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FBC: Firebreak

Impresiones - FBC: Firebreak pone las cosas patas arriba para el Remedy-verso

Hemos podido probar el primer juego multijugador de Remedy y hemos planteado al director Mike Kayatta nuestras preguntas más acuciantes.

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Si hay una curiosa coincidencia que desde luego no tenía en mi cartón de bingo el año pasado por estas fechas, es que el estudio que está detrás de los mejores juegos de 2022 y 2023 (y moriré en esta colina) lanzaría un título PvE diseñado para tres jugadores ambientado en algunos de sus universos más conocidos. Juegos que son 100% multijugador pero que, en palabras de los propios desarrolladores, no son un juego como servicio, aunque ambos recibirán contenido posterior al lanzamiento. Y sí, ambos se lanzan a un precio reducido en comparación con sus famosos familiares.

El mes pasado fue Elden Ring: Nightreign el que organizó una gran gira de prensa, y ahora es el turno de FBC: Firebreak, de Remedy. El juego se anunció formalmente el pasado otoño en el Xbox Partner Preview, y hace poco tuvimos la oportunidad de ver una ronda editada y hacer preguntas al director Mike Kayatta y al jefe de comunicaciones del estudio, Thomas Puha.

Cuando nos presentan FBC: Firebreak, está claro que tienen una misión. Saben que Remedy se ha hecho un nombre gracias a los juegos para un jugador y no con otra cosa, y saben que el servicio en vivo nunca ha sonado tan atractivo como en 2025.

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FBC: Firebreak

Por eso se aseguran de dejar muy claro lo que es y lo que no es FBC: Firebreak. Sí, ES un juego puramente multijugador (aunque también puedes jugar solo), pero NO ES un juego como servicio. Tiene lugar en Universo Conectado de Remedy (también conocido como, Remedy Connected Universe, Remedy-verso, o RCU), pero ampliará el lore discretamente para que los nuevos jugadores no se sientan desanimados y los fans de Control que se lo salten no se pierdan demasiado. Kayatta confirma que no habrá FOMO. No se sentirá como un segundo trabajo, con objetivos y listas interminables, las rondas serán manejables, de unos 30 minutos, se añadirá contenido tras el lanzamiento, pero será gratuito para evitar dividir a la base de jugadores. En PC funcionará con especificaciones más bajas que otros juegos de Remedy, y para Xbox y PlayStation se lanzará el primer día en Game Pass y PS Plus. En conjunto, es la imagen de un desarrollador que hace todo lo que puede para eliminar las barreras de entrada, lo cual es ciertamente entrañable.

Es una buena base, y también lo es la premisa del juego. Nos encontramos de nuevo en The Oldest House, que seis años después de los acontecimientos de Control (sí, Remedy continúa con el juego en tiempo real) sigue herméticamente cerrada como consecuencia de la invasión de Hiss. De hecho, el problema se ha vuelto tan irresoluble que FBC Director Jesse Fayden ha nombrado a Hank Flowers para dirigir la iniciativa Firebreakers, que, en términos sencillos, consiste en equipar a los empleados ordinarios con los recursos ahora disponibles y ponerlos a trabajar como exterminadores paranaturales.

Encarnas a uno de estos afortunados personajes y, de forma reconocible, eliges a través de los menús una misión (aquí llamada apropiadamente trabajo), el nivel de dificultad y el número de zonas (1-3) que quieres abordar. También tu equipo, que consta de tres kits, cada uno de ellos personalizado para un tipo de jugador específico, y las ventajas.

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Empecemos por los trabajos. Aunque el flujo de un trabajo a otro se repetirá, cada trabajo está situado en una parte única de The Oldest House y tiene su propio tipo de crisis y objetivo. En el trabajo que vimos, que también es el punto central del nuevo tráiler, se trata de quitar notas adhesivas. Una tarea aparentemente trivial que rápidamente cambia de tema cuando el número de notas adhesivas aumenta a más de 100.000 y hordas de Hiss se interponen en el camino, por no mencionar al gigante de las notas adhesivas con el que todo culmina en un enfrentamiento.

Si eso suena un poco más tonto de lo que recuerdas del tono de Control, es totalmente intencionado, nos asegura Kayatta:

"Control alterna el horror con el suspense y el absurdo. Yo pondría arbitrariamente la proporción en un 70/30 a favor del horror. La estrategia aquí es tomar los mismos ingredientes y darles la vuelta. Así que nos inclinamos por lo absurdo y lo divertido, sin abandonar por completo el terror".

FBC: Firebreak

En otras palabras, debería seguir pareciéndose a Control, sólo que el lado menos pretencioso del juego. Para mí, gran parte del atractivo de Control y Alan Wake 2 ha sido la acertada mezcla de terror y humor, así que será interesante ver cómo Remedy consigue darle la vuelta a las cosas.

Aunque esta vez no habrá entornos cambiantes como en Ashtray Maze por razones de jugabilidad, el entorno está inconfundiblemente aromatizado por Control. Y aunque esta vez no tengamos los superpoderes de Jesse Fayden, Remedy se las ha arreglado para encontrar un buen sustituto a través de los diversos loadouts, o kits. Tienes tres kits disponibles, cada uno con un enfoque único y dos objetos únicos. El Splash Kit es tu clásico rol de apoyo, el Jump Kit se centra más en la movilidad y el Fix Kit está más enfocado al combate cuerpo a cuerpo. Además de tu kit, puedes elegir ventajas que se desbloquean continuamente. Aquí, Remedy se centra más en las opciones que en el aumento de potencia, de nuevo para mantener unida a la base de jugadores.

La amenaza de Hiss se maneja principalmente mediante el uso de armas de fuego, al fin y al cabo es un FPS. Como no tuve la oportunidad de jugar, no puedo decir lo bien que se siente FBC: Firebreak, sin embargo, parece que es la acción principal que experimentas, así que será crucial para la calidad del juego que Remedy acierte en esto.

Más interesantes que las escopetas y los rifles automáticos con los que estás equipado son los objetos únicos con los que viene cada equipo. Sobre todo porque simplemente parecen ser Objects of Power, uno de los inventos más divertidos de Control, y afortunadamente un elemento que Kayatta nunca dudó que estaría en el juego:

"Los Objetos de Poder son una parte importante del universo. Me encanta su sabor de rareza. Son icónicos, así que estaríamos locos si no los incluyéramos, y creo que los estamos utilizando de formas divertidas y emocionantes en el juego".

Vemos el BOOMbox, que atrae a los enemigos y acaba explotando, y el Humidifier, que proporciona agua curativa al equipo. Funcionalmente, puede que no sean rompedores, pero se sienten lo bastante poderosos y, afortunadamente, extraños como para que se conviertan en un punto culminante natural de las batallas. Al igual que el combate contra el jefe con el que culmina todo. El deliciosamente extraño gigante hecho de notas adhesivas es exactamente el tipo de característica que puede hacer que FBC: Firebreak destaque en un mercado abarrotado.

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Y luego está el lore. El RCU es, para mí, el universo mejor cohesionado de la cultura pop, pero todavía hay muchas cosas que Remedy no te cuenta sobre él. ¿Habrá alguien más de la RCU, aparecerán personajes o huevos de Pascua de Alan Wake? Juégalo y descúbrelo, dicen Kayatta y Puha. Sin embargo, quieren hablar del ángulo de esta inmersión en la parte de Control de la RCU. ¿Qué no hemos visto? ¿Qué nos gustaría ver más? Y qué aspecto tiene el universo desde un ángulo diferente, se burla Kayatta. Como era de esperar, seguirá habiendo mucho café, aunque el estadounidense Kayatta califica el café de Finlandia "sorprendentemente malo".

Está claro que Remedy está entusiasmado -y nervioso- por la acogida de FBC: Firebreak. Puha asegura que, aunque Kayatta, por ejemplo, es nuevo en Remedy, hay muchos empleados de Remedy que llevan mucho tiempo trabajando en el proyecto, y también señala que muchos en el desarrollador estaban deseando trabajar en un juego multijugador.

Personalmente, tengo curiosidad por ver más. Si la variedad de trabajos es lo suficientemente amplia y el núcleo del juego es satisfactorio, puedo verme fácilmente pasando mucho tiempo actuando como exterminador paranatural en The Oldest House. En cualquier caso, aplaudo a Remedy por probar algo estructural y jugablemente diferente a lo que les ha dado fama.

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