas como los Far Cry, pulsar cuadrado para asesinar como Assassins Creed), pero es con la transición ágil y combinada de los estilos de combate junto al amplio arsenal donde el juego marca un punto respecto a otros títulos. Y unidos al diseño de los escenarios de misión (como las fortalezas a liberar, o una simple emboscada en un camino), le vale para plantear un estilo de juego propio. ¿Lo mejor? Los enfrentamientos: Un momento casi cinematográfico en el que retamos a un grupo de enemigos a combatir, y aguantamos la pose serena con un estilo Quick Time Event para descargar una serie de tajos letales y ver como caen los enemigos a tu alrededor.
Si hay algo en lo que realmente destaca el título es la interacción con el otro gran protagonista del juego. La isla de Tsushima es el escenario de mundo abierto más bello de los últimos tiempos. Un enorme paraíso natural en el que se suceden las praderas de hierba, los bosques de bambú y las montañas nevadas, pasando por pantanos, playas volcánicas y otros tantos escenarios naturales. A lomos de su fiel caballo o a pie, podemos explorar la isla dejándonos guiar por el viento y la naturaleza. El juego únicamente tiene un pequeño HUD durante el combate, así que no veremos un sendero luminoso ni un rayo de luz gigante que nos apunte en una dirección o hacia un objetivo de misión, por lo que debemos guiarnos por la naturaleza con ráfagas de viento, animales como pájaros dorados o zorros, o por las columnas de humo de hoguera o las llamas de incendios, entre otros. Zelda: Breath of the Wild tiene buena culpa de esto como inspiración.
"La isla de Tsushima es el escenario de mundo abierto más bello de los últimos tiempos"
Hay cientos de lugares que visitar, y todos aportan en mayor o menor medida algún elemento que nos ayudará en la aventura. En el caso de los zorros por ejemplo, seguirlos nos guía a unos pequeños santuarios dedicados a la diosa Inari donde mejorar el poder los talismanes para la espada. Hay estanques de aguas termales, templos en lo alto de montañas, tumbas de guerreros caídos donde hacernos con sus espadas... la lista es enorme. El mundo se siente vivo y habitado, e invitar a evadirse y sencillamente montar en tu caballo y explorar.
Tirar del Modo Foto es casi una necesidad imperiosa para guardar preciosas instantáneas, y aquel supuesto downgrade (bajón en la calidad visual final) que se le suponía al juego tras el programa State of Play no lo he visto por ningún lado. A pesar de haber encontrado alguna desincronización labial (las animaciones están hechas para jugarlo en inglés, algo un poco chocante en un título con una temática así) no he visto fallos gráficos ni bugs importantes. Esto, siendo un sandbox de lanzamiento, sorprende gratamente, y posiblemente nos encontramos ante el juego de mundo abierto mejor acabado técnicamente, con los tiempos de carga y guardado más cortos que recuerdo en toda la generación. Lo he jugado en una PS4 normal y me ha sorprendido que siendo un título exigente (por desgracia la consola sigue entrando en fusión nuclear con la ventilación a los pocos minutos de partida) apenas dura la carga inicial unos 5-10 segundos. Si quieres vivir la experiencia más samurái, puedes activar el modo Kurosawa (imagen granulada en blanco y negro como las películas de los años 50, con voces en japonés), pero a título personal recomiendo disfrutar en modo normal aprovechando la paleta de colores, que es una delicia.
Ghost of Tsushima es un título que ha conseguido atraparme durante las más de 50 horas que me ha llevado exprimirlo a fondo, completando todas las misiones principales y secundarias, en la dificultad moderada. Ha quedado muy cerca un trofeo de Platino bastante asequible para cualquier jugador, y que puede completarse en cualquier dificultad, aunque seguramente los jugadores más experimentados encuentren en el modo difícil su sitio. Un título bastante redondo con el que despedir una generación de exclusivos de Sony para la historia.