Este análisis ha sido realizado con una copia de acceso anticipado del juego.
Una y otra vez vuelvo a las palabras de Aeris en los momentos finales de Final Fantasy VII: Remake. "Podemos cambiar el mundo, para bien". No dejo de pensar en cómo de arriesgado es tocar algo como Final Fantasy VII y hacerlo un signo actual de los tiempos, pero eso es que lo ocurrió en 2020. FFVII: Remake llegó para reimaginar la historia de culto que cambió los videojuegos en 1997, y culminó liberándose (casi de forma literal) de los grilletes del destino, cumpliendo los sueños que parecían imposibles y abriendo su mundo a un nuevo público que abrazaría su historia con nuevos ojos.
Y con ese destino no me refiero únicamente a lo que Sefirot o incluso Shinra pretenden hacer, sino a las expectativas que todo jugador que haya jugado a FFVII o a Remake espera. No. Igual que la anterior entrega era rehacer (que no replicar) la historia y ver si aguantaba el peso de su propia leyenda, Rebirth es un paso adelante en un camino desconocido, que nunca ha existido, pero que al jugar se siente como el único que había que seguir. Rebirth es el gran nudo en el que empezamos a ver las primeras respuestas, y también donde se plantean las mayores preguntas. Y en casi cada una de sus tareas imposibles acierta y triunfa.
La historia abre, efectivamente, siguiendo las crípticas escenas que formaron parte del final de su predecesor. Vemos a Cloud, Tifa, Barret, Aeris y Red XIII partir de una Midgar devastada por la batalla contra Sefirot a darle caza y frustrar sus planes, lo que nos llevará por un viaje épico que comienza en Kalm, con el flashback de Nibelheim cinco años atrás, y la revelación del pasado de Cloud y Sefirot. En ese momento, la promesa del grupo por detener al villano y salvar al mundo nos lleva, desde los entornos más pasilleros y cerrados de Midgar, a las enormes y amplias llanuras de los pastizales, y más allá. Y es ahí donde esta secuela ya vuela sin arnés. De la historia y su longitud (y cualquier posible cambio que detectes respecto a FFVII) queda entre tu PS5 y tú. No pienso estropear la sorpresa a nadie.
Final Fantasy VII: Rebirth no es un RPG de mundo abierto por muy poco. En su lugar, cada paso de la historia nos lleva a una enorme región diferente, bellísima y detallada, en la que perdernos en su mundo, sus monstruos y habitantes, y en el progreso de las habilidades de nuestros personajes. Pero, ¿cómo se combina una narrativa certera con extensiones abiertas donde antes solo había encuentros aleatorios en los que 'farmear' niveles, objetos y armas? Bueno, en este punto regresa uno de los secundarios destacados de Remake: Chadley.
El androide creado por el doctor Hojo disfruta ahora de su libertad y llega a un acuerdo por el que nosotros recabamos datos de cada zona con diversas actividades (activando torres, escaneando fuentes de mako o derrotando monstruos, por mencionar algunas), y él a cambio nos premia con nuevas materias, trasfondo y mejoras para el Simulador de Batalla, un entorno en el que probar estrategias de batalla, rememorar enfrentamientos con enemigos singulares y obtener las preciadas invocaciones. Además de estas actividades, el mundo tiene ciertos lugares singulares que explorar, repleto de tesoros y secretos, y muchos sirven a misiones secundarias, de las que hablaré más tarde.
Un mundo tan extenso puede convertirse rápidamente en un problema si el movimiento o el entorno son limitados en versatilidad y variedad, respectivamente. Y evidentemente, no hay nada mejor que recorrer el mundo a lomos de un chocobo. La montura-pájaro no solo es un método rápido para desplazarte rápidamente por las zonas abiertas, también sirve para seguir rastros y desenterrar tesoros. Además, en cada región hay una subespecie diferente de chocobo específica, cada una con sus propias habilidades especiales (como escalar paredes cortadas en la montaña) y tienen su propia sub misión para localizarlos, ¡y su propia variante orquestada del tema clásico! Son, en sí mismos, el plumífero engranaje con el que se articula el sistema central de Rebirth.
Y ya que hablamos de nuevos sistemas, algo que notarás enseguida es que ahora hay muchos menos objetos consumibles al romper cajas o abrir cofres. Las tiendas estás muy repartidas y puedes pasar bastante tiempo entre una visita y otra. La solución es que si no puedes comprarlo o encontrarlo, debes fabricarlo. Síntesis, que es como se llama, es una herramienta que el grupo siempre lleva consigo y con la que puedes fabricar desde pociones y éter hasta objetos de misión y equipamiento de distintas clases (y mejorarlo). De nuevo, las secciones abiertas sirven para conseguir ingredientes naturales, minerales o partes de monstruo, con los que fabricarlos. Las recetas y esquemas se consiguen obteniendo experiencia de síntesis (cuantos más objetos hagas, menor coste tendrá la siguiente unidad) o bien en actividades de mundo. De nuevo, la exploración se torna imprescindible, así que "explorando, que es gerundio".
Dos veces he mencionado ya las misiones secundarias. ¿Merecen la pena esta vez? Porque aunque tengan sus defensores, la mayoría coincidimos en que las misiones secundarias con contenido "de relleno" en Final Fantasy VII Remake, y salvo alguna pincelada o conocer detalles de algún personaje en concreto, puedes completar la historia sin hacer caso a ni una sola marca del mapa. En Rebirth las secundarias son mucho mejores, y además tienen su importancia también con la historia principal. En cada región encuentras un pequeño número de ellas, y cada una está más o menos vinculada con alguno de los compañeros de Cloud. Algunas son directas y funcionan como alivio cómico en la aventura, mientras que otras son más complejas, con más pasos y duración, y suelen dar mejores recompensas. Al completarlas estrechamos lazos y afinidad, lo que sirve para cuando lleguemos a Gold Saucer (sí, para "ese" momento), y también para desbloquear nuevas habilidades en combate.
Los enfrentamientos son prácticamente iguales a la primera entrega, salvo por los ataques combinados. Cada miembro del grupo tiene este tipo de acciones especiales para realizar junto a uno o varios de los miembros del grupo activo en combate, y son un complemento a los límites que cada uno realiza de forma individual. Como además la relación entre Cloud y sus amigos influye en ellos, es bueno ir mejorando los árboles de habilidades de cada personaje siempre que tengas ocasión, para que así cualquier configuración del grupo (que a veces estará bloqueado por como se desarrolla la narrativa) siempre tengas un par de ases en la manga si la cosa se complica. De nuevo contamos con la opción de elegir entre un sistema de acción activa, o uno más pausado en el que solo preocuparnos por las habilidades especiales mientras el personaje ejecuta ataques normales en automático. Pero con los nuevos ataques de grupo, las nuevas materias y los atajos, ahora se siente mucho más vívido que en Remake. Y se nota que la IA de los compañeros ha mejorado.
Y con todo, entre tanto combate, misión, búsquedas del tesoro y recolección de materiales, también están los minijuegos, donde tengo que rendirme ante la verdadera joya oculta del juego: Sangre de la reina. Este minijuego de cartas coleccionables con la que disputar partidas me tiene completamente absorbido a un nivel que ningún otro juego ha conseguido (ni Asalto en Horizon Forbidden West, ni nada en Like a Dragon, ni siquiera el Gwent de The Witcher 3). Sangre de la reina es tan sencillo de entender como difícil de dominar, tiene su propia línea de historia, y es otro pozo de horas en el que quiero caer a gusto cada una de las noches que he pasado jugando a Rebirth. Y ese es el mejor, pero luego hay otros tantos que, sin tener tanto peso, son bastante interesantes. El piano me resulta completamente inalcanzable, pero el minijuego de Fuerte Cóndor es de los de no perder la sonrisa en toda la partida.
Y no quería cerrar el análisis sin hacer un apunte a las nuevas composiciones de Nobuo Uematsu ni al prodigio técnico que Square Enix nos ha entregado esta vez. Soberbio. Ni un solo error, ni una sombra fuera de lugar, ni una sola bajada de fps en toda mi partida (jugando en modo rendimiento). E incluso si los hubiera y yo haya sido indulgente con ello, el mismo parche que se puede aplicar a la demo también se aplica a la versión completa.
Solo ha habido una cosa que me haya hecho fruncir el ceño en momentos puntuales de la aventura: el ritmo. Rebirth te pide varias veces que te tomes su historia con la debida calma, y que por muchas ganas que tengas de avanzar, tal vez sea mejor emplear el tiempo en buscar mejor equipo, hacer algunas secundarias o desbloquear invocaciones y nuevas materias. Claro que puedes igualmente pasar "por la mínima" por ellas y continuar (y de hecho no pasa nada, porque casi siempre podrás desbloquear una forma de viaje rápido y completar todas las actividades de la zona cuando quieras). Final Fantasy VII: Rebirth es mucho más grande, ambicioso y completo como videojuego que lo que fue Remake. Pero su gran virtud es su valentía para mirar hacia delante, tener claro su camino y apostar por él con despliegue sobresaliente en todos sus ámbitos. Con Rebirth nace una nueva leyenda en la historia de los videojuegos.