En esta entrevista, el productor ejecutivo de NFS: Rivals, Marcus Nilsson, explica cómo ha sido la creación del nuevo estudio de carreras de EA Ghost Games, quién se ha incorporado al equipo y cómo planean el futuro de la serie Need for Speed.
Puedes encontrar la entrevista completa más abajo, pero hemos querido destacar un par de citas en español:
Por qué afincarse en el punto medio estratégico Gotemburgo: reclutar talento.
"La meta de montar este estudio era poder seleccionar a los mejores desarrolladores posibles para llevar NFS al futuro. Era bastante natural para nosotros entonces trabajar con Criterion [al oeste, en Reino Unido], quienes en mi opinión hacen geniales juegos de NFS. La relación con DICE es obvia [en Estocolmo, al este], pues yo vengo de DICE. Hay mucha gente en la oficina de DICE.
La otra razón para escoger Gotemburgo es que ya habíamos estado aquí antes, nos habíamos mudado, perdimos a parte del personal durante los años en la capital. Algunos se habían mudado de vuelta aquí. Pudimos volver con una buena propuesta. Instalar un estudio estable de EA, además posicionado como para tener un feeling de nueva empresa pero con el respaldo de EA. Es una propuesta única".
Puedes leer sobre la implicación en la simulación de físicas de los expertos de Simbin en nuestras primeras impresiones con Need for Speed: Rivals tomadas en el propio estudio. Pero no son los únicos que vienen de estudios y proyectos conocidos:
Sobre la diversidad del equipo de Rivals
"Echando un vistazo, calculando la visión sobre lo que queremos que sea Rivals (un juego de mundo abierto, en el que sales y corres con tus colegas), dijimos '¿cómo conseguimos a los mejores desarrolladores para darle forma?' Así que al final cogimos a gente de Turn 10, Criterion, Ubisoft Creation, gente que trabajó en el sistema de juego de mundo abierto de Far Cry 3... seleccionamos a las personas que pensamos que podían dar forma a esta oferta refrescante".