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Forza Horizon 5
DESTACADO: Cobertura E3 2021

Forza Horizon 5: influencias del mundo real, optimizaciones para la siguiente generación y revisiones del sistema

Hemos tenido la ocasión de entrevistar al director creativo del nuevo Forza Horizon 5, Mike Brown, de cara al estreno de noviembre.

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Coronado como el juego más esperado del E3 2021, Forza Horizon 5 causó sensación durante la presentación de Microsoft y Bethesda. Aunque su ubicación se había filtrado antes de tiempo, su variada ambientación mexicana y sus espléndidos gráficos, que solo parecen posibles gracias al poder de Xbox Series, nos dejaron boquiabiertos.

Tras la triunfal revelación del juego, pudimos hablar con el director creativo del juego, Mike Brown, y comentar aspectos como los escenarios, la versión de Xbox Series y la infame filtración que hizo que se revelara antes de tiempo.

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Gamereactor: ¿Por qué se eligió México como escenario del juego y cuál es el criterio para elegir países nuevos?

Mike: El criterio no es siempre el mismo para todos los juegos. Creo que lo que logremos o no con un título en concreto nos da información sobre cuál debería ser el criterio para el próximo. En esta ocasión, cuando empezó el proceso, poco después del estreno de Horizon 4, tuvimos claro que queríamos hacer el Horizon más grande hasta la fecha. Conocemos la forma de jugar de nuestra comunidad, sabemos que les encanta explorar este tipo de mundos abiertos donde pasar mucho tiempo con sus colegas y, por lo tanto, un espacio más grande proporcionará mucha más emoción y diversión.

No tiene mucho sentido hacer el mundo abierto más grande hasta la fecha si lo que vas a ofrecer a los jugadores es más de lo mismo. Por lo tanto, tenía que ser también más variado que nunca, y eso ya reduce la lista a unos pocos países. Nos encantaba México porque es como el mundo entero, pero en un solo país. Puede que esto sorprenda a algunos, pero, si te fijas, tiene montañas nevadas, volcanes, cañones colosales, playas paradisíacas y ciudades históricas y modernas. Tiene tantos biomas y ecosistemas que nos permitió crear un mundo abierto muy interesante que, estamos convencidos, supondrá muchísima diversión a la hora de explorarlo.

¿En qué lugares reales os inspirasteis para crear este mundo abierto?

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La ciudad principal que habrás visto en el mapa es Guanajuato, un gran y maravilloso lugar que tiene varios cientos de años, es decir, que es más vieja que los coches y, por raro que parezca, eso hace que sea muy divertido conducir por ella. La mayoría de ciudades que se planificaron en el último siglo tienen muchas carreteras rectas y lisas, que están muy bien si te toca visitar a tus padres, pero no tanto para un juego de mundo abierto donde buscas algo más de emoción.

Esa es la ciudad principal en la que nos inspiramos y la que replicamos, pero también está Mulegé, un pueblo rural en el desierto con vivos colores y una arquitectura preciosa. Para muchas de las otras zonas del mundo, aunque inspiradas en lugares reales de México, nos hemos tomado cierta libertad artística para diseñarlas a nuestra manera y adaptarlas así al propósito del juego.

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¿Cómo afecta el clima mexicano al sistema de estaciones?

El juego tiene estaciones, lo que era una obligación después de que tuviesen tanta relevancia en Forza Horizon 4. Queríamos que, en el siguiente país al que fuésemos, las estaciones se representasen de forma atractiva. Tengo que reconocer que al principio pensábamos que México no iba a funcionar, pero, tras investigar un poco, nos dimos cuenta de que sus estaciones podían ser muy interesantes.

Se trata de un país grande, pero la razón principal estriba en sus cambios de altitud: tiene cordilleras inmensas y zonas costeras a nivel del mar, obviamente, lo que significa que la misma estación puede ser distinta dependiendo de dónde te encuentres. En invierno hay nieve y ventiscas en las montañas, pero como el invierno es en realidad la estación seca en México, en la costa disfrutarás de preciosos días soleados a 28 grados y nunca llueve. Resumiendo, en el mismo mundo abierto y en el mismo momento, puedes bajar por la carretera de montaña escapando de una tormenta de nieve y llegar a una calurosa playa con un sol radiante.

¿Cómo se consiguen recrear estas estaciones con Xbox Series?

Hemos introducido fenómenos atmosféricos muy guays en ciertas estaciones. En la estación seca tenemos tormentas de arena como las que se han visto en el tráiler del E3 y, durante la estación de tormentas, también tenemos tormentas tropicales. Ambas se aprovechan bien del poder de Series X para aumentar la sensación de sus efectos y también son de carácter regional, es decir, que, si ves una tormenta tropical por la costa, puedes conducir hacia ella. No es que sea algo que esté por todo el mapa, sino que se trata de algo tridimensional y regional hacia donde puedes dirigirte para explorar.

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¿Cómo ha cambiado la experiencia de conducción pura en Horizon 5?

Obviamente, ya partíamos de un modelo con muy buenas simulaciones físicas y un gran sistema de conducción. Es importante aclarar que los cambios en este punto suelen ser pequeños, y algo que no habíamos podido hacer antes era aplicar una gran mejora en los sistemas físicos. Esta vez sí hemos podido hacerlo porque hemos contado con un ciclo de desarrollo de tres años, lo que nos permitió invertir el tiempo necesario y sacar adelante el trabajo.

Hemos renovado los sistemas de suspensión y frenado, que ahora resultan más auténticos. Respecto a la suspensión, ahora se simulan mejor las superficies distintas al asfalto, por lo que el comportamiento de la suspensión es mucho más realista y parecido al de un coche real. Resulta interesante que, a pesar de simularse mejor, la conducción resulta más sencilla: el comportamiento del coche es más predecible que en títulos anteriores. En lo tocante al sistema de frenado, ahora es más granular, lo que quiere decir que cuando pulsas el gatillo notarás mucho más movimiento en los frenos, simulando cómo este sujeta el disco de forma más auténtica.

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¿Qué evolución supone el modo online de Horizon 5 con respecto a entregas anteriores?

Horizon 4 supuso la primera experiencia compartida y pusimos mucho empeño en hacer de él un lugar donde la gente se sintiese lo más cómoda posible. Por esa razón, creo que el público acabó tratándolo como un punto de encuentro social en el que pasar tiempo con sus colegas, lo cual fue muy positivo para nosotros, pues ese es el tipo de jugadores para los que trabajamos.

Tenemos un gran surtido de funciones sociales y online; aventuras multijugador muy divertidas y con pocos roces en las que puedes participar con amigos, como el Piñata Pop que vimos en el show del E3: se trata de un evento que surge en el mundo y al que tendrás que viajar para participar. No es necesario acceder al menú de pausa o a otras zonas de la interfaz ni tragarte pantallas de carga o cosas así. El mundo está plagado de estas pequeñas actividades sociales que nos darán qué hacer mientras pasamos tiempo con colegas en el precioso mundo compartido de México.

¿Cómo ha afectado al desarrollo la compra de Playground Games por parte de Microsoft?

En los últimos años, he hablado con unos pocos desarrolladores que se han unido a Microsoft, así que no puedo constatar que lo que voy a decir se aplique a todos, pero sí a todos con los que he hablado, y es que apenas cambia nada. En mi opinión, Xbox Games Studios sabe, o ha aprendido, que cuando ficha a gente es porque vienen con su cultura y su forma de hacer las cosas; que son gente que está acostumbrada a hacer juegos de una cierta manera y la mejor forma de tener éxito es permitirles seguir haciéndolo a su modo y, en nuestro caso, así ha sido.

Creo que el cambio más importante es que ahora tenemos libertad total para comunicarnos con otros estudios. En otras palabras, si nos surge un problema, ya sea con la tecnología o con algún tipo de sistema o herramienta o incluso algo de diseño, podemos acudir a otro estudio de Xbox Games y decirles: "Hola, sabemos que usasteis tal técnica para hacer esto otro, ¿nos decís cómo?". Todo el mundo es amable, te reciben bien y están dispuestos a compartir sus ideas y tecnologías. Está genial y es algo a lo que antes no teníamos acceso.

Es obvio que se filtraron detalles de Forza Horizon 5 antes de su presentación en el E3. ¿Cómo fue la reacción desde dentro cuando se supo?

Como todo el mundo sabe, la industria del videojuego tiene mucho secretismo. La razón por la que tratamos de mantener todo oculto, especialmente si hablamos del E3, es que hay mucha teatralidad, es muy emocionante hacer una gran presentación. El hecho de que mucha gente supiese que Horizon 5 iba a aparecer y que iba a ser en México le resta parte de la emoción. Por otro lado, venir al E3 supone mucha ansiedad. En los últimos años, nos hemos enamorado profundamente de México, pero eso no quiere decir que al resto de la gente le fuese a pasar lo mismo cuando lo enseñásemos o que quisieran jugar un juego de conducción que tiene lugar en México.

Sin embargo, en cuanto tuvo lugar la filtración, los comentarios de todo el mundo eran del tipo "vaya, qué gran idea, México sería fantástico", y yo pensé: "¡Sí!". Por lo tanto, en cierto modo, pudimos poner a prueba la idea de México sin necesidad de anunciar nada.

Forza Horizon 5

Si quieres saber más sobre la banda sonora de Forza Horizon 5, haz clic aquí y si quieres más información sobre el Modo Expedición del juego, puedes hacer clic aquí. Forza Horizon 5 se estrenará para PC, Xbox One y Xbox Series el 9 de noviembre de 2021.

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